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Tipi di Carta

Nel documento Magic: The Gathering Comprehensive Rules (pagine 42-57)

300. Generale

300.1. I tipi di carta sono: artefatto, cospirazione, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, fenomeno, piano, planeswalker, intrigo, stregoneria, tribale e vanguard.

300.2. Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti combinano gli aspetti di ognuno di quei tipi di carta e sono soggetti ali effetti che si applicano ad uno qualsiasi o tutti i loro tipi di carta.

300.2a Un oggetto che è sia una terra che sia un altro tipo di carta (ad esempio, una terra artefatto) può essere giocata solo come terra. Non può essere lanciata come magia.

300.2b Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Lanciare e risolvere una carta tribale segue le regole per lanciare e risolvere una carta dell'altro tipo di carta.

301. Artefatti

301.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta artefatto dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia artefatto utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

301.2. Quando una magia artefatto si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l’artefatto sotto il proprio controllo.

301.3. I sottotipi di artefatto sono indicati dopo un trattino: “Artefatto – Equipaggiamento”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di artefatto sono anche chiamati tipi di artefatto. Gli artefatti possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.3g per l'elenco completo dei tipi di artefatto.

301.4. Gli artefatti non hanno caratteristiche specifiche derivanti dal loro tipo di carta. La maggior parte degli artefatti non ha simboli di mana colorato nel costo di mana, e quindi sono incolori. Tuttavia, non c'è nessuna relazione tra l'essere artefatto e l'essere incolore: gli artefatti possono avere un colore e gli oggetti incolori possono avere tipi di carta diversi da artefatto.

301.5. Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Equipaggiamento”. Un Equipaggiamento può essere assegnato ad una creatura. Non può essere legalmente assegnato ad un oggetto che non sia una creatura.

301.5a La creatura a cui è assegnato un Equipaggiamento è chiamata “creatura equipaggiata”. L’Equipaggiamento è

“assegnato a” o “equipaggia” quella creatura.

301.5b Un Equipaggiamento viene lanciato ed entra nel campo di battaglia come un qualsiasi altro artefatto. Un Equipaggiamento non entra nel campo di battaglia assegnato ad una creatura. L’abilità definita da parola chiave Equipaggiare permette di assegnare l’Equipaggiamento a una creatura che controlli (vedi regola 702.6,

“Equipaggiare”). Chi controlla la creatura importa solo nel momento in cui attivi l’abilità e nel momento in cui si risolve. Anche magie o abilità possono assegnare un Equipaggiamento ad una creatura. Se un effetto cerca di assegnare un Equipaggiamento ad un oggetto che non può essere equipaggiato da esso, l'Equipaggiamento non si sposta.

301.5c Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento che perde il sottotipo “Equipaggiamento” non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggia un permanente illegale o non esistente smette di equipaggiare quel permanente ma rimane sul campo di battaglia. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704). Un Equipaggiamento non può equipaggiare più di una creatura. Se una magia o abilità dovesse dare istruzioni per cui un Equipaggiamento dovrebbe equipaggiare più di una creatura, il controllore

dell'Equipaggiamento sceglie quale creatura verrà equipaggiata.

301.5d Il controllore di un Equipaggiamento è indipendente dal controllore della creatura equipaggiata; non è necessario che il controllore sia lo stesso. Cambiare il controllore della creatura non cambia il controllore dell’Equipaggiamento e viceversa. Solo il controllore dell’Equipaggiamento può attivare le sue abilità. Tuttavia, se l’Equipaggiamento fa guadagnare un’abilità alla creatura equipaggiata (con parole come “guadagna” oppure

“ha”), l’unico che può attivare quell’abilità è il controllore della creatura equipaggiata.

301.5e Un'abilità di un permanente che si riferisce alla "creatura equipaggiata", si riferisce alla creatura a cui quel permanente è assegnato, anche se il permanente con l'abilità non è un Equipaggiamento.

301.6. Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Fortificazione”. Una Fortificazione può essere assegnata ad una terra. Non può essere legalmente assegnata ad un oggetto che non sia una terra. L'analogo dell'abilità equipaggiare per le

Fortificazioni è l'abilità fortificare. Le regole 301.5a-e si applicano alle Fortificazioni in relazione alle terre come si applicano agli Equipaggiamenti in relazione alle creature, con una precisazione riguardo alla regola 301.5c: una Fortificazione che è anche una creatura (non una terra) non può fortificare una terra. (Vedi regola 702.66,

“Fortificare”).

302. Creature

302.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta creatura dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia creatura utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

302.2. Quando una magia creatura si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia la creatura sotto il proprio controllo.

302.3. I sottotipi di creatura sono indicati dopo un trattino: “Creatura – Soldato Umano”, “Creatura Artefatto – Golem”, ecc. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di creatura sono anche chiamati tipi di creatura. Le creature possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.3m per l'elenco completo dei tipi di creatura.

Esempio: “Creatura — Mago Goblin” significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin.

302.4. Forza e costituzione sono caratteristiche che solo le creature possono avere.

302.4a La forza di una creatura è la quantità di danno che essa infligge in combattimento.

302.4b La costituzione di una creatura è la quantità di danno necessaria per distruggerla.

302.4c Per determinare la forza e la costituzione di una creatura, si inizia con i valori stampati nell'angolo in basso a destra, poi si applicano tutti gli effetti continui applicabili (vedi regola 613 “Interazione di Effetti Continui”).

302.5. Le creature possono attaccare e bloccare (vedi regola 508 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”

e regola 509 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).

302.6. Un’abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente. Una creatura non può attaccare, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente. Questa regola viene chiamata in maniera informale regola della “debolezza da evocazione”.

302.7. Il danno inflitto ad una creatura da una fonte senza avvizzire né infestare viene annotato sulla creatura (vedi regola 119.3). Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale della sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su una creatura viene rimosso quando rigenera (vedi regola 701.11 “Rigenerare”) e durante la sottofase di

cancellazione (vedi regola 514.2).

302.8. Le terre creatura combinano le caratteristiche delle terre e delle creature; magie e abilità che hanno effetto su uno

dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle terre creatura. Le terre creatura possono essere giocate solo come terre; non possono essere lanciate come magie.

303. Incantesimi

303.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta incantesimo dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia incantesimo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

303.2. Quando una magia incantesimo si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l’incantesimo sotto il proprio controllo.

303.3. I sottotipi di incantesimo sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo – Santuario”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di incantesimo sono anche chiamati tipi di incantesimo. Gli incantesimi possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.3h per l'elenco completo dei tipi di incantesimo.

303.4. Alcuni incantesimi hanno il sottotipo “Aura”. Un'Aura entra sul campo di battaglia assegnata ad un oggetto o ad un giocatore. L'abilità “Incantare” di un'Aura definisce ciò a cui l'Aura può essere assegnata (vedi regola 702.5,

“Incantare”). Altri effetti possono limitare da cosa un permanente possa essere incantato.

303.4a Una magia Aura richiede un bersaglio che è definito dall'abilità incantare dell'Aura.

303.4b L'oggetto o il giocatore a cui un'Aura è assegnata viene detto incantato. l'Aura “è assegnata a” o “incanta”

quell'oggetto o giocatore.

303.4c Se un'Aura incanta un oggetto o un giocatore illegale, se l'oggetto a cui era assegnata non esiste più o se il giocatore a cui era assegnata ha lasciato la partita, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. (Questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).

303.4d Un'Aura non può incantare se stessa. Se questo succede in qualche modo, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. Un'Aura che è anche una creatura non può incantare alcunché. Se questo succede in qualche modo, l'Aura diventa non assegnata e poi viene messa nel cimitero del proprietario. (Queste sono azioni generate dallo stato, vedi regola 704). Un'Aura non può incantare più di un oggetto o giocatore. Se una magia o abilità dovesse dare istruzioni per cui un'Aura dovrebbe essere assegnata a più di un oggetto o giocatore, il controllore dell'Aura sceglie a quale oggetto o giocatore verrà assegnata.

303.4e Il controllore di un'Aura è indipendente dal controllore dell'oggetto incantato o dal giocatore incantato; non è necessario che siano sia lo stessa persona. Se un'Aura incanta un oggetto, cambiare il controllo dell'oggetto non cambia il controllo dell’Aura e viceversa. Solo il controllore dell’Aura può attivare le abilità dell’Aura. Tuttavia, se l’Aura fa guadagnare un'abilità all'oggetto incantato (con parole come “guadagna” oppure “ha”), il controllore dell'oggetto incantato è l’unico che può attivare quell’abilità.

303.4f Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore per un motivo diverso dalla risoluzione di una magia Aura e l’effetto che la mette sul campo di battaglia non specifica l'oggetto o il giocatore che l'Aura andrà ad incantare, quel giocatore sceglie cosa incanterà mentre l’Aura entra nel campo di battaglia. Il giocatore deve scegliere un oggetto o un giocatore legale, in accordo con l'abilità incantare dell'Aura e con gli altri effetti eventualmente applicabili.

303.4g Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia e non ci sono oggetti o giocatori che possa legalmente incantare, l’Aura rimane nella zona attuale a meno che tale zona sia la pila. In questo caso, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario invece di entrare nel campo di battaglia.

303.4h Se un effetto cerca di mettere sul campo di battaglia un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, quel permanente entra nel campo di battaglia non assegnato.

303.4i Se un effetto cerca di mettere sul campo di battaglia un'Aura assegnata ad un oggetto o ad un giocatore che non può incantare legalmente, l'Aura rimane nella zona in cui si trova.

303.4j Se un effetto cerca di assegnare un'Aura sul campo di battaglia ad un oggetto o ad un giocatore che non può incantare legalmente, l'Aura non viene spostata.

303.4k Un'abilità di un permanente che si riferisce all'“[oggetto o giocatore] incantato”, si riferisce all'oggetto o giocatore a cui quel permanente è assegnato, anche se il permanente con l'abilità non è un'Aura.

304. Istantanei

304.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta istantaneo dalla sua mano. Lanciare una magia istantaneo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

304.2. Quando una magia istantaneo si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario.

304.3. I sottotipi di istantaneo sono indicati dopo un trattino: “Istantaneo – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di istantaneo è lo stesso dei sottotipi di stregoneria; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Gli istantanei possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.3k per l'elenco completo dei tipi di magia.

304.4. Gli istantanei non possono entrare nel campo di battaglia. Se un istantaneo sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.

304.5. Se un testo dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo”, significa solo che il giocatore deve avere priorità. Il giocatore non deve avere in mano una carta istantaneo che potrebbe realmente lanciare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare istantanei non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare un istantaneo).

305. Terre

305.1. Un giocatore che ha priorità può giocare una carta terra dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Giocare una carta terra è un'azione speciale che non usa la pila (vedi regola 115). Per giocare una carta terra, il giocatore la mette semplicemente sul campo di battaglia. Poiché la carta terra non va in pila, non è una magia, quindi i giocatori non possono lanciare istantanei o abilità attivate in risposta.

305.2. Un giocatore può normalmente giocare solo una carta terra per ogni proprio turno; tuttavia, alcuni effetti continui possono aumentare questo numero.

305.2a Per determinare se un giocatore può giocare una terra, comparare il numero di terre che il giocatore può giocare in questo turno con il numero di terre che ha già giocato in questo turno (incluse le terre giocate come azione speciale e le terre giocate durante la risoluzione di magie e abilità). Se il numero di terre che può giocare è maggiore del numero di terre giocate, giocare una terra è legale.

305.2b Un giocatore non può mai giocare una terra, per qualsiasi motivo, se il numero di terre che il giocatore può giocare in questo turno è uguale o minore del numero di terre che ha già giocato in questo turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse ad un giocatore di farlo viene ignorata.

305.3.Un giocatore non può giocare carte terra, per nessun motivo, se non è il suo turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse ad un giocatore di farlo viene ignorata.

305.4. Alcuni effetti possono permettere ad un giocatore di “mettere sul campo di battaglia” una carta terra; questo non è la stessa cosa di “giocare” una carta terra e non conta come una terra giocata nel turno corrente.

305.5. I sottotipi di terra sono indicati dopo un trattino. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di terra sono anche chiamati tipi di terra. Le terre possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.3i per l'elenco completo dei tipi di terra

Esempio: “Terra Base – Montagna” significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna.

305.6. I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Se un oggetto utilizza le parole “tipo di terra base”, esso si riferisce ad uno di questi cinque sottotipi. Una terra con un tipo di terra base ha un’abilità intrinseca di produrre mana colorato (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Una terra con un tipo di terra base ha l'abilità

intrinseca “{T}: Aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana”, anche se il riquadro di testo non contiene alcun testo o se l'oggetto non ha un riquadro di testo. Per le Pianure [simbolo di mana] è {W}, per le Isole {U}, per le Paludi {B}, per le Montagne {R} e per le Foreste {G}. Vedi regola 107.4a. Vedi anche regola 605, “Abilità di Mana”.

305.7. Se un effetto imposta il sottotipo di una terra ad uno o più tipi di terra base, la terra non ha più i precedenti tipi di terra. Essa perde tutte le abilità generate dal suo testo, generate dai suoi vecchi tipi di terra e generate da tutti gli effetti di copia che la riguardano e guadagna l'appropriata abilità di mana per ognuno dei nuovi tipi di terra base.

Nota che questo non rimuove alcuna abilità guadagnata dalla terra grazie ad altri effetti. Cambiare il tipo di terra non aggiunge o rimuove alcun tipo di carta (per esempio “creatura”) o supertipo (per esempio “base”, “leggendaria” o

“neve”) che la terra potrebbe avere. Se la terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta ai propri, essa mantiene i precedenti tipi di terra e il proprio testo, guadagnando i nuovi tipi di terra e le nuove abilità di mana.

305.8. Una terra con il supertipo “base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base, anche se ha un tipo di terra base.

305.9. Se un oggetto ha sia il tipo di carta terra che un altro tipo di carta, esso può essere giocato solo come terra. Non può essere lanciato come magia.

306. Planeswalker

306.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta planeswalker dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia planeswalker utilizza la pila (vedi regola 601,

“Lanciare Magie”).

306.2. Quando una magia planeswalker si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia il planeswalker sotto il proprio controllo.

306.3. I sottotipi di planeswalker sono indicati dopo un trattino: “Planeswalker - Jace”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di planeswalker vengono chiamati tipi di planeswalker. I planeswalker possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.3j per l'elenco completo dei tipi di planeswalker.

306.4. Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, il giocatore ne sceglie uno e i rimanenti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola di unicità dei planeswalker”. Vedi regola 704.

306.5. La fedeltà è una caratteristica che solo i planeswalker possono avere.

306.5a La fedeltà di una carta planeswalker che non è sul campo di battaglia è uguale al numero stampato nell'angolo in basso a destra.

306.5b Si considera che il testo di un planeswalker includa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra”; questa abilità crea un effetto di sostituzione (vedi regola 614.1c).

306.5c La fedeltà di un planeswalker sul campo di battaglia è uguale al numero di segnalini fedeltà su di esso.

306.5d Ogni planeswalker ha delle abilità di fedeltà, che sono abilità attivate che hanno un simbolo di fedeltà nel costo. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessuna delle abilità di fedeltà di quel permanente è già stata attivata quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.

306.6. I planeswalker possono essere attaccati. (Vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”).

306.7. Se ad un giocatore sta per essere inflitto danno non da combattimento da una fonte controllata da un avversario, quell'avversario può invece far infliggere quel danno a un planeswalker controllato dal primo giocatore. Questo è un effetto di redirezione (vedi regola 614.9) ed è soggetto alle normali regole per stabilire l'ordine in cui gli effetti di sostituzione vengono applicati (vedi regola 616). L'avversario sceglie se redirigere il danno mentre l'effetto di redirezione viene applicato.

306.8. Il danno inflitto ad un planeswalker causa la rimozione di altrettanti segnalini fedeltà da esso.

306.8. Il danno inflitto ad un planeswalker causa la rimozione di altrettanti segnalini fedeltà da esso.

Nel documento Magic: The Gathering Comprehensive Rules (pagine 42-57)

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