900. Generale
900.1. Questa sezione contiene regole addizionali opzionali che possono essere usate per alcune varianti di partite amatoriali. La sezione non copre tutti i tipi di partite amatoriali e non è affatto completa .
900.2. Le varianti amatoriali descritte di seguito usano zone, regole e carte aggiuntive e altri strumenti di gioco non usati nelle partite tradizionali di Magic.
901. Planaechase
901.1. Nella variante Planaechase, le carte piano e fenomeno aggiungono abilità addizionali e casualità al gioco. In ogni dato momento ci sarà una carta piano a faccia in su e le sue abilità influenzeranno il gioco. La variante Planaechase usa tutte le normali regole di una partita di Magic con le seguenti aggiunte.
901.2. Una partita Planaechase può essere una partita a due giocatori o una partita multiplayer. Come base si usano le regole della variante Free-for-All con l'opzione di attacco a più giocatori e senza l'opzione di raggio di influenza limitato. Vedi regola 805, “Variante Free-for-All”.
901.3. In aggiunta al normale materiale di gioco, viene usato un dado planare e ogni giocatore deve avere un mazzo planare di almeno dieci carte piano e/o fenomeno. Non più di due carte possono essere carte fenomeno in un mazzo planare. Ogni carta in un mazzo planare deve avere un nome inglese diverso. (Vedi regola 309, “Piani” e regola 310, “Fenomeni”).
901.3a Un dado planare è un dado a sei facce che riporta su una faccia il simbolo del Planeswalker {PW} e su un'altra faccia il simbolo del caos {CHAOS}. Le altre facce sono vuote.
901.4. All'inizio della partita, ogni giocatore mescola il proprio mazzo planare in modo che le carte siano in ordine casuale. Ogni mazzo viene posto a faccia in giù accanto al grimorio del proprietario. Tutte le carte piano e fenomeno rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte del mazzo planare, sia quando sono a faccia in su.
901.5. Una volta che tutti i giocatori hanno tenuto la mano iniziale e usato le abilità delle carte che permettono di compiere azioni dalla mano iniziale, il giocatore iniziale sposta la prima carta del suo mazzo planare dal mazzo stesso e la gira a faccia in su. Se è una carta piano, diventa il piano iniziale. Se è una carta fenomeno, il giocatore mette quella carta infondo al suo mazzo planare e ripete questo processo fino a che non gira a faccia in su una carta piano. (Vedi regola 103.6). Nessuna abilità delle carte girate a faccia in su in questo modo si innesca durante questo processo.
901.6. Il proprietario di una carta piano o fenomeno è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel suo mazzo planare. Il controllore di una carta piano o fenomeno a faccia in su è il giocatore designato come controllore planare. Normalmente, il controllore planare è il giocatore attivo. Tuttavia, se il controllore planare attuale sta per lasciare la partita, invece prima il prossimo giocatore in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare rimane tale finché non lascia la partita o un altro giocatore diventa il giocatore attivo, a seconda di cosa accade prima.
901.7. Tutte le abilità di una carta piano o fenomeno a faccia in su nella zona di comando funzionano da quella zona. Le abilità statiche della carta agiscono sul gioco, le sue abilità innescate si possono innescare e le sue abilità attivate possono essere attivate.
901.7a Una carta piano o fenomeno a faccia in su che viene girata a faccia in giù diventa un nuovo oggetto.
901.8. Le partite Planechase hanno una particolare abilità innescata detta l'“abilità di viaggiare tra i piani”. Il testo completo di questa abilità è “Ogniqualvolta lanci il dado planare ed esce {PW}, viaggia tra i piani”. (Vedi regola
701.21, “Viaggiare tra i Piani”.) Questa abilità non ha una fonte e il suo controllore è il giocatore il cui lancio del dado planare l'ha fatta innescare. Questa è un'eccezione alla regola 112.8.
901.9. Il giocatore attivo può lanciare il dado planare durante la sua fase principale ogniqualvolta ha priorità e la pila è vuota. Compiere questa azione costa al giocatore un ammontare di mana uguale al numero di volte in cui ha compiuto questa azione nel turno in corso. Questa è un'azione speciale e non usa la pila. Notare che questo numero non sarà uguale al numero di volte che il giocatore ha lanciato il dado planare in quel turno se un effetto ha fatto lanciare il dado planare al giocatore in quel turno. (Vedi regola 114.2f).
901.9a Se il risultato del lancio è una faccia vuota, non succede nulla. Il giocatore attivo riceve priorità.
901.9b Se il risultato del lancio è il simbolo del caos {CHAOS}, tutte le abilità dei piani a faccia in su che iniziano con “Quando lanci il dado planare ed esce {CHAOS}” si innescano e vengono messe in pila. Il giocatore attivo riceve priorità.
901.9c Se il risultato del lancio è il simbolo del Planeswalker {PW}, l'“abilità viaggiare tra i piani” del piano si innesca e viene messa in pila. Il giocatore attivo riceve priorità. (Vedi regola 901.8.)
901.10. Quando un giocatore lascia la partita, tutti gli oggetti di cui è il proprietario, eccetto le abilità dei fenomeni, lasciano la partita. (Vedi regola 800.4a). Se questo include una carta piano o fenomeno a faccia in su, il controllore planare gira a faccia in su la prima carta del suo mazzo planare. Questa non è una azione generata dallo stato. Accade non appena il giocatore lascia la partita.
901.10a Se un piano lascia la partita mentre una “abilità viaggiare tra i piani” è in pila, quell'abilità cessa di esistere.
901.10b Le abilità dei fenomeni di cui un giocatore che ha lasciato la partita era il proprietario rimangono in pila controllate dal nuovo controllore planare.
901.11. Dopo che la partita è iniziata, se un giocatore sposta la prima carta del suo mazzo planare dal mazzo stesso e la gira a faccia in su, quel giocatore ha “viaggiato tra i piani”. Gli effetti continui che durano finché un giocatore
“viaggia tra i piani” terminano. Le abilità che si innescano quando un giocatore “viaggia tra i piani” si innescano.
Vedi regola 701.21.
901.11a Un giocatore può viaggiare tra i piani come risultato dell'“abilità viaggiare tra i piani” (vedi regola 901.8), perché il proprietario di una carta piano o fenomeno a faccia in su lascia la partita (vedi regola 901.10), oppure se l'abilità innescata di un fenomeno lascia la pila (vedi regola 704.5x). Un giocatore può viaggiare tra i piani anche come risultato delle istruzioni di un'abilità.
901.11b La carta piano che viene girata a faccia in su è il piano “verso” cui il giocatore viaggia. La carta piano o fenomeno che viene girata a faccia in giù o che lascia la partita è il piano o fenomeno “da” cui il giocatore viaggia.
901.11c Se un giocatore viaggia tra i piani quando c'è più di una carta piano a faccia in su, quel giocatore viaggia da tutti tali piani.
901.12. Una partita Planaechase Two-Headed Giant usa tutte le regole della variante multiplayer Two-Headed Giant e tutte le regole della variante amatoriale Planaechase, con le seguenti aggiunte.
901.12a Ogni giocatore ha il suo mazzo planare.
901.12b Il controllore planare normalmente è il giocatore primario della squadra attiva. Tuttavia, se la squadra del controllore planare attuale sta per lasciare la partita, invece prima il giocatore primario della successiva squadra in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi la squadra del vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare rimane tale finché non lascia la partita o un'altra squadra diventa la squadra attiva. a seconda di cosa accade prima.
901.12c Anche se il piano o fenomeno a faccia in su è controllato da un solo giocatore, le abilità di quel piano o fenomeno che usano "tu" si applicano ad entrambi i membri della squadra del controllore planare.
901.12d Poiché entrambi i membri della squadra attiva sono giocatori attivi, ognuno di loro può lanciare il dado planare. Il costo per lanciare il dado planare per ogni giocatore si basa sul numero di volte in cui quel giocatore ha lanciato il dado planare nel turno corrente.
901.13. Nei formati multiplayer eccetto Grand Melee, la carte piano o fenomeno non vengono influenzate dall'opzione di raggio di influenza limitato. Le loro abilità e gli effetti di quelle abilità si applicheranno a tutti gli oggetti o giocatori appropriati nella partita. (Vedi regola 801, “Opzione di Raggio di Influenza Limitato”).
901.14. Nelle partite Planaechase Grand Melee, ci possono essere più carte piano o fenomeno a faccia in su allo stesso momento.
901.14a Prima del primo turno della partita, tutti i giocatori che inizieranno la partita con un segnaturno stabiliscono un piano iniziale. Ognuno di essi è un controllore planare.
901.14b Se un giocatore sta per lasciare la partita e questo ridurrebbe il numero di segnaturno nella partita, prima quel giocatore smette di essere un controllore planare (ma nessun altro giocatore diventa un controllore planare), poi quel giocatore lascia la partita. Ogni carta piano o fenomeno a faccia in su che quel giocatore controllava viene messa in fondo al mazzo planare del proprietario. Nessun giocatore ha viaggiato tra i piani.
901.15. Opzione di Mazzo Planare Singolo
901.15a Come opzione alternativa, una partita Planaechase può essere giocate usando un solo mazzo planare in comune. In questo caso, il numero di carte nel mazzo planare deve essere almeno quaranta o almeno dieci volte il numero di giocatori nella partita, a seconda di quale è il minore. Il mazzo planare non può contenere più carte fenomeno del doppio del numero di giocatori nella partita. Ogni carta nel mazzo planare deve avere un nome inglese diverso.
901.15b In una partita Planaechase che usa l'opzione di mazzo planare singolo, il controllore planare viene considerato essere il proprietario di tutte le carte del mazzo planare.
901.15c Se una regola o abilità fa riferimento al mazzo planare di un giocatore, viene usato il mazzo planare comune.
902. Vanguard
902.1. Nella variante Vanguard, una carta vanguard permette ai giocatori di interpretare il ruolo di un personaggio famoso. Ogni giocatore ha una carta vanguard a faccia in su le cui abilità e caratteristiche influenzano il gioco. La variante Vanguard usa tutte le normali regole di una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
902.2. Una partita Vanguard può essere una partita a due giocatori o una partita multiplayer.
902.3. In aggiunta ai normali materiali di gioco, ogni giocatore deve avere una carta vanguard. Ogni carta vanguard viene messa a faccia in su accanto al grimorio del proprietario prima dell'inizio della partita. Tutte le carte vanguard rimangono nella zona di comando per tutta la partita.
902.4. I punti vita iniziali di ogni giocatore sono 20 più il modificatore di punti vita della sua carta vanguard.
Esempio: Il modificatore di punti vita della carta vanguard di un giocatore è -3. Quel giocatore ha 17 punti vita iniziali.
902.5. Il numero di carte iniziali di ogni giocatore è sette più il modificatore di carte in mano della sua carta vanguard.
902.5a Se un giocatore prende un mulligan in una partita Vanguard, come in una partita normale, quel giocatore rimescola la sua mano nel suo grimorio, poi pesca una nuova mano di una carta in meno di quante ne aveva
prima. (In una partita multiplayer, il primo mulligan di un giocatore fa pescare lo stesso numero di carte che aveva prima). Vedi regola 103.4.
Esempio: Il modificatore di carte in mano della carta vanguard di un giocatore è +2. Quel giocatore inizia la partita con una mano di nove carte. Se il giocatore prende un mulligan, pesca una nuova mano di otto carte. Il mulligan successivo ne pesca sette, e così via.
902.5b Il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore è sette, più il modificatore di carte in mano della sua carta vanguard.
Esempio: Il modificatore di carte in mano della carta vanguard di un giocatore è -1. Il numero massimo consentito di carte in mano di quel giocatore è sei. Se quel giocatore ha più di sei carte in mano quando inizia la sottofase di cancellazione, deve scartare carte fino ad averne sei.
902.6. Il proprietario di una carta vanguard è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta vanguard a faccia in su è il suo proprietario.
902.7. Le abilità di una carta vanguard a faccia in su nella zona di comando funzionano da quella zona. Le abilità statiche della carta influiscono sul gioco, le sue abilità innescate si innescano e le sue abilità attivate possono essere attivate.
903. Commander
903.1. Nella variante Commander, ogni mazzo è condotto da una creatura leggendaria detta il comandante di quel mazzo. La variante Commander è stata creata e diffusa da giocatori appassionati; un comitato indipendente fornisce altre regole e risorse all'indirizzo MTGCommander.net. La variante Commander usa tutte le normali regola di una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
903.2. Una partita Commander può essere una partita a due giocatori o una partita multiplayer. Come base si usano le regole della variante Free-for-All con l'opzione di attacco a più giocatori e senza l'opzione di raggio di influenza limitato. Vedi regola 806, “Variante Free-for-All”.
903.3. Ogni mazzo ha una creatura leggendaria detta "comandante". Questo nome non è una caratteristica dell'oggetto rappresentato dalla carta; è piuttosto un attributo della carta stessa. La carta rimane un comandante anche quando cambia zona.
Esempio: Un comandante che è stato girato a faccia in giù (a causa dell'effetto di Ixidron, per esempio) è ancora un comandante. Un comandante che sta copiando un'altra carta (a causa dell'effetto della
Citoforma, per esempio) è ancora un comandante. Un permanente che sta copiando un comandante (come una Controfigura, per esempio, che copia un comandante nel cimitero di un giocatore) non è un
comandante.
903.4. La variante Commander usa i colori identificativi per determinare quali carte possono essere usate in un mazzo che ha un certo comandante. I colori identificativi di una carta sono i colori dei simboli di mana presenti nel costo di mana di quella carta e nel suo testo, più i colori definiti dalle sue abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.3) o dal suo identificatore di colore (vedi regola 204).
Esempio: Bosh, Golem di Ferro è una creatura artefatto leggendaria con costo di mana {8} e l'abilità
“{3R}, Sacrifica un artefatto: Bosh, Golem di Ferro infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Il colore identificativo di Bosh è il rosso.
903.4a I colori identificativi vengono stabiliti prima che la partita abbia inizio.
903.4b Il testo di richiamo viene ignorato quando si determinano i colori identificativi di una carta. Vedi regola 207.2.
903.4c Il retro di una carta bifronte (vedi regola 711) viene incluso quando si determinano i colori identificativi di una carta. Questa è un'eccezione alla regola 711.4a.
Esempio: Lo Studioso Civile è il lato frontale di una carta bifronte con costo di mana {2}{U}. Il retro di questa carta bifronte è Bruto Omicida e ha un indicatore di colore rosso. I colori identificativi della carta
sono blu e rosso.
903.5. Ogni mazzo Commander è soggetto alle seguenti regole di costruzione.
903.5a Ogni mazzo deve contenere esattamente 100 carte, incluso il comandante.
903.5b Eccetto per le terre base, ogni carta in un mazzo Commander deve avere un nome Inglese diverso.
903.5c Una carta può essere inclusa in un mazzo Commander solo se tutti i suoi colori identificativi fanno parte dei colori identificativi del comandante del mazzo.
Esempio: Larva, la Madre Razziatrice è una creatura leggendaria con costo di mana {4}{R/G}{R/G}. I colori identificativi di Larva sono verde e rosso. Ogni carta in un mazzo Commander che usa Larva come comandante deve essere rossa, verde, sia rossa che verde o incolore. Ogni simbolo di mana presente nel costo di mana o nel testo di ogni carta in quel mazzo deve essere rosso, verde, sia rosso che verde o incolore.
903.5d Una carta terra con il sottotipo base può essere inclusa in un mazzo Commander solo se tutti i colori di mana che potrebbe produrre fanno parte dei colori identificativi del comandante.
Esempio: .I colori identificativi di Larva, la Madre Razziatrice sono verde e rosso. Un mazzo Commander che usa Larva come comandante può contenere carte terra con i sottotipi di terra base Montagna e/o Foresta. Non può contenere carte terra con i sottotipi di terra base Pianura, Isola o Palude.
903.6. All'inizio della partita, ogni giocatore mette il suo comandante dal suo mazzo nella zona di comando a faccia in su. Poi ogni giocatore mescola le rimanenti 99 carte del suo mazzo in modo che siano in ordine casuale. Queste carte diventano il grimorio di quel giocatore.
903.7. Dopo che è stato determinato il giocatore iniziale, ogni giocatore imposta i suoi punti vita a 40 e pesca una mano di sette carte.
903.8. La variante amatoriale Commander usa una regola alternativa per i mulligan. Ogni volta che un giocatore prende un mulligan, invece di rimescolare tutte le carte in mano nel grimorio, quel giocatore esilia un qualsiasi numero di carte dalla mano a faccia in giù. Poi quel giocatore pesca un numero di carte uguale al numero di carte che ha esiliato in questo modo meno uno. Quel giocatore può guardare tutte le carte esiliate in questo modo mentre prende i mulligan. Una volta che un giocatore ha deciso di tenere una mano iniziale, quel giocatore rimescola nel suo grimorio tutte le carte che ha esiliato in questo modo. Dopo che tutti i giocatori hanno deciso di tenere una mano iniziale, in ordine di turno ogni giocatore la cui mano contiene meno carte del suo numero di carte iniziali può guardare la prima carta del suo grimorio. Se un giocatore lo fa, quel giocatore può mettere quella carta in fondo al suo grimorio.
903.9. Se dovesse essere aggiunto alla riserva di mana di un giocatore del mana di un colore che non è presente nei colori identificativi del suo comandante, invece viene aggiunto alla riserva di mana del giocatore del mana incolore.
903.10. Un giocatore può lanciare un comandante di cui è il proprietario dalla zona di comando. Lanciare un comandante dalla zona di comando costa {2} addizionali per ogni volta che il giocatore che lo sta lanciando ha lanciato quel comandante dalla zona di comando precedentemente in quella partita.
903.11. Se un comandante sta per essere messo nella zona di esilio da qualsiasi zona, oppure sta per essere messo nella mano, grimorio o cimitero del proprietario da qualsiasi zona, il suo proprietario invece può metterlo nella zona di comando. Questo effetto di sostituzione può essere applicato più di una volta allo stesso evento. Questa è un'ecczione alla regola 614.5.
903.12. Se una carta viene messa nella zona di esilio a faccia in giù da qualsiasi zona e ad un giocatore è permesso guardarla nella zona di esilio, quel giocatore deve farlo immediatamente. Se la carta è un comandante di un altro giocatore, il giocatore che l'ha guardata la gira a faccia in su e la mette nella zona di comando.
903.13. La variante Commander include le seguenti specificazioni sulla vittoria e la sconfitta. Tutte le altre regole per terminare la partita si applicano normalmente. (Vedi regola 104.)
903.13a Un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante durante la partita perde la partita. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.)
904. Archenemy
904.1. Nella variante Archenemy, una squadra di giocatori affronta un singolo avversario reso più forte da potenti carte intrigo. La variante Archenemy usa tutte le normali regole per una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
904.2. In una partita Archenemy come base si usano le regole della variante multiplayer Squadra contro Squadra (vedi regola 808) con esattamente due squadre. Vengono usate le opzioni di attacco a più giocatori (vedi regola 802) e turni di squadra condivisi (vedi regola 805); non vengono usate altre opzioni multiplayer.
904.2. In una partita Archenemy come base si usano le regole della variante multiplayer Squadra contro Squadra (vedi regola 808) con esattamente due squadre. Vengono usate le opzioni di attacco a più giocatori (vedi regola 802) e turni di squadra condivisi (vedi regola 805); non vengono usate altre opzioni multiplayer.