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Magie, Abilità ed Effetti

Nel documento Magic: The Gathering Comprehensive Rules (pagine 69-93)

600. Generale

601. Lanciare Magie

601.1. Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva stata usata

l'espressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.

601.1a Alcuni effetti ancora si riferiscono a “giocare” una carta. “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato.

601.2. Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Lanciare una magia include proporre la magia (regole 601.2a-d) e determinarne e pagarne i costi (regole 601.2f-h). Per lanciare una magia, un gioatore deve seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Per iniziare questo processo, un giocatore deve essere in grado di lanciare la magia legalmente, ignorando gli effetti che proibiscono di lanciare la magia basandosi su informazioni determinate durante la proposta della magia. (Tali effetti vengono considerati durante il controllo descritto nella regola 601.2e). Se, in qualsiasi momento durante il lancio di una magia, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, il lancio della magia è illegale ed il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

601.2a Per proporre di lanciare una magia, il giocatore per prima cosa sposta fisicamente quella carta (o quella copia di una carta) dalla zona in cui si trova alla pila. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia della carta) associata ad essa e quel giocatore diventa il suo controllore.

La magia rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta altrove.

601.2b Se la magia è modale, il giocatore dichiara il modo o i modi scelti (vedi regola 700.2). Se il giocatore desidera unire una o più carte alla magia (vedi regola 702.46), rivela quelle carte dalla propria mano. Se la magia o abilità ha costi alternativi o addizionali che devono essere pagati durante il lancio, come i costi di riscatto o potenziamento (vedi regole 117.8 e 117.9), il giocatore dichiara se intende pagare alcuni o tutti questi costi (vedi regola 601.2f). Non si possono applicare due metodi alternativi di lanciare una singola magia o due costi alternativi di una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che deve essere pagato durante il lancio (come una {X} nel costo di mana; vedi regola 107.3), il giocatore ne dichiara il valore in questo momento. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana ibrido, il giocatore dichiara il costo non ibrido equivalente che intende pagare. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana di Phyrexia, il giocatore dichiara se intende pagare 2 puti vita o il corrispondente mana colorato. Le scelte precedenti (come la scelta di lanciare una magia con flashback dal proprio cimitero, oppure la scelta di lanciare a faccia in giù una creatura con metamorfosi) possono limitare le opzioni del giocatore nelle scelte successive.

601.2c Il giocatore dichiara la sua scelta di un giocatore, un oggetto o una zona appropriata per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere dei bersagli solo nel caso in cui venga pagato un costo alternativo o addizionale (come un costo di riscatto o potenziamento) o venga scelto un particolare modo;

altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore dichiara quanti bersagli sceglie prima di dichiarare quei bersagli. In alcuni casi, il numero di bersagli viene definito dal testo della magia. Una volta che il numero di bersagli della magia è stato determinato, il numero non cambia, anche se cambiano le informazioni usate per determinare il numero di bersagli. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno del testo, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Se ci sono degli effetti che dicono che un oggetto o giocatore deve essere scelto come bersaglio, il giocatore sceglie i bersagli in modo tale da obbedire al massimo numero possibile di tali effetti senza violare regole o effetti che dicono che un oggetto o giocatore non può essere scelto come bersaglio. Ogni giocatore, oggetto e/o zona scelta diventa un bersaglio di quella magia. (Le abilità che si innescano quando quei giocatori, oggetti e/o zone diventano i bersagli di una magia, si innescano in questo momento e attendono di essere messe

in pila finché il lancio della magia non è terminato).

Esempio: Se una magia dice “Tappa due creature bersaglio” allora la stessa creatura non può essere scelto due volte; la magia richiede due bersagli legali diversi. Una magia che dice “Distruggi l’artefatto bersaglio e la terra bersaglio”, tuttavia, può avere come bersaglio una singola terra artefatto perché l'abilità ha due volte la parola “bersaglio” nel suo testo.

601.2d Se la magia richiede che il giocatore suddivida o distribuisca un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore dichiara la suddivisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno una unità di ciò che deve essere suddiviso.

601.2e Il gioco controlla se la magia proposta può essere lanciata legalmente. Se la magia proposta è illegale, il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).

601.2f Il giocatore determina il costo totale della magia. Normalmente il costo totale è semplicemente il costo di mana. Alcune magie hanno costi addizionali o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo totale da pagare o fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è dato dal costo di mana, eventualmente sostituito con un costo alternativo (come descritto nella regola 601.2b), al quale vengono aggiunti i costi addizionali e gli incrementi di costo e sottratte le riduzioni di costo. Se ci sono più riduzioni di costo da applicare, il giocatore può applicarle nell'ordine che preferisce. Se la componente di mana del costo totale viene annullata dagli effetti di riduzione del costo, viene considerata essere {0}; non può essere ridotta a meno di {0}. Una volta determinato il costo totale, vengono applicati eventuali effetti che influiscono direttamente sul costo totale. Poi, il costo totale risultante diventa “definitivo” e non cambierà più. Se ci fossero effetti che tentano di modificare il costo totale dopo questo momento, questi effetti vengono ignorati.

601.2g Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi.

601.2h Il giocatore paga il costo totale in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono permessi. Non si può pagare un costo che non può essere pagato.

Esempio: Lanci una Raccolto dell'Altare, che costa {1}{B} e ha come costo addizionale il sacrificio di una creatura. Sacrifichi un Famiglio Tenebrologo, il cui effetto è di far costare le magie nere {1} in meno. Dato che il costo totale della magia diventa “definitivo” prima di effettuare effettivamente i pagamenti, il mana da pagare è {B}, non {1}{B}, anche se hai sacrificato il Famiglio Tenebrologo.

601.2i Una volta completati i passi descritti dai punti 601.2a–h, la magia diventa lanciata. Qualsiasi abilità che si inneschi quando una magia viene lanciata o messa in pila si innesca in questo momento. Se aveva priorità prima di lanciare la magia, il controllore della magia riceve priorità.

601.3. Alcune magie specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore della magia nel momento in cui la lancia, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l’avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore della magia.

601.3a Se c’è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore della magia decide quale di questi avversari compirà la scelta.

601.3b Se la magia richiede che, mentre essa viene lanciata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore della magia sarà il primo, poi l’altro giocatore. Questa è un’eccezione alla regola 101.4.

601.4. Lanciare una magia che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.

602. Attivare Abilità Attivate

602.1. Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un’abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.]

[Istruzioni sull'attivazione. (se presenti)]”.

602.1a Il costo di attivazione è tutto ciò che è scritto prima dei due punti (:). Il costo di attivazione di un’abilità deve essere pagato dal giocatore che attiva l’abilità.

Esempio: Il costo di attivazione di un'abilità che dice “{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita” è due mana di un qualsiasi tipo più tappare il permanente che ha l'abilità.

602.1b E' possibile che del testo dopo i due punti in un'abilità attivata dia istruzioni che devono essere seguite mentre l'abilità viene attivata. Tale testo può indicare quali giocatori possano attivare quell'abilità, può porre dei limiti su quando un giocatore possa attivare l'abilità, o può definire alcuni aspetti del costo di attivazione. Questo testo non fa parte dell'effetto dell'abilità. Funziona in qualsiasi momento. Se un'abilità attivata ha delle istruzioni sull'attivazione, queste compaiono alla fine, dopo l'effetto dell'abilità.

602.1c Le abilità attivate sono l'unico tipo di abilità che possono essere attivate. Se un oggetto o una regola si riferisce all'attivazione di una abilità senza specificarne il tipo, deve riferirsi ad un'abilità attivata.

602.1d Precedentemente, per l'azione di usare una abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità.

Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “attivare” quell'abilità.

602.2. Attivare un'abilità significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Attivare un'abilità prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante l'attivazione di un'abilità, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, l'attivazione è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per attivare l'abilità (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.

602.2a Il giocatore dichiara che vuole attivare l'abilità. Se l'abilità viene attivata da una zona nascosta, la carta con quell'abilità viene rivelata. Quell'abilità viene creata in pila come un oggetto che non è una carta. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun altra caratteristica. Il giocatore che ha attivato l'abilità diventa il suo controllore. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta in un'altra zona.

602.2b Il resto della procedura per attivare un'abilità è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2b–i. Quelle regole si applicano all'attivazione di un'abilità esattamente come si applicano per il lancio di una magia. L'analogo del costo di mana di una magia (come citato nella regola 601.2f) per un'abilità attivata, è il suo costo di attivazione.

602.3. Alcune abilità specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore dell'abilità nel momento in cui la attiva, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l’avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore dell'abilità.

602.3a Se c’è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore dell'abilità decide quale di questi avversari compirà la scelta.

602.3b Se l'abilità richiede che, mentre essa viene attivata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore dell'abilità sarà il primo, poi l’altro giocatore. Questa è un’eccezione alla regola 101.4.

602.4. Attivare un'abilità che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.

602.5. Un giocatore non può iniziare ad attivare un'abilità che è proibito attivare.

602.5a Un’abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente. Ignora questa regola per le creature con rapidità (vedi regola 702.10).

602.5b Se un'abilità attivata ha una restrizione sulla sua attivazione (per esempio, “Attiva questa abilità solo una volta per turno”), la restrizione continua ad essere valida per l’oggetto anche se il suo controllore cambia.

602.5c Se un oggetto acquisisce un'abilità attivata con una restrizione sulla sua attivazione da un altro oggetto, la restrizione si applica solo a quella abilità, come è stata acquisita da quell'oggetto. Non si applica ad altre abilità che hanno il testo identico a quella.

602.5d Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia stregoneria, anche se l’abilità non è effettivamente una stregoneria. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta stregoneria che potrebbe lanciare.

602.5e Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia istantaneo, anche se l’abilità non è effettivamente un istantaneo. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta istantaneo che potrebbe lanciare.

603. Gestione delle Abilità Innescate

603.1. Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Sono scritte come “[Condizione di innesco], [effetto]” ed iniziano con le espressioni “Quando”, “Ogniqualvolta”, “All’inizio di”, “Alla fine di”. Possono anche essere scritte come “[Quando/Ogniqualvolta/All’inizio di/Alla fine di] [evento innescante], [effetto]”.

603.2. Ogni volta che un evento di gioco o uno stato del gioco coincide con l’evento innescante di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaticamente. L'abilità non fa niente in quel momento.

603.2a Dato che non vengono lanciate o attivate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità. Gli effetti che impediscono di attivare abilità non le influenzano.

603.2b Quando una fase o sottofase inizia, tutte le abilità che si innescano “all’inizio di” quella fase o sottofase si innescano.

603.2c Ogni volta che il suo evento innescante si verifica, un’abilità si innesca una volta soltanto. Tuttavia, l’abilità si può innescare più volte se un singolo evento di gioco “contiene” più volte l'evento innescante. Vedi anche regola 509.4.

Esempio: Un permanente ha un’abilità la cui condizione innescante è “Quando una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Se viene lanciata una magia che distrugge tutte le terre, l’abilità si innesca una volta per ogni terra che viene messa in un cimitero durante la risoluzione della magia.

603.2d Alcuni eventi innescanti usano la parola “diventa” o “viene” (per esempio, “diventa assegnata” o “viene bloccata”). Questi si innescano solo nel momento in cui il dato evento accade; non si innescano se quella condizione già esiste né si ri-innescano se continua ad esistere. Un'abilità che si innesca quando un permanente

"diventa tappato" o "diventa stappato" non si innesca se il permanente entra nel campo di battaglia in quello stato.

Esempio: Un'abilità che si innesca quando un permanente “diventa tappato”, si innesca solo quando lo stato di un permanente che è già sul campo di battaglia cambia da stappato a tappato.

603.2e Se l'evento innescante di un'abilità innescata si verifica, ma l'oggetto con l'abilità innescata non è mai visibile a tutti i giocatori, l'abilità non si innesca.

603.2f Un’abilità si innesca solo se l’evento innescante avviene realmente. Un evento che viene prevenuto o sostituito non innesca alcunché.

Esempio: Un’abilità che si innesca quando il danno viene inflitto non si innesca se il danno viene prevenuto.

603.3. Una volta che un'abilità si è innescata, il suo controllore la mette in pila, come un oggetto che non è una carta, la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. Vedi regola 116, “Tempistica e Priorità”. Essa diventa

l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve, una regola la rimuove dalla pila o un effetto la sposta altrove.

603.3a Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che ne controllava la fonte al momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata viene determinato dalle regole 603.7d-f.

603.3b Se più di una abilità si è innescata dall’ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità, ogni giocatore, in ordine APNAP, mette in pila le abilità innescate che controlla nell’ordine che preferisce (vedi regola 101.4). Poi, il gioco di nuovo controlla ed esegue le azioni generate dallo stato fino a che non ne vengono più generate, quindi le eventuali abilità che si sono innescate durante questo processo vanno in pila. Questo processo viene ripetuto finché non vengono generate ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano altre abilità innescate. Successivamente, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.

603.3c Se un'abilità innescata è modale, il suo controllore annuncia il modo scelto quando mette l'abilità in pila. Se uno dei modi non è legale (ad esempio, perché non si possono scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se nessun modo può essere scelto, l'abilità viene rimossa dalla pila. (Vedi regola 700.2).

603.3d Il resto della procedura per mettere in pila un'abilità innescata è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2c–d. Se, quando l'abilità innescata viene messa in pila, è richiesto di fare una scelta, ma non si possono fare scelte legali, o se una regola o un effetto continuo rende l'abilità illegale, l'abilità viene semplicemente rimossa dalla pila.

603.4. Un’abilità innescata può avere la struttura “Quando/Ogniqualvolta/All’inizio di/Alla fine di… , se [condizione], [effetto]”. L’abilità controlla se la condizione indicata è verificata nel momento in cui ha luogo l’evento innescante.

L’abilità si innesca solo se la condizione è verificata; altrimenti non succede nulla. Se l'abilità si innesca, controlla nuovamente che la condizione sia verificata in risoluzione. Se la condizione non è verificata in quel momento, l’abilità viene rimossa dalla pila e non ha alcun effetto. Questa regola viene chiamata “clausola del ‘se’ intermedio”

(“intervening ‘if’ clause” in inglese). Nota che la parola “se” ha il significato normale della lingua italiana quando si trova in un'altra parte del testo; questa regola si applica solo quando la parola “se” segue immediatamente la condizione innescante di un’abilità innescata.

Esempio: il Sovrano dei Felidar dice, “All'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita.” I punti vita del suo controllore vengono controllati all'inizio del mantenimento di quel giocatore. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno, l'abilità non si innesca. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più, l'abilità si innesca e va in pila. Mentre l'abilità si risolve, i punti vita di quel giocatore vengono controllati di

Esempio: il Sovrano dei Felidar dice, “All'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita.” I punti vita del suo controllore vengono controllati all'inizio del mantenimento di quel giocatore. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno, l'abilità non si innesca. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più, l'abilità si innesca e va in pila. Mentre l'abilità si risolve, i punti vita di quel giocatore vengono controllati di

Nel documento Magic: The Gathering Comprehensive Rules (pagine 69-93)

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