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CAPITOLO 3. LA RICERCA

2. Metodo

2.1 Costruzione della GRKS-A

La costruzione della GRKS-A ha preso avvio da un’attenta analisi del contenuto degli item di scale di misura della conoscenza del gioco d’azzardo preesistenti, al fine di individuare quali aspetti del gambling debbano essere conosciuti dagli adolescenti per essere consapevoli delle caratteristiche del gioco d’azzardo. In un primo momento sono stati dunque creati 50 item che si riferivano alla definizione di gioco d’azzardo (ad esempio attività casuali con scommessa di soldi), alla natura dei risultati del gambling (ad esempio imprevedibilità dei risultati), al funzionamento delle attività di gambling (ad esempio la vincita quasi mancata e le vincite piccole e frequenti), ai rischi e la pericolosità del comportamento di gioco d’azzardo dovuti sia alle caratteristiche strutturali del gioco sia ai meccanismi psicologici che lo rinforzano. Gli item sono stati costruiti secondo una scala Likert a 4 punti (1 = “totalmente in disaccordo”, 2 = “in disaccordo”, 3 = “d’accordo”, 4 = “totalmente d’accordo”) per evitare la tendenza di chi compila il questionario a selezionare risposte nel mezzo di una scala Likert, e per distinguere meglio conoscenze corrette ed errate dei rispondenti in merito ai differenti aspetti del gambling. È seguita poi una revisione degli item, circa il contenuto e la grammatica, condotta da quattro esperti - psicologi clinici con

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esperienza nel campo del gambling adolescenziale e uno psicometrico - e sei giovani adulti e adolescenti. Tale valutazione ha portato alla rimozione di 18 item ritenuti ambigui o ripetitivi e alla modificazione di 10 item. In conclusione, è stata ottenuta una scala a 32 item.

2.2 Partecipanti

I partecipanti alla ricerca sono stati 445 adolescenti di età compresa tra i 15 e i 20 anni (72% maschi, età media = 16.81, DS = .84) frequentanti il terzo anno di diverse scuole secondarie di secondo grado nel Nord Italia. Il campione era così distribuito per tipologia di scuola: il 47% dei partecipanti frequentava un istituto tecnico, il 40% un liceo, e il 13% un istituto professionale.

È stato fornito un protocollo di studio in linea con i criteri della Dichiarazione di Helsinki e la metodologia della ricerca è stata approvata da ogni Dirigente Scolastico e comitato studentesco delle diverse scuole. Ai genitori, i quali sono stati informati con una breve descrizione dello studio, è stato chiesto di fornire il consenso informato. È stato ottenuto un consenso scritto informale da tutti i genitori dei partecipanti, ed è stata garantita la riservatezza dei dati.

2.3 Strumenti e procedura

La conoscenza del gioco d’azzardo è stata misurata mediante la versione finale della GRKS-A. Essa è una scala breve di autovalutazione a 8 item su scala Likert a 4 punti (da 1 = “totalmente in disaccordo” a 4 = “totalmente d’accordo”). Un esempio di item è “Nel gioco

d'azzardo, piccole vincite stimolano nuovamente le persone a giocare d'azzardo”. Il

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conoscenza del gioco d’azzardo: più è alto il punteggio finale ottenuto dal rispondente e più quest’ultimo mostra di avere consapevolezza del gambling.

Lo studio ha anche indagato i pensieri relativi al gioco d'azzardo nei giovani attraverso la Gambling Related Cognitions Scale Revised for Adolescents (GRCS-RA). La

scala autovalutativa contiene 14 item che, a differenza dello strumento originale sviluppato per essere somministrato agli adulti - la GRCS (Raylu & Oei, 2004; versione per adolescenti italiani: Donati, Ancona, Chiesi, & Primi, 2015) - sono formulati in terza persona (e non in prima persona) così da poter essere somministrati ai giovani indipendentemente dal loro comportamento di gioco. Le risposte possibili sono 5 e vanno da “fortemente in disaccordo” (1 punto su scala Likert) a “fortemente d’accordo” (5 punti su scala Likert) (Raylu & Oei, 2004). Lo strumento tra l’altro prevede di misurare attraverso tre specifiche sottoscale, secondo il modello di Toneatto (Toneatto, 1999; Toneatto, Blitz-Miller, Calderwood, Dragonetti, & Tsanos, 1997), tre distorsioni cognitive legate al gioco d'azzardo: Illusione di

Controllo (4 item di cui ad esempio "Numeri e colori specifici possono aumentare le possibilità di vincita nel gioco d'azzardo"), Controllo Predittivo (6 item tra cui "Nel gioco d'azzardo, se vinci una volta, vincerai di nuovo") e Pregiudizio Interpretativo (4 item, uno

dei quali è "Nel gioco d'azzardo, le persone continuano a giocare nonostante le perdite

perché le perdite sono dovute a sfortuna e cattive circostanze"). È stato dunque calcolato il

punteggio totale alla GRCS-RA, ottenuto sommando il punteggio per ogni item. Il coefficiente alfa totale per il campione corrente è risultato buono (α = .87).

L’atteggiamento nei confronti del gioco d’azzardo è stato misurato utilizzando la

Gambling Attitude Scale (GAS) composta da 9 item (Delfabbro & Thrupp, 2003; versione

italiana: Primi, Donati, Bellini, Busdraghi, & Chiesi, 2013). Un esempio di affermazione è “Puoi guadagnarti da vivere con il gioco d'azzardo” e chi compila il questionario può esprimere il proprio consenso o il proprio disaccordo rispetto al contenuto dell’item su una

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scala Likert a 5 punti. Punteggi totali più alti corrispondono a una percezione ottimistica del gioco d'azzardo. La scala ha dimostrato di avere una buona validità e affidabilità e la consistenza interna per questa scala è risultata adeguata in questo campione (α = .81) (Delfabbro & Thrupp, 2003; Primi et al., 2013).

Per valutare il comportamento del gioco d’azzardo è stata somministrata la Sezione I della Gambling Behavior Scale For Adolescents (GBS-A; Donati, Chiesi, Izzo, & Primi,

2017). Il comportamento viene misurato come frequenza del gioco negli ultimi 12 mesi. Nello specifico, 10 item valutano la frequenza (mai, qualche volta all'anno, qualche volta al mese, qualche volta a settimana, ogni giorno) di partecipazione durante l'ultimo anno in dieci attività di gioco (giochi di carte, scommesse su giochi di abilità personali, scommesse su giochi sportivi, scommesse su corse di cavalli, bingo, slot machine, gratta e vinci, lotterie, giochi online e scommesse private con gli amici). Il punteggio totale, ottenuto sommando le risposte a tutti gli item, è dunque indicativo della frequenza di gioco dell'anno precedente.

Le scale sopra citate componevano il questionario auto-somministrato durante l’orario scolastico nelle classi reclutate per lo studio. L'ordine di presentazione era GRKS- A, GRCS-RA, GAS e quindi la Sezione I del GBS-A. I partecipanti alla ricerca hanno impiegato circa 35-40 minuti per completare il questionario.

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