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Il museo come strumento di formazione

Capitolo 3. Le molteplici funzioni del museo aziendale

3.4 Il museo come strumento di formazione

Già agli inizi del XX secolo, come sostiene N. Kotler, i musei aziendali approfondivano il proprio ruolo di erogatori di informazione ed educazione e, da allora, questo ruolo per la maggior parte dei musei rappresenta ancora una priorità.

In seguito, l’importante Associazione Americana dei Musei ha posto il ruolo pedagogico dell’organizzazione museale alla base del servizio reso al pubblico, sostenendo che tale ruolo non solo avrebbe dovuto essere chiaramente espresso ogni volta nella missione del museo, ma avrebbe dovuto restare fondamentale in tutte le attività svolte.

Inoltre, il museo d'impresa assolve questa funzione formativa riferendosi anche ai dipendenti dell'azienda e non solo a soggetti esterni, come studenti, apprendisti, ricercatori ed esperti di settore.

Così, molti musei hanno allestito al loro interno laboratori didattici, che vanno dai cataloghi audiovisivi, ai supporti informatici, ai laboratori interattivi. L'obiettivo è sempre quello di offrire l'opportunità di svolgere studi e ricerche (ad esempio tesi di laurea) e di contribuire alla formazione di figure specifiche (ad esempio di curatore, archivista, designer) e la loro organizzazione fa emergere lo sviluppo di un'intensa rete di relazioni con molteplici istituzioni scolastiche e universitarie.

In sintesi, cercano di agevolare il raccordo tra il mondo della scuola e quello del lavoro, di arricchire la qualità della formazione, di favorire il processo di orientamento dei

220 GERLOFF E., Strategie organizzative. McGraw Hill, Milano, 1989. 221

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ragazzi durante la scuola dell'obbligo e di allargare le immagini del lavoro, nella convinzione che immagini stereotipate e culturalmente negative possano condizionare le scelte dei ragazzi e concorrere a produrre il gap tra domanda e offerta di professionalità. Si possono, tra gli altri, richiamare tre esempi, relativi al Museo Salvatore Ferragamo, Museo Piaggio e Museo Ducati.

Il Museo Salvatore Ferragamo include, nel proprio sito web, la sezione relativa alle tesi di laurea, con la quale lo studente ha la possibilità di contattare referenti del museo ed esplicitare le proprie intenzioni di collaborazione, e la sezione relativa agli stage, che permette agli interessati di candidarsi222.

Il museo offre anche la possibilità alle scolaresche, di ogni grado e provenienti da ogni regione d'Italia ma anche a ogni altro tipo di visitatore, di essere conosciuto attraverso visite guidate prenotate; visite che possono essere rivolte anche al personale che lavora in azienda, specialmente per i neoassunti, con l'obiettivo di far conoscere la storia del fondatore e fornendo fonti di ispirazione per il prodotto e la comunicazione ai designer. Inoltre, l'attività del museo è particolarmente rivolta a soddisfare le richieste di approfondimento dei clienti, a rendere accessibili i materiali a docenti e studenti universitari ed è aperta a progetti con varie istituzioni di ricerca, come accade con la Scuola Internazionale di Comics di Roma, l'Università Bocconi di Milano, la Scuola Polimoda di Firenze (il cui presidente è Ferruccio Ferragamo), la Galleria del Costume di Palazzo Pitti sempre a Firenze e col Fashion Institute of Technology di New York. Altro aspetto di cui il museo si è fatto promotore è l'organizzazione di due edizioni del Concorso per giovani stilisti della calzatura223.

Infine, dal 2006, utilizzando parte degli introiti ricavati dai biglietti del museo, l'azienda finanzia una borsa di studio post-diploma superiore della durata di 30 mesi per il corso in design di calzatura e accessori del Polimoda.

Invece, il Museo Piaggio, per esempio, con l'apertura dell'anno scolastico, propone alle scuole (di tutte le fasce), ai formatori e alle famiglie un pacchetto di visite, laboratori e attività didattiche allo scopo di fare del Museo Piaggio (si legge nella brochure illustrativa) "un laboratorio permanente di creatività e ingegno".

Infine, il Museo Ducati, attraverso il laboratorio didattico interattivo "Fisica in Moto", realizzato all'interno della storica fabbrica Ducati di Borgo Panigale e dedicato alle scuole medie superiori, consente di sperimentare, grazie ad alcuni macchinari interattivi

222 www.museoferragamo.it/opportunita.php 223

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appositamente progettati e realizzati, la concretezza dei principi fisici studiati a scuola e il legame tra questi e la progettazione di una moto Ducati da MotoGP.

Detto ciò, per catturare il pubblico, sperimentate l'interattività e la virtualizzazione, diventa necessario puntare anche sulla "spettacolarizzazione", facendo leva sulle emozioni e il gusto estetico dei visitatori disponibili a farsi coinvolgere in questa esperienza, nonostante i livelli di lettura e di fruizione possano essere molto diversi: dal gioco alla conoscenza, dall'emozione alla riflessione.

In tal senso, gli studiosi italiani Bucchi224 e Neresini225 ritengono che educare non contrasti con l’intrattenere. Infatti, diversamente da quanto accade nelle scuole, il museo può offrire un tipo di apprendimento non solo a livello cognitivo ma anche emozionale e intuitivo, proponendo contemporaneamente esperienze visive e di svago; quindi, per i musei è importante soffermarsi sul divertimento del visitatore226.

Bob Heyman227, documentarista del National Geographic, nel 2004, per spiegare la sovrapposizione tra educazione e divertimento, ha coniato il neologismo edutainment (espressione nata dalla fusione delle parole "educational" ed "entertainment", che si potrebbe tradurre in "divertimento educativo"), mettendo in evidenza, appunto, che apprendimento e divertimento possono essere complementari: il divertimento è emozionale, allora si potrebbero proporre contenuti cognitivi sollecitando emozioni e cercando di imparare divertendosi. Si tratta di un metodo che trasforma l'apprendimento in avventura, un'esperienza in cui l'emozione accende la curiosità e l'immaginazione. Un esempio è rappresentato dai giochi di simulazione, che sono sistemi di apprendimento sperimentale impiegati anche nella formazione aziendale. Questi servono a sviluppare capacità operative e a migliorare i comportamenti relazionali: acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc. E’ naturale, quindi, come scrive Bollo, che la valorizzazione della dimensione educativa e sociale del museo richieda la capacità di offrire servizi di qualità orientati al pubblico e progetti innovativi che cerchino di utilizzare metodi creativi e vivaci di presentare le

224 Bucchi M. è docente di Sociologia della Scienza e di Comunicazione, Scienza e Tecnica presso

l'Università di Trento.

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Neresini F. è docente di Scienza, Tecnologia e Società presso l’Università di Padova.

226 BUCCHI M., NERESINI F., L'impatto cognitivo della visita museale, in Mazzolini Renato G. (a cura

di), Andare al museo. Motivazioni, comportamenti e impatto cognitivo, Provincia autonoma di Trento, Trento, 2002, pp. 77-114.

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collezioni, individuando le esigenze di ogni singolo gruppo e rendendo l’apprendimento un’esperienza piacevole, stimolando la partecipazione e l’interazione. Sono, perciò, necessarie indagini sul pubblico per rilevare cause di insoddisfazione, soddisfazione e desideri riguardo l’esperienza museale228

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