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La misurazione del gioco d'azzardo negli adolescenti: proprietà psicometriche della Gambling Related Knowledge Scale-For Adolescents (GRKS-A)

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Academic year: 2021

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UNIVERSITÀ DI PISA

Dipartimento di Medicina Clinica e Sperimentale

Dipartimento di Patologia Chirurgica, Medica, Molecolare e dell’Area Critica Dipartimento di Ricerca Traslazionale e delle Nuove Tecnologie in Medicina e Chirurgia

CORSO DI LAUREA MAGISTRALE IN PSICOLOGIA CLINICA E DELLA SALUTE

LA MISURAZIONE DEL GIOCO D’AZZARDO NEGLI ADOLESCENTI: PROPRIETÀ PSICOMETRICHE DELLA GAMBLING RELATED KNOWLEDGE SCALE-FOR ADOLESCENTS (GRKS - A)

RELATORE PROF.SSA MARIA ANNA DONATI CANDIDATO

RACHELE ROSSALI

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1

INDICE

ELENCO TABELLE ... 3

ELENCO FIGURE ... 4

RIASSUNTO ... 5

CAPITOLO 1. IL GIOCO D’AZZARDO ... 6

1. Il comportamento di gioco d’azzardo ... 6

2. Il Disturbo da Gioco d’Azzardo ... 9

3. Adolescenza e gioco d’azzardo ... 14

4. Differenze di genere nel gioco d’azzardo ... 18

CAPITOLO 2. LA CONOSCENZA DEL GIOCO D’AZZARDO NELLA PREVENZIONE CON GLI ADOLESCENTI ... 20

1. La prevenzione del gioco d’azzardo patologico ... 20

2. La conoscenza del gioco d’azzardo nei programmi di prevenzione ... 23

2.1 Interventi di primo livello ... 23

2.2 Interventi di secondo livello ... 29

2.3 Strumenti di misura della conoscenza del gioco d’azzardo ... 33

CAPITOLO 3. LA RICERCA ... 36

1. Introduzione ... 36

2. Metodo ... 38

2.1 Costruzione della GRKS-A ... 38

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2.3 Strumenti e procedura ... 39

3. Risultati ... 41

3.1 Selezione degli item ... 41

3.2 Proprietà psicometriche della scala definitiva GRKS-A ... 42

CAPITOLO 4. DISCUSSIONE E CONCLUSIONI ... 48

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3

ELENCO TABELLE

Tabella 1. Media, Deviazione standard, asimmetria e curtosi degli otto item della Gambling

Related Knowledge Scale – For Adolescents (GRKS-A) 45

Tabella 2. Validità incrementale degli otto item della Gambling Related Knowledge Scale –

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ELENCO FIGURE

Figura 1. Modello a un fattore della Gambling Related Knowledge Scale – For Adolescents (GRKS-A) 44

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RIASSUNTO

Numerosi studi hanno mostrato che molti adolescenti giocano d'azzardo e una quantità considerevole di loro sviluppa un comportamento patologico di gioco d'azzardo. Ciò che emerge dalla letteratura è che molto spesso gli adolescenti hanno una erronea conoscenza del gioco d'azzardo: non sono consapevoli, ad esempio, della definizione di gioco d'azzardo o percepiscono il gambling come un’attività sociale e ricreativa. In più, ad oggi mancano strumenti di misurazione adeguati dal punto di vista psicometrico a valutare la conoscenza del gioco d'azzardo negli adolescenti. Date le premesse, lo scopo di questo studio era sviluppare un nuovo strumento capace di valutare questo specifico costrutto con un campione di adolescenti italiani, la Gambling Related Knowledge Scale – For Adolescents (GRKS-A). Per sviluppare la scala e testare le sue proprietà psicometriche, 445 adolescenti italiani (età media = 16.81, DS = .84) hanno partecipato allo studio. La versione finale della scala è risultata composta da 8 item. Le analisi hanno confermato l'adeguatezza del modello ad un fattore e l'affidabilità di questa breve scala. Il supporto della validità è stato fornito anche da correlazioni negative e positive ottenute con distorsioni cognitive, percezione economica del gioco d'azzardo, e frequenza di gioco d'azzardo. Inoltre, è stato dimostrato il potere predittivo incrementale della GRKS-A sulla frequenza di gambling al netto delle altre variabili. Complessivamente, i risultati supportano l'adeguatezza della GRKS-A nella misurazione della conoscenza relativa al gioco d'azzardo nella ricerca e pratica riguardante gli adolescenti.

Parole-chiave: conoscenza del gioco d’azzardo, adolescenti, costruzione scala di misura, affidabilità, validità

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CAPITOLO 1

IL GIOCO D’AZZARDO

1. Il comportamento di gioco d’azzardo

Il gioco d’azzardo, gambling in inglese, è definito come la scommessa di denaro o di beni di valore in un evento ad esito incerto con lo scopo di vincere beni materiali o guadagnare somme di denaro sempre maggiori (Molde, Pallesen, Bartone, Hystad, & Johnsen, 2009). Si tratta dunque di un’attività - basata sul rischio - in cui la componente legata alla casualità è determinante rispetto alle capacità personali di chi gioca.

Le molteplici tipologie di gioco d’azzardo a disposizione possono comunque soddisfare il gusto dei giocatori a seconda che essi preferiscano una forte predominanza del caso o cerchino di influire sul risultato con le proprie conoscenze e abilità: dal gratta e vinci al lotto, dal totocalcio alle slot machines, dalla roulette al lancio della moneta e al gioco con i dadi fino alle scommesse sportive o su altri eventi, giochi di carte e da tavola con scommesse, e casinò (Bastiani et al., 2010). Alcune tra queste forme, come ad esempio le macchine da gioco elettroniche, coinvolgono cicli molto rapidi di puntata, gioco, risultato e opportunità di reinvestire denaro. Altre invece, come la maggior parte delle modalità di lotteria, non consentono un re-investimento ripetuto entro un breve lasso di tempo (Clarke et al., 2006).

Oltre che differenziata, la pratica del gioco d’azzardo è anche molto diffusa sia a livello internazionale che nazionale. Gli studi presenti in letteratura che riportano i tassi di prevalenza dimostrano infatti come il comportamento di gioco d’azzardo sappia coinvolgere numerosi individui. In particolare, in Canada nel 2002 la percentuale di coloro che avevano giocato d’azzardo almeno una volta nell’anno precedente era pari al 76% (Marshall &

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Wynne, 2004), mentre, più recentemente, negli Stati Uniti la percentuale di giocatori risulta essere del 78.4% (Kessler et al., 2008). Non troppo distante è la percentuale emersa da un sondaggio telefonico nel Sud dell’Australia: qui il 75.6% della popolazione adulta ha giocato almeno una volta negli ultimi 12 mesi (Gill, Dal Grande, & Taylor, 2006).

Per quanto riguarda il contesto europeo, un’ampia ricerca condotta in Ungheria su un campione di oltre 6 milioni di abitanti di età compresa tra i 18 e i 64 anni ha attestato che ben il 65.3% dei partecipanti ha giocato d'azzardo almeno una volta nella vita (Kun, Balázs, Arnold, Paksi, & Demetrovics, 2012); in Gran Bretagna chi è coinvolto in attività di gioco raggiunge il 73% (Wardle et al., 2011) e in Svizzera, secondo quanto rilevato dal Censimento di Salute Svizzera, il 73.6% della popolazione adulta ha giocato una volta nella vita mentre la prevalenza di gioco negli ultimi 12 mesi è pari al 46.6% (Arnaud et al., 2009).

All’interno dei confini nazionali le cifre non sono meno impressionanti. Ad un sondaggio italiano che ha coinvolto persone di età compresa tra i 15 e i 64 anni, è risultato che il 42.1% dei partecipanti ha giocato d'azzardo negli ultimi dodici mesi (Bastiani et al., 2013) e stando a quanto riportato nel rapporto “L’Italia che gioca: uno studio su chi gioca

per gioco e chi viene “giocato” dal gioco” i soldi giocati sono incrementati del 13% in un

solo anno: 54 miliardi di euro nel 2009 contro i 48 miliardi del 2008 (Bastiani et al., 2010). I dati più recenti, ottenuti dalla ricerca nazionale condotta dall’Istituto di Fisiologia Clinica del Consiglio Nazionale delle Ricerche (IFC-CNR), parlano di quasi 17 milioni di italiani - il 42.8% della popolazione generale - che nel 2017 hanno giocato d’azzardo almeno una volta negli ultimi dodici mesi (Bastiani et al., 2018).

Confrontando i numeri attuali con quelli della rilevazione IPSAD (Italian

Population Survey on Alcohol and other Drugs) 2013-2014, il trend risulta in crescita sia per

quanto riguarda l’aver giocato nell’ultimo anno - è stato registrato un aumento di quasi 15 punti percentuali - sia per la stima di prevalenza del gioco d’azzardo nel corso della vita -

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con un incremento di 9 punti percentuali - coerentemente con i dati diffusi dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (AAMS). Se già nel 2011 la spesa nazionale degli italiani era quasi raddoppiata rispetto al 2008 - 80 miliardi di euro contro i 48 miliardi del 2008 - nel 2016 il volume di gioco ha superato i 95 miliardi di euro (AAMS, 2017).

Il gioco maggiormente praticato in Italia resta anche nel 2017 il gratta e vinci con un 74% di giocatori che lo hanno preferito ad altre forme: nel 2010-2011 la percentuale era del 60.1%, nel 2013-2014 era del 69.5%. Riferendosi invece ai volumi di gioco, le rilevazioni dell’AAMS 2017 riportano che le puntate più alte dei giocatori si registrano per videolottery e slot machines (Bastiani et al., 2018).

Negli ultimi anni a questa lunga lista di modalità di gioco il mercato ha affiancato altre forme più immediatamente disponibili, accessibili e allettanti, sfruttando l’influenza della rivoluzione tecnologica (Griffiths, 1999). Basti pensare al gioco d'azzardo su Internet, i videoterminali per la lotteria, i giochi di lotteria interattivi, i giochi d'azzardo interattivi televisivi e le scommesse telefoniche (Griffiths & Parke, 2010).

La facilità con cui ogni persona può entrare in un casinò senza recarvisi fisicamente ma semplicemente connettendosi tramite Internet, o può scommettere tramite un telefono cellulare (Griffiths, 2007), va ad accrescere la visibilità e disponibilità del gioco d’azzardo, caratteristiche che si sono ampliate negli ultimi due decenni. La legalizzazione delle macchine da gioco da parte dei governi, che va avanti dagli anni ‘90 in Australia (Gill et al., 2006), nel Nord America (Shaffer & Korn, 2002) e a livello europeo, ha creato consenso nei confronti della pratica del gioco in quanto sorgente proficua per le entrate fiscali ed è stato accompagnato da un aumento del comportamento di gioco d’azzardo (Billieux et al., 2016; Kingma, 2008; Livingstone & Woolley, 2007).

Anche in Italia negli ultimi anni le opportunità di gioco si sono moltiplicate tanto che l’etichetta “la terra dei casinò diffusi” (Bastiani et al., 2013, pag.11) testimonia la

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possibilità di giocare d’azzardo praticamente ovunque, nei bar, nei tabacchini, agli uffici postali, al supermercato, ai chioschi, ai distributori automatici alla metropolitana e alle stazioni ferroviarie (Bastiani et al., 2013). Nel rapporto “Consumi d’azzardo 2017” si rende esplicita la disponibilità di accesso al gioco d’azzardo: il 23.5% di coloro che hanno giocato almeno una volta nella vita può raggiungere un luogo di gioco in 10 minuti a piedi da casa e ben il 58% riferisce di poterlo raggiungere in meno di cinque minuti. Ma l’era digitale accorcia le distanze e crea la possibilità di scommettere a km zero, su Internet (nel 2017 il 9.5% dei giocatori ha giocato online), tramite Smartphone (50% dei giocatori online nel 2017-2018) e PC (71.4%).

Chi gioca d’azzardo comunque preferisce farlo nei bar o tabacchini (67.3% nel 2017-2018), a casa propria o di amici (22.7%) o nelle Sale scommesse (14.8%), mentre agli ultimi posti si trovano casinò, sale giochi e circoli ricreativi (Bastiani et al., 2018).

Varietà e diffusione capillare dunque sono le parole chiave che legano il contesto nazionale e quello internazionale circa il fenomeno del gioco d’azzardo e che hanno creato un terreno fertile per l’evoluzione dell’offerta e della pratica del gioco (Bastiani et al., 2010).

2. Il Disturbo da Gioco d’Azzardo

Il comportamento di gioco d’azzardo presenta diversi livelli di rischio. È possibile riconoscere l’esistenza di un continuum in cui il Disturbo da Gioco d’Azzardo ne costituisce il polo ad un’estremità (Shaffer & Korn, 2002). Come descritto da Serpelloni e Rimondo (2012), il gioco d’azzardo può essere progressivo e passare dallo stadio di gioco informale e ricreativo al gioco d’azzardo problematico fino a delinearsi come gioco d’azzardo patologico. Nel primo stadio la fruizione è saltuaria, i costi contenuti e prevalgono come motivazioni la socializzazione e la competizione; quando il gioco d’azzardo è problematico,

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sono in aumento la frequenza e i tempi di gioco nonché i costi dedicati tanto che il comportamento è un comportamento a rischio per la salute fisica, mentale e sociale del giocatore; all’estremità si trova la malattia neuro-psico-biologica con conseguenze sanitarie e sociali, caratterizzata da fruizione quotidiana o intensiva, craving e frequente recidiva con un andamento cronico e alti costi che si concludono spesso con l’indebitamento di chi scommette.

Quindi, se inizialmente il gioco d’azzardo può essere inteso come un’attività di svago, spesso avviata, normalizzata e rafforzata dai familiari e colleghi dei giocatori, in un secondo momento alcuni fattori, quali la perdita di controllo e la riduzione di emozioni negative, possono acquisire maggior peso e favorire il passaggio dalla condizione di giocatore sociale (social gambler) a quella di giocatore problematico (problem gambler), fino a sostenere la regolarità del gioco in un livello di coinvolgimento che è proprio delle

addiction (Clarke et al., 2006). Quando il gioco d’azzardo compromette la vita personale e

le attività lavorative di chi gioca e quest’ultimo non è più in grado di resistere all’impulso di giocare, ecco che si può parlare di condizione clinica (Scalese et al., 2016).

La diagnosi di Disturbo da Gioco d’Azzardo (Gambling Disorder), così come è chiamato oggi nel Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5 (DSM - 5; American Psychiatric Association, APA, 2013), ha subito dei cambiamenti nell’arco del tempo. Il gioco d’azzardo come patologia (pathological gambling) è comparso per la prima volta nel 1980 nel DSM - III (APA, 1980), dove era associato alla piromania, alla cleptomania, alla tricotillomania e al disturbo esplosivo intermittente tra i “Disturbi del controllo degli impulsi”, capitolo nel quale è rimasto anche con il DSM - IV come gioco d’azzardo patologico (APA, 1994). Allora tale classificazione era giustificata dai punti in comune tra il GAP (pathological gambling) e le altre patologie della medesima categoria, quali l’incapacità di resistere agli impulsi, il senso crescente di tensione prima di compiere

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l’azione e quello di piacere e gratificazione durante l’azione nonché il compimento di atti notevoli senza pensare agli effetti sulla vita (Bastiani et al., 2010).

Il fatto che dal 2013, anno di pubblicazione del DSM - 5, il Disturbo da Gioco d’Azzardo (GD) faccia parte del capitolo “Disturbi correlati a sostanze e disturbi da

addiction” rende giustizia a tutte quelle ricerche che mostrano come il gambling patologico

e le dipendenze da sostanza si assomiglino per sintomatologia, comorbidità, ereditabilità ma anche cambiamenti neurobiologici (Black, Monahan, Temkit, & Shaw, 2006; Blanco, Myers, & Kendler, 2012; Petry, 2006; Potenza et al., 2003; Reuter et al., 2005; Scalese et al., 2016; Slutske et al., 2000; Toce-Gerstein,Gerstein, & Volberg, 2003).

Oltre alla classificazione e alla denominazione del disturbo - quest’ultimo è stato modificato in linea con l’eliminazione della distinzione tra abuso e dipendenza da sostanze - con il nuovo Manuale Diagnostico sono stati proposti ulteriori cambiamenti. I criteri necessari per la diagnosi sono stati ridotti da 5 a 4 su un totale di 9 criteri - è stato infatti rimosso il criterio che riguardava gli atti antisociali avendo uno scarso contributo nella possibilità di fare diagnosi - e sono stati inseriti degli specificatori quali decorso, esito e gravità. Se l’andamento clinico oscilla tra periodi in cui il gioco è patologico e periodi in cui la sintomatologia si attenua o è assente si parla di decorso episodico, altrimenti il decorso è persistente. Il superamento del problema invece si distingue tra remissione precoce, ovvero dopo la diagnosi di Disturbo da Gioco d’Azzardo per almeno 3 mesi non vengono soddisfatti i criteri diagnostici, e remissione protratta, quando cioè la condizione di assenza dei criteri soddisfatti si stabilizza per oltre un anno. La diagnosi, che prevede una finestra temporale di 12 mesi, è completa quando viene definita la gravità del disturbo: lieve se i criteri soddisfatti sono 4-5, moderata se i criteri soddisfatti sono 6-7 e grave quando il numero dei criteri soddisfatti sale a 8-9 (Clark, 2014; Petry et al., 2014; Scalese et al., 2016).

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Oggi per poter fare diagnosi di Disturbo da Gioco d’Azzardo devono essere soddisfatti i seguenti criteri (APA, 2013):

A. Comportamento problematico persistente o ricorrente legato al gioco d’azzardo che porta disagio o compromissione clinicamente significativi, come indicato dall’individuo che presenta quattro (o più) delle seguenti condizioni entro un periodo di 12 mesi:

1. Ha bisogno, per giocare d’azzardo, di quantità crescenti di denaro per ottenere l’eccitazione desiderata.

2. È irrequieto/a o irritabile se tenta di ridurre o di smettere di giocare d’azzardo. 3. Ha fatto ripetuti sforzi infruttuosi per controllare, ridurre o smettere di giocare

d’azzardo.

4. È spesso preoccupato/a dal gioco d’azzardo (per es. ha pensieri persistenti che gli/le fanno rivivere passate esperienze di gioco d’azzardo, analizzare gli ostacoli e pianificare la prossima avventura, pensare ai modi di ottenere denaro con cui giocare d’azzardo).

5. Spesso gioca d’azzardo quando si sente a disagio (per es. indifeso/a, colpevole, ansioso/a, depresso/a).

6. Dopo aver perduto denaro al gioco d’azzardo, spesso torna un’altra volta per ritentare (“rincorrere” le proprie perdite).

7. Mente per occultare l’entità del coinvolgimento nel gioco d’azzardo.

8. Ha messo in pericolo o perduto una relazione significativa, il lavoro, opportunità di studio e di carriera a causa del gioco d’azzardo.

9. Conta sugli altri per procurare il denaro necessario a risollevare situazioni finanziarie disperate causate dal gioco d’azzardo.

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B. Il comportamento legato al gioco d’azzardo non è meglio spiegato da un episodio maniacale.

Poiché il gioco d’azzardo ha assunto dimensioni rilevanti molti ricercatori si sono interessati a coloro che presentano elevati livelli di coinvolgimento nel gioco tant’è che risulta possibile delineare un quadro mondiale del numero di giocatori problematici e patologici. Ciò che emerge dalla letteratura internazionale è che in Canada il 2% della popolazione è formata da giocatori problematici (giocatori a rischio moderato o grave) (Marshall & Wynne, 2004) mentre negli Stati Uniti essi costituiscono il 3% (Kessler et al., 2008) con differenze interne tra Nevada (3.5%) (Volberg, 2002), Louisiana (1.6%) (Vogel & Ardoin, 2002) e Oregon (0.9%) (Volberg, 2001). In Australia, uno studio specifico sulla popolazione del Sud, riporta che il 2% dei partecipanti alla ricerca sono giocatori problematici (Gill et al., 2006).

A livello europeo invece la diffusione dei giocatori a rischio è ben riassunta in una recente revisione sistematica che ha preso in considerazione 31 studi epidemiologici condotti su campioni rappresentativi della popolazione adulta generale. Il tasso di prevalenza di gioco d’azzardo patologico e problematico risulta intorno all’1.1% in Italia e Spagna e intorno al 6.5% in Estonia, 5.5% in Finlandia e 5.1% in Gran Bretagna mentre in Ungheria i giocatori problematici sono l’1.9% e quelli patologici l’1,.4% della popolazione (Kun et al., 2012).

Per quanto concerne il panorama nazionale, dalla rilevazione IPSAD 2017-2018 risulta che tra i giocatori il 15.2% ha un comportamento a rischio minimo, il 5.9% a rischio moderato e il 2.4% è a rischio severo di gioco problematico con una differenza sia per quanto riguarda la tipologia di gioco scelta - i giocatori a rischio severo sembrano preferire, rispetto alla categoria non a rischio, le scommesse sportive e su altri eventi e le videolottery/slot

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quelli non a rischio a giocare d’azzardo su Internet, nelle sale scommesse e nelle sale bingo (Bastiani et al., 2018).

Il fatto che nel sud Italia il gioco d’azzardo faccia parte della cultura già da molti decenni prima rispetto al nord può spiegare perché le regioni con i tassi di prevalenza di gioco d’azzardo patologico più alti - Campania, Puglia, Sicilia, Calabria e Molise - siano al meridione (Bastiani et al., 2013).

3. Adolescenza e gioco d’azzardo

Il gioco d’azzardo è un’attività illegale per i minori di 18 e 21 anni in molti stati europei e non, eppure la letteratura mostra come un gran numero di adolescenti siano coinvolti nella miriade di opzioni di giochi d’azzardo oggi disponibili. Il gambling fa parte delle esperienze di vita degli studenti come attività di svago salvo poi poter assorbire i giocatori, così come per gli adulti, in un coinvolgimento sempre più eccessivo (Derevensky, Gupta, & Magoon, 2004; Dickson & Derevensky, 2006; Hayer & Griffiths, 2014; Turchi & Derevensky, 2006; Turner, Ialomiteanu, Paglia-Boak, & Adlaf, 2011; Winters, Stinchfield, Botzet, & Anderson., 2002).

L’adolescenza è un periodo di passaggio, di cambiamenti, di sperimentazione che si rende vulnerabile allo sviluppo del Disturbo da Gioco d’Azzardo sia per la potente attrattiva che slot machines e giochi online esercitano su questa fascia d’età, sia per la tendenza tipica dei giovani ad assumere comportamenti di rischio (Gupta & Derevensky, 2014; Noël, 2013). L’alta ricettività dei giovani può essere spiegata dal fatto che le moderne forme di gioco d’azzardo sono apparentemente simili ai giochi tecnologici familiari agli adolescenti (Delfabbro, Lambos, King, & Puglies , 2009). Inoltre, se i controlli di età sono rigidi nei casinò reali, essi possono essere facilmente bypassati nella versione online

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(Griffiths, 2003). Per quanto riguarda la propensione al rischio, reati (Yeoman & Griffiths, 1996), assunzione di droghe illecite (Griffiths & Sutherland, 1998), abuso di alcool (Barnes, Welte, Hoffman, & Dincheff,, 1999) e fumo (Griffiths, 2009) sono spesso associati al gioco d’azzardo adolescenziale e già da tempo è dimostrato come il gioco d’azzardo problematico possa tradursi in un aumento di delinquenza, interruzione dei rapporti con familiari e pari e complicazioni in ambito lavorativo (Derevensky & Gupta, 1998).

Mettendo a confronto adulti e adolescenti, il gioco d’azzardo si mostra più diffuso tra i secondi, che possono scommettere su eventi sportivi e partecipare al gioco d’azzardo con le carte in contesti familiari e universitari senza recarsi nei casinò dove l’accesso verrebbe loro negato (Nowak & Aloe, 2014). Già all’inizio degli anni ’90 gli adolescenti coinvolti nel gioco d’azzardo erano più del doppio degli adulti (Lesieur & Rosenthal, 1991) e lo squilibrio si fa sempre più evidente per i giocatori a rischio: il gioco problematico è quattro-cinque volte più alto tra i giovani rispetto agli adulti (Becona, 2009; Fisher, 1999; Griffiths, 2009; Johansson & Go¨testam, 2003; Olason & Gretarsson, 2009; Moodie & Finnigan, 2006; Rossow & Hansen, 2003; Wood & Griffiths, 1998).

Analizzando la letteratura internazionale risulta che in Nord America 15 milioni di adolescenti giocano d’azzardo, di cui 2 milioni sono problematici (Derevensky & Gupta, 2000) e in termini percentuali un sondaggio svolto tra il 2005 e il 2007 negli Stati Uniti riporta che il 68% degli intervistati aveva scommesso negli ultimi dodici mesi (Barnes, Welte, Hoffman, & Dincheff,, 2005; Welte, Barnes, Tidwell, & Hoffman, 2008). Volberg, Gupta, Griffiths, Olason e Delfabbro, (2010), con una revisione che ha messo a confronto studi sulla prevalenza del gioco d’azzardo condotti in Europa, America e Australia tra il 2000 e il 2009, hanno ottenuto che tra il 41% e l’82% degli adolescenti, di età compresa tra i 12 e i 24 anni, ha giocato d’azzardo nell’anno precedente e che tra l’1.5% e il 64% giocava frequentemente. Sebbene le ricerche nel contesto africano invece siano scarse è possibile

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fare un accenno al Sud Africa dove la stima di prevalenza nazionale del gioco d’azzardo problematico adolescenziale è del 3% (Wiebe & Volberg, 2007).

Altri studi, condotti in Europa, testimoniano la presenza di comportamenti di gioco problematici e patologici negli adolescenti. Difatti in Gran Bretagna il 10-15% dei giocatori è a rischio (Hardoon & Derevenksy, 2002) mentre il 6% rientra nel profilo dei giocatori problematici e patologici (Meyer, Hayer, & Griffiths, 2009); il tasso degli adolescenti che hanno oltrepassato il confine del gioco ricreativo è pari al 2.3% in Finlandia (Ilkas & Aho, 2006), 2.5% in Norvegia (Jaakkola, 2009), 3% in Germania (Hurrelmann, Schmidt, & Ka¨hnert, 2003), 4% in Lituania (Skokauskas & Satkeviciute, 2007; Skokauskas, Satkeviciute, Burba, & Rutkauskiene, 2005) e 6.48% in Romania (Lupu & Todirita, 2010). La recente revisione sistematica della letteratura di Calado et al. (2017) riscontra tassi di prevalenza simili: essi variano tra il 2.1 e il 2.6% in Nord America, tra lo 0.2 e il 4.4% in Oceania e tra lo 0.2 e il 12.3% in Europa. Tra gli stati di quest’ultimo continente il numero più basso di giocatori problematici e patologici si trova in Gran Bretagna, quello più alto in Croazia. Gli stessi autori inoltre fanno notare che complessivamente i giochi d’azzardo maggiormente diffusi tra ragazzi - di età compresa tra 11 e 20 anni - sono le slot

machines, i gratta e vinci, le lotterie e i giochi di carte (Calado et al., 2017).

In Italia l’interesse dei giovani per il gioco d’azzardo non è certo meno diffuso. Uno studio condotto su un campione di 994 studenti ha riportato che ben il 91% aveva giocato d’azzardo almeno una volta nell’ultimo anno, distinguendosi in giocatori occasionali (54%) e giocatori abituali (46%) (Donati, Chiesi, & Primi, 2013).

Ma quel che si nota è un’inversione di tendenza rispetto alla popolazione generale. I dati ESPAD (European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs) 2017-2018 evidenziano appunto un trend negativo della prevalenza dei giocatori d’azzardo adolescenti a partire dal 2009: gli studenti di età compresa tra i 15 e i 19 anni che nel 2017 hanno giocato

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negli ultimi 12 mesi sono il 36.9% contro il 47.1% del 2009, mentre la percentuale di coloro che hanno giocato almeno una volta nella vita sono scese dal 51.6% al 44.2% attuale.

Non è un caso che il campione dell’indagine sopra citata comprenda anche minorenni: difatti il gioco, seppur illegale, viene sperimentato dal 40.2% degli under18 almeno una volta nella vita e dal 33.6% se ci si limita all’ultimo anno. La disparità nord-sud Italia registrata sulla popolazione generale si mantiene anche per i più piccoli, infatti il numero più alto di studenti che giocano d’azzardo si ha in Campania, Puglia e Sicilia seppure in queste ultime due regioni la prevalenza di gioco sia in grande diminuzione a partire dal 2008.

Il gioco d’azzardo più popolare tra i giovani risulta essere il gratta e vinci (lo ha scelto il 64.7% nell’ultimo anno) e i contesti di gioco più frequenti sono casa propria o di amici e bar e tabacchi. I giocatori online nel 2017 costituiscono il 18.1% con un decremento di due punti percentuali rispetto all’anno precedente mentre a salire è il numero dei giocatori online tramite smartphone (Bastiani et al., 2018).

I dati ESPAD poi permettono di distinguere quanti adolescenti si collocano lungo il continuum del gioco d’azzardo. Se nel 2017 il 13.5% dei giocatori rientra nella categoria “a rischio” - in aumento rispetto al 2016 - quelli “problematici” sono il 7.1% - in diminuzione rispetto all’anno precedente - e tra questi il 10% gioca a tutte le dodici tipologie di gioco d’azzardo rilevate dall’indagine.

Nonostante i tassi di prevalenza del gioco d’azzardo tra i giovani in Italia stiano abbassando, i numeri rimangono alti: oltre 1 milione di studenti nel 2017 ha giocato d’azzardo almeno una volta (Bastiani et al., 2018). Inoltre, il gioco problematico in età adulta può costituire l’evoluzione del gioco d’azzardo praticato con frequenza nel periodo adolescenziale (Carlson & Moore, 1998). Questo e il fatto che il gioco d’azzardo costituisca un problema di salute pubblica di interesse mondiale, come testimoniato dalle percentuali di

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GD fin qui riportate, fanno desumere l’importanza di chiarire quali siano i fattori che ruotano attorno al fenomeno così da poter intervenire a più livelli lungo il continuum da gioco informale a gioco patologico.

4. Differenze di genere nel gioco d’azzardo

In letteratura sono molteplici gli studi di prevalenza volti a misurare la diffusione del gioco d’azzardo, in tutte le sue forme. È interessante notare come tra tutti i dati ottenuti, più o meno concordanti, ve ne sia uno, in particolare tra le ricerche internazionali e nazionali svolte su campioni di adolescenti, che è comune: la prevalenza di genere nel gioco. Chi è maschio è più a rischio di giocare d’azzardo rispetto alle femmine (Chalmers & Willoughby, 2006; Donati et al., 2013; Ellenbogen, Derevensky, & Gupta, 2007; Spritzer et al., 2011) e i ragazzi adolescenti oltre a giocare di più delle ragazze hanno una probabilità più alta di diventare patologici (tra gli altri Shaffer & Korn, 2002; Stinchfield, 2000; Volberg et al., 2010).

Ellenbogen e collaboratori (2007) ad esempio, in uno studio che ha coinvolto oltre 7000 studenti – di età compresa tra i 12 e i 18 anni – hanno riscontrato punteggi più elevati di comportamento patologico tra i maschi rispetto alle femmine, quando entrambi i gruppi erano a rischio, e Chalmers e Willoughby (2006) sostengono che il gioco d’azzardo problematico è due volte più presente nei ragazzi rispetto alle ragazze.

Nel contesto italiano i dati dell’indagine ESPAD 2017-2018 rispecchiano l’andamento del fenomeno al di fuori della nazione: tra i giocatori dell’ultimo anno, il 47.3% è costituito da maschi mentre il 26.3% da femmine (Bastiani et al., 2018).

Anche Donati e colleghe (2013) svolgendo una ricerca su un campione di 994 studenti hanno osservato differenze di genere. I ragazzi che giocavano con frequenza

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regolare erano di più rispetto alle ragazze (55% i primi e 29% le seconde) e rientravano più facilmente nella categoria di giocatori a rischio e problematici (44% in totale i maschi e 20% in totale le femmine).

Ma il genere risulta essere in relazione anche con le preferenze di gioco. Se nella popolazione generale il gioco d’azzardo risulta essere più attrattivo per gli uomini rispetto alle donne (51.1% dei maschi contro il 34.4% delle femmine nella fascia d’età 15-64 anni), quest’ultime prediligono il gratta e vinci (82.8% contro il 68.1% dei giocatori), il lotto (33.5% contro 24.8%) e altri giochi con le carte (14.5% contro 17%), alle scommesse sportive (8.6% contro 40.7%) e su altri eventi (0.9% contro 6.2%) e al poker texano (2.5% contro 11.1%) (Bastiani et al., 2018).

Nel complesso, i giovani maschi prediligono le scommesse sportive e i giochi di abilità mentre le coetanee scelgono più spesso i giochi di fortuna (Bastiani et al., 2018; Donati et al., 2013; Ellenbogen et al., 2007); la tendenza maggiore dei maschi a scegliere giochi di strategia rispetto alle femmine è stata riscontrata anche tra gli adulti patologici (Ladd & Petry, 2002; Potenza et al., 2001; Winters & Rich, 1998) e tra i giocatori ricreativi (Potenza, Maciejewski, & Mazure, 2006).

Il genere risulta essere dunque un fattore che pone distanza tra le varie percentuali di diffusione del gioco e il suo ruolo non può essere ignorato nella direzione di una migliore comprensione del complesso fenomeno del gioco d’azzardo.

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CAPITOLO 2

LA CONOSCENZA DEL GIOCO D’AZZARDO NELLA

PREVENZIONE CON GLI ADOLESCENTI

1. La prevenzione del gioco d’azzardo patologico

Una modalità di intervento in ambito clinico, che anticipa la cura della psicopatologia, è la prevenzione. L’impegno di quest’ultima nel contesto della salute mentale e dei disturbi da dipendenza va nella direzione di una riduzione dell’incidenza (nuovi casi segnalati durante un determinato periodo) e della prevalenza (numero di soggetti con il disturbo in un momento specifico) degli individui patologici (Blaszczynski, Ladouceur, & Shaffer, 2004).

Tradizionalmente la prevenzione viene suddivisa in tre stadi: prevenzione primaria,

secondaria e terziaria. Il primo stadio si riferisce ad interventi che mirano a prevenire

l’insorgenza del disturbo; la prevenzione secondaria si riferisce ai progetti di individuazione precoce del disturbo attraverso l’identificazione di coloro che hanno già sviluppato fattori di rischio o una condizione preclinica della patologia, ma in cui non vi è ancora un’evidenza clinica; per prevenzione terziaria s’intende invece l’intervento su individui con disturbo diagnosticato al fine di minimizzare le conseguenze avverse relative alla psicopatologia e di impedirne la progressione (Caplan, 1979).

Le ricerche nazionali e internazionali fanno tuttavia riferimento ad un’altra tipologia di classificazione dei programmi preventivi che si concentra sul target degli interventi (Capitanucci, 2012; Shek & Lee, 2010). Levine e Perkins (1997) distinguono interventi universali, rivolti a tutta la popolazione, interventi selettivi, i quali vengono

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proposti a sottogruppi di popolazione con un rischio di sviluppare patologia al di sopra della media, e interventi mirati, indirizzati a soggetti che, anche se non diagnosticabili, riportano chiari segni di comportamento problematico.

La prevenzione ha un ruolo fondamentale quando si parla di gioco d’azzardo negli adolescenti dal momento che, come si evince dalla letteratura, la popolarità di questa attività nei giovani è alta (tra gli altri Donati et al., 2013; Turchi & Derevensky, 2006; Turner et al., 2011; Volberg et al., 2010) e le molteplici conseguenze negative che si accompagnano al gioco d’azzardo patologico lo rendono un problema di salute pubblica (Derevensky & Gupta, 2004). La risposta dei governi nazionali e internazionali è quindi quella di offrire, oltre che interventi che mirino a enfatizzare l’astinenza dal gioco – enfatizzando il divieto per i minorenni di accedere alle sedi di gioco d’azzardo – anche interventi che seguano l’approccio di minimizzazione del danno (Derevensky & Gilbeau, 2019). Difatti nel corso degli anni sono state proposte diverse attività per mitigare l’eccessivo coinvolgimento nel gioco d’azzardo e lo sviluppo di problematiche legate ad esso tra gli adolescenti, con interventi a più livelli.

Si possono riconoscere programmi di educazione sanitaria, progetti scolastici, spot televisivi, cartelloni pubblicitari e altre politiche inerenti al gioco come iniziative di prevenzione primaria presentate in un contesto di gioco d’azzardo assente o ricreativo. Lo sviluppo delle ricerche scientifiche e i programmi di formazione per gli operatori sanitari di base che ruotano attorno all’adolescente a rischio, in modo da favorire diagnosi tempestive e cura precoce degli individui, si contestualizzano invece all’interno della prevenzione secondaria, che interviene quando i giocatori sono a rischio per evitare che essi possano diventare patologici. Tra gli interventi di prevenzione terziaria si distinguono l’aumento della disponibilità e dell’accesso alle cure, ai servizi e al supporto, come ad esempio la promozione delle linee di assistenza telefonica alle quali possono rivolgersi gli adolescenti

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per ottenere informazioni e referenze ai servizi (Capitanucci, 2012; Messerlian, Derevensky, & Gupta, 2005).

Un’importante fetta di strategia preventiva è quella che costruisce programmi d’intervento a scuola poiché agisce su una fascia d’età particolarmente a rischio ma su individui che possono non essere ancora coinvolti in maniera eccessiva nel gioco. Sebbene esistano vari esempi di programmi educativi per adolescenti, soltanto alcuni di questi sono stati valutati in termine di efficacia (Blinn-Pike, Worthy, & Jonkman, 2010; Williams, Wood, & Currie, 2010).

In una recente revisione della letteratura, Ladouceur, Goulet, e Vitaro (2013) distinguono due tipi di programmi di prevenzione universale: uno specifico sul gioco d’azzardo e un altro rivolto anche ai cambiamenti delle abilità correlate al gioco d’azzardo. Più nel dettaglio, la prima tipologia di prevenzione è costituita da interventi psicoeducativi che forniscono ad esempio informazioni circa le differenze tra giochi di abilità e giochi di fortuna, le credenze errate, probabilità ed indipendenza degli eventi, l’illusione di controllo riguardo eventi casuali, i segnali di allarme associati al gioco problematico. Spesso sono interventi programmati in uno, due, massimo tre incontri da 45-60 minuti l’uno in contesti scolastici e costituiscono un primo livello nella prevenzione (Ladouceur & Ferland, 2003). L’altra tipologia di prevenzione, considerata di secondo livello, più che modificare conoscenze e idee sbagliate sul gioco d’azzardo, ha interesse nell’incoraggiare lo sviluppo di fattori associati al comportamento di gioco come la capacità di risoluzione dei problemi e le strategie del processo decisionale, nonché l’autocontrollo, l’autoconsapevolezza, le strategie di coping efficaci. Le sessioni in questo caso sono di più, da tre a sei con una durata non oltre i 75 minuti ciascuna, e mirano a migliorare le abilità personali dei soggetti così da poter indirettamente intervenire sul comportamento di gioco d’azzardo (Ladouceur et al., 2013).

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2. La conoscenza del gioco d’azzardo nei programmi di prevenzione

Nel campo della prevenzione del gioco d’azzardo giovanile una variabile importante su cui intervenire risulta essere la conoscenza del gioco stesso (gambling

knowledge) negli adolescenti. Essa costituisce un fattore da modificare attraverso interventi

di prevenzione primaria universali (Messerlian et al., 2005) dal momento che spesso i giovani non conoscono la definizione corretta di gioco d’azzardo e ignorano le conseguenze negative di tale attività (Ladouceur, Ferland, Vitaro, & Pelletier, 2005), complici i mass media che forniscono una visione non realistica del gioco d’azzardo. Quest’ultimo viene presentato in tv, in radio, nei giornali, nelle pubblicità affisse in città e sui mezzi pubblici come un’attività puramente ricreativa e orientata al guadagno facile (Capitanucci, Smaniotto, & Biganzoli, 2010; Derevensky & Gilbeau, 2019; Ladouceur, Ferland, & Vitaro, 2004a). Oltretutto la conoscenza è significativamente associata in maniera negativa agli errori del gioco e al problem gambling negli adolescenti (Williams et al., 2010). La conoscenza del gioco d’azzardo è stata perciò presa in considerazione durante le valutazioni di efficacia degli interventi preventivi universali.

2.1 Interventi di primo livello

I programmi preventivi per i giovani, specifici sul gioco d’azzardo, sono stati sviluppati nella maggior parte dei casi seguendo il modello teorico cognitivo, secondo cui la causa principale del gioco d’azzardo patologico è la presenza di bias cognitivi, cioè errori nel pensiero logico; è proprio tale approccio che ha fatto da guida agli obiettivi auspicati all’interno dei vari interventi (Ferland, Ladouceur, & Vitaro, 2002; Lavoie & Ladouceur, 2004; Ladouceur, Ferland et al., 2004a; Ladouceur, Ferland et al., 2004b). Il primo

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programma di cui è stata pubblicata la valutazione risale al 1993 e consiste in un intervento di tre sessioni da 75 minuti ciascuna svolto su un campione di 289 studenti di età media pari ai 16 anni, in Quebec. Il campione è stato suddiviso in un gruppo di controllo e in un gruppo sperimentale e solo quest’ultimo ha partecipato a discussioni circa il comportamento di gioco d’azzardo, le abilità di coping, la fallacia del giocatore ma anche lo sviluppo del problem

gambling e questioni legali. I risultati dello studio sperimentale, mettendo a confronto le

valutazioni pre- e post-intervento con le misurazioni di follow-up a sei mesi di distanza, hanno riportato che le abilità di coping e la conoscenza del gioco d’azzardo aumentano dopo l’intervento ma solo la seconda si mantiene alta anche nel follow-up. Inoltre, lo studio ha concluso che l’intervento non è stato incisivo per quanto riguarda gli atteggiamenti e il comportamento di gioco, misurato in termini di quantità di tempo e denaro speso per il gioco d’azzardo (Gaboury & Ladouceur, 1993).

A questo hanno seguito altri interventi di prevenzione svolti in contesto scolastico e tra i più citati in letteratura vi è un programma a più sessioni durante le quali viene presentato un video della durata di 20 minuti - intitolato “Il caso, Lucky, non si può influenzare!” - per aumentare la conoscenza del gioco d’azzardo e correggere le idee erronee a riguardo. Le informazioni che vengono veicolate nel video in chiave umoristica riguardano le differenze tra gioco d’azzardo e gioco d’abilità, l’illusione di controllo, la casualità, la possibilità reale di vincere. Il video inoltre, rispetto alle classiche lezioni frontali, suscita più interesse tra i giovani e garantisce efficacia di tempi e costi all’intervento nonché maggiore generalizzabilità (Ferland et al., 2002). Ferland e collaboratori (2002) per primi hanno utilizzato una versione francese del video lavorando con un campione di 424 studenti canadesi con età media di 13 anni. Lo studio condotto ha previsto il confronto tra un gruppo di controllo e tre condizioni sperimentali: un gruppo che otteneva informazioni sul gioco d’azzardo tramite il video, un gruppo che acquisiva le stesse nozioni tramite lezione e attività

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organizzate da uno studente laureato in Psicologia ed esperto in merito al gioco d’azzardo, ed un gruppo al quale veniva fatto vedere il video dopo aver partecipato alla lezione/attività informativa di circa 40 minuti. Le valutazioni pre- e post-intervento tramite questionario somministrato a tutti e quattro i gruppi sono state fatte a distanza di una settimana l’una dall’altra. Ciò che emerge dai risultati è che la combinazione del video e dell’attività sussidiaria è il miglior intervento per la riduzione delle cognizioni errate relative al gioco e, soprattutto, alla visione del video consegue sempre un incremento delle conoscenze sul tema del gioco d’azzardo.

A conclusioni simili sono giunti due anni dopo Lavoie e Ladouceur (2004), i quali hanno programmato l’intervento basato sul video, a misure ripetute, per 273 adolescenti di età compresa tra i 10 e i 13 anni, riducendo i gruppi sperimentali a due: un gruppo di studenti assisteva alla proiezione del video, e l’altro, dopo aver visto il video, partecipava a una discussione in merito al contenuto del filmato. Gli autori hanno potuto così verificare l’impatto positivo, seppur di piccole dimensioni, a breve termine del video nell’aumentare la conoscenza del gioco d’azzardo e nel favorire atteggiamenti più reticenti nei confronti del gioco ma, a differenza dello studio precedente (Ferland et al., 2002), non hanno riscontrato differenze significative per l’efficacia tra le due condizioni sperimentali.

Il fatto che la conoscenza sia una variabile di esito modificata con l’apprendere informazioni reali sul gioco d’azzardo tramite video è stato confermato anche da altri studi che hanno valutato l’efficacia del filmato “Lucky” adattandolo per esempio nella versione inglese e italiana, verificando perciò che differenze culturali non attenuassero l’efficacia dell’intervento (Capitanucci et al., 2010; Ladouceur, Ferland et al., 2004a). Ladouceur, Ferland e colleghi (2004a) hanno coinvolto 371 ragazzi di lingua inglese con età media di circa 13 anni che frequentavano quattro scuole canadesi. Nel loro lavoro l’unica modalità educativa tramite cui il gruppo sperimentale ha migliorato le proprie conoscenze sul

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gambling e ha ridotto il numero di pensieri erronei (con una dimensione dell’effetto piccola)

rispetto alla misurazione pre-intervento, è stato il video.

Nello studio italiano pre- e post-test condotto da Capitanucci e collaboratori (2010) su 220 studenti delle classi terze delle scuole secondarie di primo grado nella provincia di Sondrio, oltre alla condizione di controllo sono state invece costruite due condizioni sperimentali: in una era prevista solo il video, e nell’altra esso era preceduto da 60 minuti di sessione informativa condotta da due psicologhe esperte di gioco d’azzardo. Entrambe le condizioni hanno avuto effetti simili, a breve termine, facendo registrare una diminuzione significativa sia dei pensieri erronei sia del numero di errori di conoscenza del gioco d’azzardo. Un valore aggiunto in questo studio rispetto ai precedenti è l’aver testato l’ipotesi sperimentale relativa al mantenimento dei cambiamenti nel tempo mediante un follow-up a 6 mesi. Quest’ultimo ha permesso di mostrare come l’attenuarsi dell’efficacia dell’intervento nel tempo, dovuto a un effetto dimenticanza, fosse maggiore per quanto riguarda le conoscenze piuttosto che i pensieri erronei nel gruppo sperimentale che aveva solamente visto il video rispetto alla condizione “video+lezione”. Complessivamente comunque gli studenti che avevano ricevuto l’intervento continuavano a commettere significativamente meno errori rispetto agli alunni del gruppo di controllo, a riprova del fatto che programmi preventivi basati sulla proiezione di un filmato, dal facile ed economico inserimento scolastico in quanto non richiedono particolari competenze da parte delle insegnanti, possono avere gli effetti significativi desiderati (Capitanucci et al., 2010).

Un ulteriore studio che corrobora tali risultati è quello svolto da Ladouceur e colleghi (2005) che hanno testato l’impatto di un video dal titolo “Gambling Stories” con 568 studenti canadesi di età media pari a 16 anni. Il filmato della durata di 20 minuti è stato specificatamente progettato per correggere le percezioni che gli adolescenti hanno circa i giocatori patologici ed è stato fatto vedere, dopo una misurazione pre-test che ha coinvolto

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tutti i partecipanti, solo al gruppo sperimentale composto da 361 studenti. Effettivamente, a conclusione della misurazione post-intervento - avvenuta col medesimo questionario utilizzato in fase pre-test, a distanza di un mese - ciò che è stato ottenuto con la condizione sperimentale è un incremento statisticamente significativo delle conoscenze sul gioco d’azzardo in generale, sul gioco eccessivo e al contempo una diminuzione significativa degli stereotipi circa il gioco patologico.

Nel panorama internazionale altre ricerche volte alla valutazione dei programmi di prevenzione specifici sul gioco d’azzardo per bambini e adolescenti hanno coinvolto generalmente studenti canadesi delle scuole medie e superiori e hanno interessato gruppi da un minimo di 345 (Ladouceur, Ferland et al., 2004b) a un massimo di 2848 giovani (Vitaro, Paré, Trudelle, & Duchesne, 2005).

Sempre di stampo cognitivo è lo studio che ha dimostrato l’efficacia del programma di sensibilizzazione “Count me on” confrontandolo con un breve intervento di un’ora costruito da specialisti del gioco d’azzardo e già precedentemente valutato come in grado di far diminuire le idee sbagliate. Quest’ultimo consisteva in una singola sessione durante la quale veniva proposto un gioco con monete giganti, la simulazione di una lotteria e un quiz per riassumere il contenuto teorico dell’intervento (Ladouceur, Ferland et al., 2004b). Il disegno quasi sperimentale a misure ripetute ha visto la partecipazione di 520 studenti provenienti da quattro scuole secondarie della regione del Quebec. Ciò che interessava agli autori era tra l’altro comparare l’impatto dell’intervento a seconda di chi proponesse gli esercizi in classe. Ecco perché le condizioni sperimentali dello studio valutativo erano tre: una prima condizione prevedeva che le insegnanti presentassero alcune attività derivanti dal programma “Count me on”, ovvero la risoluzione di un problema in cui gli eventi sono tra loro indipendenti, un esercizio di associazione tra eventi con probabilità diverse e una simulazione di sorteggio alla lotteria; la seconda condizione sperimentale prevedeva che le

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stesse attività venissero presentate da esperti in materia di gioco d’azzardo; la terza condizione era quella di confronto tra i due programmi preventivi. Tutte e tre le condizioni hanno avuto un impatto medio nella riduzione delle idee sbagliate sul gioco d’azzardo, senza differenze significative quindi tra chi proponeva le attività in classe. Tuttavia, sono stati ottenuti risultati diversi a seconda degli studenti. Quando questi ultimi erano a rischio, ovvero quando nella valutazione pre-intervento avevano già ottenuto punteggi alti nella scala delle cognizioni errate, gli effetti positivi dei programmi preventivi erano maggiori nel caso della presenza degli psicologi piuttosto che delle insegnanti. Quest’ultimo dato, secondo gli autori, potrebbe indicare la necessità di interventi più specializzati nei casi in cui i giocatori stiano per oltrepassare il confine del gioco patologico (Ladouceur, Ferland et al., 2004b).

Tra gli studi valutativi fin qui citati si distingue quello condotto da Vitaro e collaboratori (2005) per l’ampio campione utilizzato e per la misurazione del comportamento del gioco d’azzardo. Attraverso un disegno sperimentale è stato determinato l’impatto della versione francese del seminario di sensibilizzazione e prevenzione “YOUTH GAMBLING: An awareness and prevention workshop – Level II”. Il programma preventivo a singola sessione quindi è stato presentato, dopo due settimane da una prima valutazione pre-test, nelle classi di nove scuole superiori a Montreal o dalle insegnanti - prima condizione sperimentale - o - nell’altra condizione sperimentale - dalle insegnanti che avevano partecipato a una sessione informativa sul gioco d’azzardo organizzata da specialisti del settore. Le misurazioni a breve termine hanno permesso di concludere che l’intervento ha portato a un significativo aumento delle conoscenze e degli atteggiamenti responsabili verso il gioco d’azzardo, con un’efficacia maggiore data dalla seconda condizione sperimentale; ma il comportamento di gioco d’azzardo, inteso come frequenza di gioco e problematiche legate al gambling, non ha subito cambiamenti significativi a seguito del programma preventivo.

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Un altro modello teorico che ha fatto da guida alla costruzione dei programmi preventivi è la teoria dell’azione ragionata di Fishbein e Ajzen (1975), la quale sostiene che l’intenzione in un soggetto di compiere un’azione dipenda dall’atteggiamento dell’individuo nei confronti dell’azione stessa e dalla percezione delle norme soggettive (Evans, 2003). Tale approccio ha ispirato il programma di prevenzione sviluppato dal Centro per le Dipendenze e per la Salute Mentale in Ontario e valutato da Turner, Macdonald, Bartoshuk, e Zangeneh (2008b) in uno studio sperimentale con 374 partecipanti appartenenti a scuole medie e superiori. L’intervento somministrato al gruppo sperimentale consisteva in un’ora di attività che combinava la simulazione del gioco d’azzardo seguita da una discussione di gruppo, con una lezione interattiva e due brevi scenette interpretate da studenti per mostrare come le persone possono essere sempre più eccessivamente coinvolte nel gioco. Ciò che è emerso dal confronto dei dati ottenuti in fase pre-intervento e post-intervento - a distanza di due mesi l’una dall’altra - è che una differenza statisticamente significativa, seppur di piccole dimensioni, compariva nel gruppo sperimentale per quanto riguardava l’incremento della conoscenza degli eventi casuali. Il programma preventivo così costruito invece non ha avuto gli effetti positivi attesi circa gli atteggiamenti dei soggetti verso il gioco d’azzardo, le abilità di coping e il livello di coinvolgimento nel gioco.

Nel complesso i risultati degli studi di valutazione mostrano dunque un successo comune: al termine dell’intervento preventivo si ottiene un aumento significativo della conoscenza del gioco d’azzardo nei gruppi sperimentali (Ladouceur et al., 2013).

2.2 Interventi di secondo livello

La valutazione dell’efficacia di programmi preventivi ha tenuto in considerazione anche interventi che avevano come obiettivo quello di influire sulle competenze di studenti

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adolescenti, incrementandole, in particolare sulla loro capacità di problem solving (Ferland, Ladouceur, & Vitaro, 2005), coping, capacità di autocontrollo (Turner, Macdonald, & Somerset, 2008a) e decision making (Williams, Connolly, Wood, Currie, & Davis, 2004; Williams et al., 2010). Anche in questo caso, così come per gli interventi specifici sul gioco d’azzardo, una variabile di esito tenuta in considerazione è stata la conoscenza del gioco d’azzardo.

I programmi riportati in letteratura consistono generalmente in seminari durante i quali esperti forniscono informazioni sul gioco d’azzardo, anche problematico, e a ciò affiancano lavoro sulle abilità che ruotano attorno al meccanismo di gioco.

In particolare, Ferland e collaboratori (2005) hanno condotto uno studio sperimentale coinvolgendo 1113 studenti canadesi di età compresa tra i 12 e i 14 anni per la valutazione di un workshop di sensibilizzazione sul gioco d’azzardo (tre incontri da 60 minuti ciascuno), sviluppato soprattutto per far acquisire ai giovani un atteggiamento più realistico nei confronti del gioco e per insegnare loro a resistere alle influenze negative e pressioni dei pari. Lo studio ha previsto il confronto tra un gruppo di controllo e uno sperimentale con valutazione pre-test e post-test, a breve e lungo termine (con follow-up a 3 e 6 mesi di distanza), che hanno evidenziato il forte impatto dell’intervento sulla conoscenza e sugli atteggiamenti verso il gambling. Al contrario, gli autori non hanno potuto concludere di aver ottenuto risultati significativi per quanto riguardava il livello di coinvolgimento degli adolescenti nel gioco e le loro capacità di problem solving.

La popolazione giovanile canadese è stata oggetto di interesse anche nel caso della doppia valutazione del programma preventivo “Stacked Deck”. La prima valutazione è avvenuta nel 2004, con un campione di 578 studenti canadesi con età media pari a 16 anni (Williams et al., 2004), la seconda nel 2010 con uno studio che contava 1240 partecipanti sempre di età intorno ai 16 anni (Williams et al., 2010). Se il primo studio valutativo

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prevedeva il confronto tra un gruppo di controllo e un gruppo sperimentale, l’altro studio ha scelto di somministrare separatamente il programma preventivo nella versione “Standard” a cinque sessioni, e nella versione “Booster”, la quale faceva seguire all’intervento classico un’ulteriore sessione con un gioco a quiz per consolidare le conoscenze acquisite nei precedenti incontri. Ad ogni modo il programma era costituito da discussioni, giochi ed esercizi che avvantaggiavano l’interattività delle lezioni ed era inserito in un contesto di prevenzione che non si limitava alle classi degli studenti poiché nella scuola dove veniva svolto l’intervento erano appesi poster nei corridoi per aumentare la consapevolezza del gioco d’azzardo, oppure l’intervento stesso veniva fatto coincidere con un programma di sensibilizzazione rivolto alla comunità attraverso incontri con i genitori e coinvolgimento dei media. Entrambi gli studi hanno mostrato come il programma “Stacked Deck” sia efficace nell’incrementare le conoscenze sul gioco d’azzardo (Williams et al., 2004, 2010). Inoltre, la prima valutazione riporta un miglioramento della consapevolezza e della resistenza alla fallacia del giocatore e una diminuzione nella quantità di denaro e tempo spesi nel gioco d’azzardo, misurate dopo 3 mesi dall’intervento (Williams et al., 2004); tra i risultati del secondo studio valutativo si distinguono per significatività il miglioramento dell’atteggiamento nei confronti del gioco e la diminuzione della frequenza di gioco e della percentuale di giovani con problemi legati al gambling, ottenuti a distanza di circa 4 mesi dalla misurazione pre-test (Williams et al., 2010).

Nella tipologia di interventi di secondo livello rientra anche un programma costruito da Turner, Macdonald et al. (2008a) e che amplia un precedente programma di prevenzione (Turner, Macdonald et al., 2008b). Tale programma aveva come approccio teorico di base quello delle teorie cognitive-comportamentali dell’autoefficacia (Bandura 1997, 1986). Lo studio valutativo ha interessato 201 studenti di età compresa tra i 15 e i 18 anni, suddivisi in maniera casuale in un gruppo di controllo e un gruppo sperimentale. Gli studenti assegnati

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alla seconda condizione hanno preso parte a 6 lezioni informative più una riassuntiva da 70 minuti ciascuna, con frequenza regolare di una lezione a settimana circa. Durante le sessioni venivano forniti - mediante testi, CD-ROM e altri materiali di cui erano state dotate le insegnanti - esempi di come i giocatori problematici rimangono invischiati nel gioco non avendo autocontrollo sui propri pensieri, sentimenti e comportamenti, e si insegnava agli alunni ad essere consapevoli del fatto che le loro aspettative sul gioco d’azzardo possono essere influenzate dall’esperienza di vincita o perdita. Ciò che è emerso dai risultati dei soggetti sperimentali al post-test (effettuato 4-5 settimane dopo la conclusione del programma) rispetto alle misurazioni pre-test e al gruppo di controllo è un netto miglioramento delle conoscenze degli eventi casuali che ancora una volta sottolinea l’importanza di agire in termini preventivi.

In Italia più recentemente Donati, Primi e Chiesi (2014) hanno messo a punto un intervento che tiene conto del fatto che molti fattori sembrano influenzare il gioco d’azzardo problematico negli adolescenti (tra gli altri, Delfabbro, Lahn, & Grabosky, 2006; Delfabbro et al., 2009; Donati et al. 2013; Gupta et al. 2004; Turner, Macdonald et al. 2008b), adottando perciò una prospettiva integrativa di prevenzione. Ecco perché all’interno del programma proposto era previsto di lavorare sulla conoscenza del gioco d'azzardo e le idee erronee ma anche sul ragionamento probabilistico, la percezione economica del gambling e il pensiero superstizioso; tutto ciò combinando la presentazione di un video (il video “Lucky”) e diapositive Power Point con attività (quali ad esempio l’estrazione a una lotteria fittizia) e discussioni di gruppo al fine di fornire informazioni sul gioco d’azzardo - tipico degli interventi di primo livello - e contemporaneamente lavorando anche sugli aspetti più generali che ruotano attorno al gioco - tipico degli interventi di secondo livello - come i fattori individuali. I partecipanti allo studio sono stati 181 studenti toscani di età compresa tra i 15 e i 18 anni assegnati casualmente alla condizione sperimentale o a quella di controllo. In

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conclusione, la conoscenza del gioco d’azzardo è risultata essere incrementata nel gruppo sperimentale nell’immediato, rimanendo alta anche a distanza di sei mesi dall’intervento. Un aspetto importante sul quale le autrici hanno posto attenzione è il diverso livello di coinvolgimento nel gioco tra i vari studenti misurato in fase pre-test con il South Oaks

Gambling Screen-Revised for Adolescents (SOGS-RA; Winters, Stinchfield, & Fulkerson,

1993; versione italiana: Colasante et al. 2013). La valutazione degli effetti a breve e lungo termine dell’intervento è stata infatti scissa tra gli adolescenti che hanno mostrato di essere a rischio/problematici e adolescenti che invece non lo erano. Come ipotizzato dalle ricercatrici, il livello di coinvolgimento nel gioco d’azzardo non ha creato però differenze circa l’efficacia immediata e duratura dell’intervento, eccezion fatta per il decremento delle idee sbagliate sul gioco che è risultato significativo al post-test solo tra i giocatori non problematici. Dai risultati dello studio emerge anche un altro dato: la percentuale di coloro che prima dell’intervento erano stati definiti come giocatori a rischio e problematici è diminuita significativamente dalla misurazione al pre-test (41%) a quella al follow-up (28%).

Alla luce dei fatti, anche nel caso degli interventi di secondo livello è possibile concludere che la variabile dipendente che è risultata sempre incrementata in modo statisticamente significativo al termine dei programmi è la conoscenza del gioco d’azzardo.

2.3 Strumenti di misura della conoscenza del gioco d’azzardo

In letteratura più di una volta è stato documentato l’incremento del costrutto della conoscenza del gioco d’azzardo a seguito di un intervento scolastico, sia che quest’ultimo si basasse su un’unica ora formativa (come, ad esempio, Turner, Macdonald et al., 2008b) sia che comprendesse molte attività distribuite su più sessioni (vedi, ad esempio, Williams et

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al., 2004, 2010). Esso è stato dimostrato confrontando i punteggi ottenuti con la misurazione della conoscenza in fase pre-test con quelli ottenuti tramite il medesimo questionario

self-report in fase post-test e, talvolta, con i dati derivanti dal follow-up. Sebbene la conoscenza

del gioco d’azzardo sia stata fonte d’interesse nella pratica preventiva, ciò che manca in letteratura è l’attenzione alla modalità di valutazione del costrutto stesso.

Lo strumento più utilizzato per la rilevazione della conoscenza negli interventi di primo livello è il Questionnaire of Attitudes and Knowledge About Gambling originariamente utilizzato in lingua francese (Ferland et al., 2002) e poi tradotto in inglese (Ladouceur, Ferland et al., 2004a) e italiano (Capitanucci et al., 2010). Il questionario è costituito da 16 item – di questi, 7 valutano le cognizioni erronee sul gioco (ad esempio l’item 2 è “Se scelgo io il numero del mio biglietto della lotteria, ho maggiori possibilità di vincere”) e 9 valutano le conoscenze sul gambling (ad esempio l’item 7 è “Comprare i biglietti della lotteria è una forma di gioco d’azzardo”) - costruiti secondo una scala Likert a 4 punti da totalmente in disaccordo a totalmente d’accordo (Capitanucci et al., 2010). Ferland e collaboratori (2002) descrivono tale strumento di misura, derivante dal questionario utilizzato da Gaboury e Ladouceur nel 1993, come uno strumento a due fattori: il primo fattore, ovvero la conoscenza del gioco d'azzardo rappresenta il 18.6% della varianza mentre il secondo fattore, quindi i malintesi sul gioco d'azzardo, rappresentano il 12,.9% della varianza. Le informazioni psicometriche si riferiscono anche al valore alfa di Cronbach, pari a .74 per la sottoscala della conoscenza, e con valore insufficiente per la scala delle credenze erronee (.58) (Ferland et al., 2002).

Questo stesso strumento è stato utilizzato anche da Donati e colleghe (2014) nel loro studio valutativo.

Tra gli interventi di secondo livello uno strumento utilizzato è stato anche la Scala della conoscenza a 10 item. Essa, pur essendo breve, permette di valutare sia la conoscenza

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generale del gambling – ad esempio viene chiesto qual è l’età minima per poter acquistare legalmente biglietti della lotteria – sia la conoscenza del problem gambling – infatti viene chiesto quali sono i fattori di rischio del gioco problematico (Williams et al., 2004, 2010). In letteratura non esistono tuttavia informazioni psicometriche più precise su tale strumento di misura.

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CAPITOLO 3

LA RICERCA

1. Introduzione

Il gioco d’azzardo adolescenziale è un fenomeno molto diffuso sia in Italia che all’estero nonostante nella maggior parte dei paesi viga il divieto per i minori di 18 anni di praticare tale attività (tra gli altri Bastiani et al., 2018; Calado et al., 2017; Donati et al., 2013; Turchi & Derevensky, 2006; Turner et al., 2011; Volberg et al., 2010). Tra l’altro numerose ricerche sostengono che i giovani scommettono senza preoccuparsi delle conseguenze negative a cui possono andare incontro e senza avere consapevolezza di che cosa sia il gioco d’azzardo, commettendo errori nel gioco e avendo pensieri erronei e pregiudizi anche nei confronti del gambling patologico; cognizioni erronee queste, alimentate dalle pubblicità le quali descrivono il gioco come un’attività eccitante che dà spazio solo al divertimento (tra gli altri Capitanucci et al., 2010; Ladouceur et al., 2005; Ladouceur, Ferland et al., 2004a).

Per questo motivo molti programmi preventivi hanno tenuto in considerazione tra gli obiettivi prefissati quello di fornire agli adolescenti una conoscenza realistica e fattuale del gioco. Intesa come variabile di esito, la conoscenza del gioco d’azzardo è stata analizzata sia nei programmi di prevenzione specifici sul gioco d’azzardo (ad esempio, Capitanucci et al., 2010; Ferland et al., 2002; Gaboury & Ladouceur, 1993; Ladouceur, Ferland et al., 2004a; Ladouceur, Ferland et al., 2004b; Lavoie & Ladouceur, 2004), sia nei programmi di gioco d’azzardo e abilità correlate (Donati et al., 2014, Williams et al., 2004, 2010). Come ben riassunto nella revisione della letteratura condotta da Ladouceur e collaboratori (2013),

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entrambe le tipologie preventive hanno ottenuto un significativo aumento nei livelli di tale variabile.

Benché le varie modalità di intervento preventivo siano state sottoposte ad attenta analisi tramite gli studi valutativi, ciò non è altrettanto vero per quanto riguarda gli strumenti di misura utilizzati per valutare la conoscenza del gioco d’azzardo. In letteratura sono presenti due esempi di strumenti: il Questionnaire of Attitudes and Knowledge About

Gambling, costituito da 16 item (Capitanucci et al., 2010; Donati et al., 2014; Ferland et al.,

2002; Ladouceur, Ferland et al., 2004a) e la Scala di conoscenza del gambling a 10 item (Williams et al., 2004, 2010). Le informazioni psicometriche su tali strumenti scarseggiano e ciò che emerge dalle ricerche è l’assenza di validazione del primo (Ferland et al., 2002) e la mancanza di indicazioni circa l’affidabilità e la validità del secondo (Williams et al., 2010).

È possibile dunque sostenere che ad oggi non esiste uno strumento valido e affidabile in grado di misurare la conoscenza del gioco d’azzardo negli adolescenti.

Date le premesse, l’obiettivo del seguente studio era quello di sviluppare un nuovo strumento capace di misurare accuratamente questo specifico costrutto. Valutare la consapevolezza di alcuni aspetti fondamentali del gioco d'azzardo tra gli adolescenti attraverso una scala adeguata dal punto di vista psicometrico sarebbe vantaggioso sia per i ricercatori sia per gli educatori. Infatti, aiuterebbe i primi a costruire interventi educativi basati su modelli teorici che includano tra le spiegazioni del comportamento di gioco d’azzardo la conoscenza del gioco stesso, e i secondi ad applicare programmi con attività formative più incentrate sul significato del gambling, a favore della prevenzione delle distorsioni cognitive legate al gioco.

Augurato dunque il risvolto pratico di questo lavoro, lo strumento costruito - per valutare la consapevolezza degli adolescenti della definizione di gioco d’azzardo, la natura

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dei risultati del gambling, la funzione delle attività di gioco d’azzardo e la rischiosità delle attività di gambling per una potenziale dipendenza - è la Gambling Related Knowledge Scale

– For Adolescents (GRKS-A). Poiché l’obiettivo dello studio era quello di fornire uno

strumento di misura adatto a studi ampi che impiegano vari test e scale, e facilmente utilizzabile in contesti scolastici da professionisti e operatori, si intendeva mettere a punto una scala breve e unidimensionale.

2. Metodo

2.1 Costruzione della GRKS-A

La costruzione della GRKS-A ha preso avvio da un’attenta analisi del contenuto degli item di scale di misura della conoscenza del gioco d’azzardo preesistenti, al fine di individuare quali aspetti del gambling debbano essere conosciuti dagli adolescenti per essere consapevoli delle caratteristiche del gioco d’azzardo. In un primo momento sono stati dunque creati 50 item che si riferivano alla definizione di gioco d’azzardo (ad esempio attività casuali con scommessa di soldi), alla natura dei risultati del gambling (ad esempio imprevedibilità dei risultati), al funzionamento delle attività di gambling (ad esempio la vincita quasi mancata e le vincite piccole e frequenti), ai rischi e la pericolosità del comportamento di gioco d’azzardo dovuti sia alle caratteristiche strutturali del gioco sia ai meccanismi psicologici che lo rinforzano. Gli item sono stati costruiti secondo una scala Likert a 4 punti (1 = “totalmente in disaccordo”, 2 = “in disaccordo”, 3 = “d’accordo”, 4 = “totalmente d’accordo”) per evitare la tendenza di chi compila il questionario a selezionare risposte nel mezzo di una scala Likert, e per distinguere meglio conoscenze corrette ed errate dei rispondenti in merito ai differenti aspetti del gambling. È seguita poi una revisione degli item, circa il contenuto e la grammatica, condotta da quattro esperti - psicologi clinici con

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