700. Generale
700.1. Ogni cosa che accade in una partita è un evento. Durante la risoluzione di una magia o abilità possono accadere più eventi. Il testo delle abilità innescate e degli effetti di sostituzione definisce l'evento che stanno aspettando. Una singolo “avvenimento” può essere trattato come un singolo evento da un'abilità e come più eventi da un'altra abilità.
Esempio: Se una creatura attaccante viene bloccata da due creature, questo è un solo evento per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata” ma equivale a due eventi per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] viene bloccata da una creatura”.
700.2. Una magia o abilità è modale se offre due o più opzioni in un elenco puntato precedute da “Scegli uno – ”,
“Scegli due – ”, “Scegli uno o entrambi – ”, “Scegli uno o più – ” o “[un giocatore specifico] sceglie uno – ” e simili. Ognuna di quelle opzioni è un modo.
700.2a Il controllore di una magia o abilità attivata modale deve sceglierne il modo o i modi durante la lancio della magia o l'attivazione dell'abilità. Se uno dei modi dovesse essere illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. (Vedi regola 601.2b).
700.2b Il controllore di un'abilità innescata modale deve sceglierne il modo o i modi mentre mette in pila l'abilità. Se uno dei modi dovesse essere illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se non è possibile scegliere almeno un modo, l'abilità viene rimossa dalla pila.(Vedi regola 603.3c).
700.2c Se una magia o abilità richiede uno o più bersagli solo se viene scelto un particolare modo, il controllore sceglie quei bersagli solo se ha scelto quel modo. Altrimenti, la magia o abilità viene trattata come se non avesse quei bersagli. (Vedi regola 601.2c).
700.2d Alcune magie o abilità specificano che non è il controllore che deve scegliere il modo, ma un altro giocatore.
In questo caso, l'altro giocatore sceglie il modo nel momento in cui dovrebbe farlo il controllore della magia o abilità. Se ci sono più giocatori che possono fare una tale scelta, il controllore della magia o abilità decide quale tra quei giocatori la farà.
700.2e Le magie o abilità modali possono avere bersagli diversi per i diversi modi. Cambiare i bersagli di una magia o abilità non può cambiarne il modo.
700.2f Una copia di una magia o abilità ne copia anche il modo o i modi scelti. Il controllore della copia non può scegliere un modo diverso. (Vedi regola 706.10).
700.3. Alcuni effetti dicono di suddividere degli oggetti temporaneamente in due o più pile. (Nota che il significato di pila in questo contesto ('pile' in inglese) è diverso dalla pila intesa come zona ('stack' in inglese)).
700.3a Ognuno degli oggetti interessati deve essere messo in esattamente una di tali pile, almeno che l'effetto non indichi diversamente.
700.3b Ogni oggetto in una pila è ancora un oggetto individuale. Le pile non sono oggetti.
700.3c Gli oggetti raggruppati in pile non lasciano la zona in cui si trovano. Se delle carte nel cimitero vengono divise in due o più pile, l'ordine che avevano nel cimitero deve essere mantenuto.
Esempio: Certezza o Finzione dice, “Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l’altra nel tuo cimitero”.
Mentre un avversario le separa in due pile, le carte rivelate sono ancora nel grimorio del proprietario.
Non lasciano il grimorio finché non vengono messe in mano o nel cimitero del proprietario.
700.3d Una pila può contenere zero o più oggetti.
700.4. Il termine muore significa "viene messo in un cimitero dal campo di battaglia".
700.5. La devozione ad un colore di un giocatore è pari al numero di simboli di mana di quel colore presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla. La devozione al [colore 1] e al [colore 2] di un giocatore è pari al numero di simboli di mana presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla che sono del [colore 1], del [colore 2], o di entrambi i colori.
700.6. Alcune carte si riferiscono a carte originariamente stampate in un set particolare.
700.6a Una carta (City in a Bottle) si riferisce a permanenti e carte con lo stesso nome di una carta originariamente stampata nell'espansione Arabian Nights™. Queste carte sono: Abu Ja’far, Aladdin, Aladdin’s Lamp, Aladdin’s Ring, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Bird Maiden, Bottle of Suleiman, Brass Man, Camel, City in a Bottle, City of Brass, Cuombajj Witches, Cyclone, Dancing Scimitar, Dandân, Desert, Desert Nomads, Desert Twister, Diamond Valley, Drop of Honey, Ebony Horse, Elephant Graveyard, El-Hajjâj, Erg Raiders, Erhnam Djinn, Eye for an Eye, Fishliver Oil, Flying Carpet, Flying Men, Ghazbán Ogre, Giant Tortoise, Guardian Beast, Hasran Ogress, Hurr Jackal, Ifh-Biff Efreet, Island Fish Jasconius, Island of
Wak-Wak, Jandor’s Ring, Jandor’s Saddlebags, Jeweled Bird, Jihad, Junún Efreet, Juzám Djinn, Khabál Ghoul, King Suleiman, Kird Ape, Library of Alexandria, Magnetic Mountain, Merchant Ship, Metamorphosis, Mijae Djinn, Moorish Cavalry, Nafs Asp, Oasis, Old Man of the Sea, Oubliette, Piety, Pyramids, Repentant Blacksmith, Ring of Ma’rûf, Rukh Egg, Sandals of Abdallah, Sandstorm, Serendib Djinn, Serendib Efreet, Shahrazad, Sindbad, Singing Tree, Sorceress Queen, Stone-Throwing Devils, Unstable Mutation, War Elephant, Wyluli Wolf e Ydwen Efreet.
700.6b Una carta (Golgothian Sylex) si riferisce a permanenti con lo stesso nome di una carte originariamente stampata nell'espansione Antiquities™. Queste carte sono: Amulet of Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Armageddon Clock, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Ashnod’s Altar, Ashnod’s Battle Gear, Ashnod’s Transmogrant, Atog, Battering Ram, Bronze Tablet, Candelabra of Tawnos, Circle of Protection: Artifacts, Citanul Druid, Clay Statue, Clockwork Avian, Colossus of Sardia, Coral Helm, Crumble, Cursed Rack, Damping Field, Detonate, Drafna’s Restoration, Dragon Engine, Dwarven Weaponsmith, Energy Flux, Feldon’s Cane, Gaea’s Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Grapeshot Catapult, Haunting Wind, Hurkyl’s Recall, Ivory Tower, Jalum Tome, Martyrs of Korlis, Mightstone, Millstone, Mishra’s Factory, Mishra’s War Machine, Mishra’s Workshop, Obelisk of Undoing, Onulet, Orcish Mechanics, Ornithopter, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Primal Clay, The Rack, Rakalite, Reconstruction, Reverse Polarity, Rocket Launcher, Sage of Lat-Nam, Shapeshifter, Shatterstorm, Staff of Zegon, Strip Mine, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos’s Coffin, Tawnos’s Wand, Tawnos’s Weaponry, Tetravus, Titania’s Song, Transmute Artifact, Triskelion, Urza’s Avenger, Urza’s Chalice, Urza’s Mine, Urza’s Miter, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower, Wall of Spears, Weakstone, Xenic Poltergeist, Yawgmoth Demon e Yotian Soldier.
700.6c Una carta (Apocalypse Chime) si riferisce a permanenti con lo stesso nome di una carta originariamente stampata nell'espansione Homelands™. Queste carte sono: Abbey Gargoyles; Abbey Matron; Æther Storm;
Aliban’s Tower; Ambush; Ambush Party; Anaba Ancestor; Anaba Bodyguard; Anaba Shaman; Anaba Spirit Crafter; An-Havva Constable; An-Havva Inn; An-Havva Township; An-Zerrin Ruins; Apocalypse Chime;
Autumn Willow; Aysen Abbey; Aysen Bureaucrats; Aysen Crusader; Aysen Highway; Baki’s Curse; Baron Sengir; Beast Walkers; Black Carriage; Broken Visage; Carapace; Castle Sengir; Cemetery Gate; Chain Stasis;
Chandler; Clockwork Gnomes; Clockwork Steed; Clockwork Swarm; Coral Reef; Dark Maze; Daughter of Autumn; Death Speakers; Didgeridoo; Drudge Spell; Dry Spell; Dwarven Pony; Dwarven Sea Clan; Dwarven Trader; Ebony Rhino; Eron the Relentless; Evaporate; Faerie Noble; Feast of the Unicorn; Feroz’s Ban; Folk of An-Havva; Forget; Funeral March; Ghost Hounds; Giant Albatross; Giant Oyster; Grandmother Sengir; Greater Werewolf; Hazduhr the Abbot; Headstone; Heart Wolf; Hungry Mist; Ihsan’s Shade; Irini Sengir; Ironclaw Curse; Jinx; Joven; Joven’s Ferrets; Joven’s Tools; Koskun Falls; Koskun Keep; Labyrinth Minotaur; Leaping Lizard; Leeches; Mammoth Harness; Marjhan; Memory Lapse; Merchant Scroll; Mesa Falcon; Mystic Decree;
Narwhal; Orcish Mine; Primal Order; Prophecy; Rashka the Slayer; Reef Pirates; Renewal; Retribution; Reveka, Wizard Savant; Root Spider; Roots; Roterothopter; Rysorian Badger; Samite Alchemist; Sea Sprite; Sea Troll;
Sengir Autocrat; Sengir Bats; Serra Aviary; Serra Bestiary; Serra Inquisitors; Serra Paladin; Serrated Arrows;
Shrink; Soraya the Falconer; Spectral Bears; Timmerian Fiends; Torture; Trade Caravan; Truce; Veldrane of Sengir; Wall of Kelp; Willow Faerie; Willow Priestess; Winter Sky e Wizards’ School.
701. Azioni Definite da Parole Chiave
701.1. La maggior parte delle azioni nel testo di una carta sono descritte da parole che hanno il normale significato della lingua italiana, ma ci sono alcune parole particolari il cui significato potrebbe non essere chiaro. Queste “parole chiave” sono termini di gioco; spesso un testo di richiamo riassume il loro significato tecnico.
701.2. Attivare
701.2a Attivare un'abilità attivata significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Un giocatore può attivare un'abilità se ha priorità. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.
701.3. Assegnare
701.3a Assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione a un oggetto significa prenderla da dove è attualmente e metterla su quell'oggetto. Se qualcosa è assegnato ad un permanente sul campo di battaglia, di solito viene posizionato in modo che tocchi fisicamente il permanente. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non può essere assegnata ad un oggetto che non potrebbe incantare, equipaggiare o fortificare, rispettivamente.
701.3b Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad un oggetto a cui non può essere assegnata, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non viene spostato. Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione all'oggetto a cui è già assegnata, l'effetto non fa nulla. Se un effetto cerca di assegnare un oggetto che non è un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad un altro oggetto o giocatore, l'effetto non fa nulla e il primo oggetto non viene spostato.
701.3c Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione sul campo di battaglia viene assegnata ad un nuovo oggetto, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione riceve un novo timestamp.
701.3d “Togliere” un Equipaggiamento da una creatura significa muoverlo dalla creatura in modo tale che l'Equipaggiamento rimanga sul campo di battaglia ma non equipaggi niente. Non deve più fisicamente toccare alcuna creatura. Se un Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che era assegnata a un oggetto o giocatore adesso non lo è più, questo conta come “venire tolto [da quell'oggetto o giocatore]” (si dice anche che smette di incantare/equipaggiare/fortificare); questo include anche i casi in cui l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione lasci il campo di battaglia, l'oggetto lasci la zona in cui si trova o il giocatore lasci la partita.
701.4. Lanciare
701.4a Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Un giocatore può lanciare una magia se ha priorità.
Vedi regola 601, “Lanciare Magie”.
701.4b Lanciare una carta significa lanciarla come magia.
701.5. Neutralizzare
701.5a Neutralizzare una magia o un’abilità significa annullarla, rimuovendola dalla pila. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del proprietario.
701.5b Il giocatore che ha lanciato una magia neutralizzata o ha attivato un'abilità neutralizzata non ottiene alcun tipo di “rimborso” per i costi pagati.
701.6. Distruggere
701.6a Distruggere un permanente significa spostarlo dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario.
701.6b I soli modi in cui un permanente può essere distrutto sono il risultato di un effetto che usa il verbo
“distruggere”, il risultato dell'azione generata dallo stato relativa al danno letale (vedi regola 704.5g) o il danno da una fonte con tocco letale (vedi regola 704.5h). Se un permanente viene messo nel cimitero del proprietario per un altro motivo non è stato “distrutto”.
701.6c Un effetto di rigenerazione sostituisce un evento di distruzione. Vedi regola 701.12, “Rigenerazione”.
701.7. Scartare
701.7a Scartare una carta significa metterla dalla mano del proprietario nel cimitero di quel giocatore.
701.7b Di norma, gli effetti che fanno scartare un giocatore gli permettono di scegliere quale carta scartare. Alcuni effetti, tuttavia, richiedono uno scarto casuale o permettono ad un altro giocatore di scegliere quale carta viene scartata.
701.7c Se una carta viene scartata, ma un effetto fa sì che la carta venga messa in una zona nascosta invece che nel cimitero del suo proprietario senza essere rivelata, tutti i valori delle caratteristiche di quella carta vengono considerati indefiniti. Se una carta viene scartata in questo modo per pagare un costo che specifica una
caratteristica della carta scartata, il pagamento di quel costo è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che il costo fosse pagato (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).
701.8. Scambiare
701.8a Alcune magie o abilità, come parte della loro risoluzione, richiedono a due giocatori di scambiarsi qualcosa (per esempio, i punti vita o il controllo di due permanenti). Quando una tale magia o abilità si risolve, se l'intero scambio non può essere completato, non avviene nessuna parte dello scambio.
Esempio: Se una magia cerca di scambiare il controllo di due creature bersaglio, ma una delle due viene distrutta prima che la magia si risolva, la magia non fa niente all'altra creatura.
701.8b Quando viene scambiato il controllo di due permanenti, se i due permanenti sono controllati da giocatori diversi, ogni giocatore contemporaneamente prende il controllo del permanente controllato dall'altro giocatore.
Se invece sono controllati dallo stesso giocatore, l'effetto di scambio non fa nulla.
701.8c Quando vengono scambiati i punti vita, ogni giocatore guadagna o perde il numero di punti vita necessari per portarsi al livello di punti vita che aveva l'altro giocatore. Effetti di sostituzione possono modificare questi guadagni o perdite e abilità innescate possono essere innescate da questi guadagni o perdite.
701.8d Alcune magie o abilità possono richiedere ad un giocatore di scambiare carte in una zona con carte in una zona diversa (per esempio, carte esiliate e carte nella mano di un giocatore). Queste magie e abilità funzionano allo stesso modo delle altre magie e abilità di “scambio”, tranne che queste possono scambiare le carte solo se tutte le carte hanno lo stesso proprietario.
701.8e Se una carta in una zona viene scambiata con una carta in una zona diversa e una di esse è assegnata ad un oggetto, questa carta smette di essere assegnata all'oggetto e l'altra carta diventa assegnata all'oggetto.
701.8f Se una magia o abilità richiede ad un giocatore semplicemente di scambiare due zone e una delle due zone è vuota, le carte delle due zone sono scambiate lo stesso.
701.8g Una magia o abilità può richiedere ad un giocatore di scambiare due valori numerici. In un tale scambio, ogni valore diventa uguale al valore precedente dell'altro. Se uno di questi valori rappresenta i punti vita di un
giocatore, il giocatore guadagna o perde un ammontare di punti vita necessario per uguagliare l'altro valore. Gli effetti di sostituzione possono modificare questo guadagno o perdita, e le abilità innescate possono essere innescate da questo guadagno o perdita. Se uno di questi valori rappresenta la forza o la costituzione di una creatura, viene creato un effetto continuo che fissa la forza o la costituzione di quella creatura all'altro valore (vedi regola 613.3b). Questa regola non si applica a magie e abilità che scambiano la forza e la costituzione di una creatura.
701.9. Esiliare
701.9a Esiliare un oggetto significa muoverlo nella zona di esilio da dove si trova. Vedi regola 406, “Esilio”.
701.10. Lottare
701.10a Una magia o abilità può richiedere che una creatura lotti con un'altra creatura o può richiedere che due creature lottino tra loro. Ognuna di tali creature infligge danno pari alla propria forza all'altra creatura.
701.10b Se una creatura che dovrebbe lottare non è più sul campo di battaglia o non è più una creatura , non viene inflitto danno. Se una creatura è un bersaglio illegale durante la risoluzione di una magia o abilità che dovrebbe farla lottare, non viene inflitto danno.
701.10c Se una creatura lotta con se stessa, infligge danno a se stessa pari alla propria forza due volte.
701.10d Il danno inflitto quando una creatura lotta non è danno da combattimento.
701.11. Giocare
701.11a Giocare una terra significa metterla suo campo di battaglia dalla zona in cui si trova (di solito la mano). Un giocatore può giocare una terra se ha priorità, è la fase principale del suo turno, la pila è vuota e non già ha giocato una terra quel turno. Giocare una terra è un'azione speciale (vedi regola 115), quindi non usa la pila;
semplicemente accade. Mettere una terra sul campo di battaglia come risultato di una magia o abilità non è la stessa cosa di giocare una terra. Vedi regola 305, “Terre”.
701.11b Giocare una carta significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, a seconda di cosa sia appropriato.
701.11c Alcuni effetti dicono ad un giocatore di “giocare” con qualche aspetto del gioco cambiato, come “Gioca con la prima carta del grimorio rivelata”. “Giocare” in questo senso significa giocare la partita di Magic.
701.11d Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva usata l'espressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.
701.11e Precedentemente, per l'azione di usare una abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità.
Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “attivare” quell'abilità.
701.12. Rigenerare
701.12a Se l'effetto di una magia o abilità che si risolve rigenera un permanente, crea un effetto di sostituzione che protegge il permanente la prossima volta che dovrebbe essere distrutto questo turno. In questo caso, “Rigenera [il permanente]” significa “La prossima volta che [il permanente] sta per essere distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno da esso e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.
701.12b Se l'effetto di un'abilità statica rigenera un permanente, rimpiazza la distruzione con un effetto alternativo ogni volta che quel permanente dovrebbe essere distrutto. In questo caso, “Rigenera [permanente]” significa
“Invece rimuovi tutto il danno annotato sul [permanente] e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.
701.12c Attivare un'abilità che crea uno scudo di rigenerazione o giocare una magia che crea uno scudo di rigenerazione non è la stessa cosa di rigenerare un permanente. Un effetto che dice che un permanente non può essere rigenerato non impedisce di attivare tali abilità o di lanciare tali magie, ma impediscono agli scudi di rigenerazione di avere effetto.
701.13. Rivelare
701.13a Per rivelare una carta, un giocatore mostra quella carta a tutti i giocatori per un breve periodo di tempo. Se un effetto fa rivelare una carta, questa rimane rivelata fino a che le parti dell'effetto che influiscono sulla carta non sono terminate. Se il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità include rivelare una carta, quella carta rimane rivelata dal momento in cui la magia o abilità viene dichiarata fino a che lascia la pila.
701.13b Rivelare una carta non le fa cambiare zona.
701.14. Sacrificare
701.14a Per sacrificare un permanente, il suo controllore lo sposta direttamente dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario. Un giocatore non può sacrificare qualcosa che non sia un permanente o un permanente che non controlla. Sacrificare un permanente non lo distrugge, perciò la rigenerazione o altri effetti che sostituiscono la distruzione non si applicano.
701.15. Passare in rassegna
701.15a Passare in rassegna una zona per una carta, significa guardare tutte le carte in quella zona (anche se è una zona nascosta) e trovare una carta che corrisponda alla descrizione.
701.15b Se viene richiesto ad un giocatore di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare carte con una determinata qualità, come il tipo di carta o il colore, quel giocatore non è obbligato a trovare ciò che si sta cercando anche se è presente
Esempio: la Scheggia dice “Esilia un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio”. Un giocatore lancia una Scheggia bersagliando una Miniera Ululante (un artefatto). Il controllore della Miniera Ululante ne ha un'altra nel suo cimitero e altre due
Esempio: la Scheggia dice “Esilia un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio”. Un giocatore lancia una Scheggia bersagliando una Miniera Ululante (un artefatto). Il controllore della Miniera Ululante ne ha un'altra nel suo cimitero e altre due