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Spazi claustrofobici e spazi aperti 111

Nella seconda metà degli anni Novanta, in Oriente, nasce anche un’altra famosissima saga, quella di

Resident Evil, che consolida il genere dei survival horror in ambito videoludico, basato sull’ansiosa

esplorazione di ambienti tetri col duplice obiettivo di risolvere enigmi ambientali e difendersi da creature mostruose, pronte ad attaccare il personaggio controllato dall’utente in ogni momento, che deve gestire con attenzione le sue risorse per non rimanere scevro di elementi con cui difendersi. L’imminente focus sui primi tre capitoli della saga usciti negli anni Novanta non servirà solo per inquadrarla alla luce della serialità implicita, ma anche delle possibilità di interagire con la narrazione incorporata.

Nel 1996 viene rilasciato il capostipite della saga, che inizia con un filmato interamente girato in FMV: il gruppo di soldati addestrati della S.T.A.R.S., appartenenti alla squadra Alpha, viene incaricato di rintracciare la squadra Bravo, sperduta in una foresta; al loro arrivo, la squadra Alpha trova i cadaveri dei compagni, e viene attaccata da uno strano animale, che costringe i soldati a rintanarsi in una gigantesca villa. Da questo momento in poi inizia il gameplay vero e proprio, basato su sfondi pre-reindirizzati in 3D all’interno dei quali si muovono i personaggi, che vengono assaliti nuovamente all’interno della mansione da vari zombie, iniziando così una corsa mirata alla salvezza e alla scoperta dei segreti celati dall’ambiente. La struttura infatti rappresenta una copertura per i laboratori segreti della Umbrella, enorme corporazione segreta impegnata a condurre esperimenti di alterazione genetica che sfuggono di mano ai loro scienziati, creando così un virus capace di trasformare gli esseri viventi in degli spietati zombie assetati di sangue.

L’utente ha la possibilità di scegliere due differenti personaggi con cui affrontare i pericoli e gli enigmi della labirintica mansione, Chris Redfield oppure Jill Valentine, e questa scelta iniziale determina delle differenze non soltanto a livello ludico195, ma anche a livello narrativo: sulla base del protagonista selezionato, infatti, il giocatore può vivere due avventure dai tratti variabili sulla base di costanti punti di svolta per la prosecuzione della narrazione incorporata. Gli ambienti focali da attraversare e i nemici da affrontare restano i medesimi, ma cambiano alcuni dei personaggi che il giocatore può incontrare nell’arco della sua progressione: Chris incrocia più volte Rebecca, una giovane esperta in medicine, mentre Jill si imbatte spesso in Barry, un altro dei membri della squadra Bravo impegnato a capire come fuggire dalla villa. L’incentivo sulla ripetizione dell’avventura con un protagonista diverso rispetto a quello selezionato inizialmente è presente anche in tal caso, soprattutto perché in entrambe le avventure è possibile compiere delle azioni e delle scelte sul piano

195 Chris per esempio è leggermente più abile nell’uso delle armi rispetto a Jill, ma può portarne con sé un numero minore, mentre Jill è più immediata nella risoluzione degli enigmi ambientali grazie al suo onnipresente grimaldello.

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ludico destinate a cambiare alcuni aspetti della narrazione incorporata, fino alla possibilità di

incontrare otto variabili differenti nel breve filmato conclusivo girato in FMV. Chris ad un certo punto si imbatte in un mostro che sta per attaccare Rebecca, e se l’utente decide di scappare o non intervenire, Rebecca viene uccisa all’istante; successivamente, Chris scopre che Jill è stata imprigionata in un laboratorio sotterraneo, e può decidere se ricercare dei dischi da utilizzare per aprire la porta oppure proseguire senza curarsene. Al pari di quanto visto con gli ultimi titoli precedentemente trattati, anche in questo caso il percorso ludico per ottenere la salvezza del personaggio non controllato è più complesso rispetto a quello incontrabile nel caso in cui l’utente decida di non aiutare Rebecca e Jill. Sulla base delle azioni ludiche effettuate nei confronti delle due giovani donne, nel filmato conclusivo, che inizia comunque con la costante immagine di un elicottero mentre preleva il protagonista, è possibile vedere Chris che viene recuperato da solo dal velivolo di salvataggio, oppure con una delle due ragazze o ancora con entrambe. Lo stesso discorso può essere svolto per quanto riguarda Jill, visto che le sue azioni ludiche in alcune circostanze possono condurre alla salvezza o alla morte di Barry, e anche lei deve decidere se salvare Chris imprigionato nella cella o fuggire da sola, poiché alcuni eventi costanti che accadono a Chris impersonando Jill sono pedissequi a quelli che accadono a Jill impersonando Chris, arrivando anche in tal caso a quattro variabili finali.

È importante sottolineare che il capostipite della saga, pur basandosi su un piano ludico legato all’esplorazione di spazi claustrofobici e tendenzialmente chiusi, riesca a creare le fondamenta per un mondo narrativo aperto e destinato a ospitare l’arrivo di numerosi seguiti videoludici, ma anche molti romanzi e adattamenti cinematografici, creando quindi una realtà transmediale tutt’oggi capace di animare le fantasie dei fan. Già a partire dal capostipite della saga videoludica, alcune informazioni vengono veicolate tramite dei documenti che, se da un lato servono per ricevere utili indicazioni per il superamento di determinati enigmi, dall’altro lato scavano nell’universo narrativo secondo il principio della narrazione veicolata tramite l’esplorazione ambientale teorizzato da Jenkins, evidenziando i motivi sottesi alla nascita della Umbrella e dei suoi membri cardinali. “Il successo di

Resident Evil è riconducibile, in primo luogo, alla sua natura di testo esteso. In altre parole, i numerosi

livelli e substrati dell’universo ludico formano un vero e proprio mondo, un meta-testo in continua espansione”196, sostiene Richard J. Hand, sottolineando così una vicinanza evidente con la nozione di “Testo Espanso” teorizzata da Carini in merito alla serialità narrativa contemporanea.

Ed è proprio sulla base della potenziale espandibilità che nel 1998 arriva il sequel, Resident Evil 2, capace di mettere in evidenza una struttura molto intersecata da un punto di vista ludonarrativo, oltre

196 Richard J. Hand, “ORRORI PROLIFERANTI. Survival horror e la serie di Resident Evil”, in M. Bittanti (a cura di), tr. it. di Valentina Paggiarin, op. cit., Milano 2008, p. 72 (corsivo dell’autore).

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ad approfondire i misteri legati agli esperimenti condotti dalla Umbrella. Le vicende si svolgono

nell’immaginaria cittadina di Raccon City, in cui giungono Claire Redfield, la sorella di Chris che ha perso le sue tracce dopo gli eventi del titolo predecessore, e Leon Kennedy, un poliziotto al suo primo giorno di servizio. I destini dei due si incrociano fin dalla cut-scene iniziale, in cui entrambi si rendono conto di essere finiti in una città invasa dai morti viventi e iniziano a fuggire, per poi trovarsi separati dopo un’esplosione che li conduce a muoversi in ambienti differenti all’interno della medesima cittadina, divenuta un luogo infernale a causa di un’epidemia provocata ancora una volta dagli scienziati della Umbrella.

Il giocatore fin dall’inizio ha due opzioni: inserire il CD dedicato a Claire oppure quello relativo a Leon. Nel primo caso l’utente prende appunto il controllo di Claire e si muove in quello che il videogioco stesso definisce come “Scenario A”, seguendo basilarmente lo stesso gameplay del capostipite della saga, basato dunque sulla risoluzione di enigmi ambientali e su vari scontri contro i mostri. In alcune cut-scenes Claire incontra varie volte Leon, che si muove autonomamente nello “Scenario B” vivendo gli eventi da un altro punto di vista. All’interno dello “Scenario A”, Claire conosce anche una piccola bambina di nome Sherry, figlia dello scienziato a capo della Umbrella, William Birkin, mutato dopo una cospicua dose di virus che si è iniettato per sfuggire alla cattura da parte di alcuni soldati inviati a smantellare le tetre ricerche nei laboratori. Claire e Sherry iniziano insieme un percorso di fuga, e in alcune circostanze l’utente è chiamato anche a prendere il controllo di Sherry (impossibilitata, visto la sua giovanissima età, a impugnare armi come la più grande Claire). Le due vengono costantemente braccate dai comuni zombi e da William, sempre più preda di mutazioni incontrollate che lo rendono più pericoloso, fino a giungere in conclusione su un treno che porta tutti quanti in salvo, con le due giovani protagoniste che si abbracciano in quello che sembra un apparente lieto fine.

Gli eventi vissuti nello “Scenario A” con Claire infatti evidenziano spesso alcuni strani accadimenti, che l’utente può scoprire soltanto inserendo il CD relativo a Leon in cerca di risposte: per esempio, poco prima della fuga finale Claire lascia una ferita Sherry in una stanza sicura, per poi non trovarla più lì dentro al suo ritorno, fino a rivederla proprio nella cut-scene conclusiva all’interno del treno che conduce i sopravvissuti “fuori dai pericoli”. Per sapere in quale modo Sherry si è spostata, così come per altri eventi apparentemente inspiegabili giocando soltanto una volta l’avventura, l’utente deve inserire appunto il CD di Leon e, mediante il caricamento della partita salvata dopo la conclusione dello “Scenario A” con Claire, iniziare la sua avventura nello “Scenario B”, ovvero dall’altra parte dell’esplosione che separa i due inizialmente. Muovendosi in questo secondo sfondo con Leon, l’utente non solo riceve le risposte sperate vivendo gli stessi eventi da un altro punto di

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vista, ma scopre un’altra catena di avvenimenti che approfondiscono ancor di più i misteri legati alle

ricerche della Umbrella, rendendo così il testo della saga ancor più esteso.

Leon si muove a Raccon City esattamente come Claire nell’avventura precedente, incontrando presto una misteriosa donna di nome Ada Wong che, similmente a quanto accade nello “Scenario A” con Sherry, dev’essere controllata direttamente dall’utente in certi momenti. Ada in realtà è una spia assoldata da Albert Wesker, uno dei membri della squadra Alpha del primo capitolo coinvolto negli esperimenti della Umbrella, che invia la donna nella città a recuperare un campione del virus alla base dell’epidemia. La donna sembra innamorarsi di Leon, e i due cercano così di fuggire insieme dalle grinfie del T-103, un cyborg quasi indistruttibile: al momento della verità, in cui Ada deve sottrarre a Leon un campione del virus, in realtà decide di aiutarlo mettendo a rischio la sua vita contro il cyborg, per poi dire al poliziotto di abbandonarla. Il poliziotto esegue il desiderio della donna e inizia la fuga finale dai laboratori, incontrando e portando con sé anche l’esausta Sherry sul treno che sta per condurli fuori da un luogo destinato ad autodistruggersi. In quel momento parte la medesima

cut-scene conclusiva, vista stavolta con gli occhi di Leon, ed è lì che l’utente scopre che la vicenda non

si è conclusa, perché un rumore improvviso rompe l’apparente calma: si tratta della versione mutata più pericolosa di William, che il giocatore deve affrontare nei panni di Leon all’interno del piano ludico. Soltanto dopo averlo sconfitto si avvia la reale cut-scene conclusiva che chiude gli eventi di

Resident Evil 2, lasciando comunque in sospeso determinate questioni, come l’esigenza di salvare

altre città dal contagio e il mancato ritrovamento di Chris da parte di Claire.

Se invece l’utente decide di affrontare lo “Scenario A” con Leon, la vicenda resta globalmente immutata nei suoi tratti narrativi fondamentali all’avanzamento del plot, ma va incontro ad alcune sottili diversificazioni: in questo caso, Leon incontra comunque Ada, ma invece di fuggire dalle grinfie del cyborg T-103, scappa da William, proprio come accade nel caso appena visto di Claire all’interno dello “Scenario A”. Leon insieme ad Ada percorre le stesse vicende di Claire insieme a Sherry in questa circostanza, ma ci sono alcune variabili inerenti a determinate scene di intermezzo, dovute principalmente alla presenza di William come nemico cardinale invece del T-103. Per esempio, se nello “Scenario B” Ada viene colpita all’apparenza mortalmente dal cyborg, in questo “Scenario A” viene invece colpita da un proiettile sparato dalla moglie di William. Il destino di Ada, così come di altri personaggi secondari, rimane dunque costante, ma c’è una variabilità nei modi con cui arrivano a incontrare tale destino. Lo stesso discorso può essere svolto prendendo in causa lo “Scenario B” di Claire dopo aver concluso il primo con Leon: anche qua Claire incontra Sherry, ma viene braccata dal T-103 che costringe le due alla fuga finale, in cui sarà Claire a dover dare il colpo di grazia all’ultima mutazione di William prima della reale conclusione. Ci sono dunque due protagonisti a cui sono legati due linee narrative differenti e interconnesse da vari punti di

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convergenza, che l’utente può provare soltanto in successione, visto che lo “Scenario B” non si

sblocca se non è stato precedentemente completato lo “Scenario A”: la ripetizione dell’avventura da un altro punto di vista, indipendentemente che sia stata iniziata con Leon o Claire, diventa quindi un atto essenziale per avere una maggiore chiarezza degli avvenimenti, in grado di donare ancor più sostanza al worldbuilding della saga e per giungere alla reale conclusione successiva alla fuga in treno, che comunque lascia aperti degli interrogativi.

La città di Raccon City rappresenta dunque la costante ambientazione che fa da sfondo a entrambe le vicende, ma tramite il percorso ludonarrativo della seconda partita si arrivano a scoprire nuovi ambienti all’interno di essa inizialmente inesplorabili, seppur afferenti all’intero macro-universo narrativo. Ciò significa che la variabilità della costanza tipica delle forme seriali, in questo caso, è legata non soltanto alle modalità con cui determinati personaggi incontrano un determinato destino, ma anche in rapporto tra dei costanti ambienti inglobanti e alcuni percorsi al loro interno variabili in base al personaggio controllato e all’ordine sequenziale degli Scenari: per esempio, in entrambe le avventure Leon e Claire trascorrono diverso tempo in una gigantesca stazione di polizia, ma nello “Scenario B” si devono attraversare alcune stanze nuove rispetto allo “Scenario A”. Sebbene Resident

Evil 2 non presenti dei momenti in cui è possibile intervenire direttamente sulla prosecuzione del

racconto ludico come visto col predecessore, la sua intersecata struttura narrativa, che garantisce l’espansione dell’universo narrativo, qui esperito tramite una pluralità di personaggi controllabili all’interno di vicende che richiamano costantemente i rapporti tra costanza e variabilità, risulta essere comunque un punto in grado di evidenziare una progressiva maturità ludica e narrativa del medium, oltre a richiamare vari aspetti formali attinenti alla serialità narrativa.

Resident Evil 3: Nemesis, viene pubblicato nel 1999, e si basa sulla stessa formula di gameplay

collaudata con i predecessori, segnando un ulteriore tassello per le pratiche di narrazione videoludica interattiva, oltre a rappresentare un ulteriore capitolo capace di approfondire i misteri legati a un mondo di finzione sempre più articolato. Il titolo si svolge nello stesso arco temporale e nella medesima Raccon City di Resident Evil 2, ma stavolta l’utente prende il controllo di Jill Valentine, una dei due possibili protagonisti del capostipite della saga, che si ritrova nel bel mezzo dell’epidemia e cerca, insieme ad alcuni soldati, di fuggire da un imminente attacco nucleare da parte degli Stati Uniti mirato a distruggere e insabbiare per sempre le prove del coinvolgimento della Umbrella nei vari disastri.

In tal caso l’utente controlla per ampi tratti dell’avventura la sola protagonista ma, similmente a quanto accaduto con gli altri capitoli, si trova a controllare per una fase anche Carlos, un mercenario deciso a trovare una via di fuga proprio come Jill prima del lancio del missile nucleare. Fin dall’inizio, oltre ai classici zombie, l’utente viene braccato da un mostro enorme che sembra non arrendersi mai,

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il Nemesis: creato appositamente per dare la caccia agli agenti della S.T.A.R.S., di cui Jill fa ancora

parte, l’enorme creatura compare più volte nel corso della vicenda, rappresentando una minaccia costante che spesso varia le sue strategie di attacco per mettere in difficoltà le sue prede, come quando inizia a impugnare delle armi o a mutare diventando così più temibile. La ripetizione della sua caccia è alla base della tensione costruita dal titolo, visto che, sebbene sia possibile ogni volta cercare di atterrarlo, l’utente si rende ben presto conto che le battaglie vinte contro di lui sono soltanto apparenti, visti i suoi costanti ritorni: il carattere aleatorio e temporaneo con cui Nemesis sembra apparentemente perire ogni volta metaforizza quindi il ruolo della morte nella maggior parte dell’ambito videoludico, essendo scevra di qualsiasi connotazione definitiva.

Resident Evil 3: Nemesis, è particolarmente interessante anche perché, in svariati momenti,

corrispondenti a improvvisi pericoli, sono presenti delle schermate dove l’event time subisce un rallentamento, e l’utente deve decidere rapidamente quale azione compiere tra una gamma di due possibili segnate a schermo, e una terza coincidente con la non selezione di nessuna delle opzioni. Sulla base di queste scelte il giocatore assiste a delle conseguenze diverse sia sul piano ludico che narrativo, e non è sempre immediato capire quale sia la selezione capace di rendere il prosieguo dell’avventura più semplice, fermo restando che non esiste mai una scelta che sia oggettivamente migliore delle altre. Per esempio: nel primo incontro con Nemesis, l’utente può scegliere se fuggire all’interno della medesima stazione di Polizia conosciuta nel titolo predecessore, oppure affrontarlo in combattimento, stessa conseguenza nel caso in cui non selezioni nessuna delle due opzioni segnate a schermo nel tempo limite (Figura 10).

Figura 10. Ogni momento di Resident Evil 3: Nemesis in cui l’utente deve scegliere un’alternativa corrisponde a situazioni di estremo pericolo che richiedono decisioni in tempistiche molto brevi.

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Entrare nella stazione di Polizia comporta un risparmio di munizioni, ma affrontare il mostro e vincere

la prima battaglia contro di lui in realtà fornisce al giocatore munizioni aggiuntive e una scheda in grado di aprire con più facilità le porte all’interno della stazione. Il giocatore però non sa in partenza quali possano essere le conseguenze della sua decisione, e questo comporta un alto grado di suspense dovuta per l’appunto all’impossibilità di valutare, nell’arco di pochi secondi, quali possano essere i benefici e gli svantaggi di un momento che in tal caso contrappone una scelta conservativa a una offensiva.

Simile l’esempio della scelta successiva corrispondente al primo incontro di Jill col mercenario Carlos all’interno di un ristorante in cui irrompe ancora Nemesis, costringendo l’utente a decidere rapidamente se nascondersi in un seminterrato oppure dentro la cucina, mentre la non selezione delle due opzioni corrisponde anche in tal caso con un combattimento a viso aperto col mostro. Nel caso in cui scelga di scendere nel seminterrato, un inevitabile guasto a una tubatura con un conseguente allagamento costringerà i due personaggi a risalire immediatamente, portandoli a scontrarsi con Nemesis; nascondersi in cucina, invece, conduce Jill e Carlos alla temporanea salvezza visto che un’improvvisa esplosione nel ristorante stordirà il mostro, facendo così evitare lo scontro diretto. Anche in questo caso, dunque, è impossibile prevedere la conseguenza della propria scelta. Come avrò modo di approfondire successivamente, l’impossibilità concreta di determinare le conseguenze delle proprie scelte sarà una delle caratteristiche fondamentali che guideranno i momenti topici all’interno di vari videogiochi a episodi.

Tornando a Resident Evil 3: Nemesis e ai due esempi appena riportati, ci sono delle conseguenze differenti da un punto di vista ludico, che però non modificano in alcun modo il piano narrativo: restano comunque delle scelte che stimolano la ripetizione dell’intera partita da parte dell’utente, visto che c’è una varietà ludica immediata garantita sulla base di tali decisioni.

Differente invece il caso di un momento nelle fasi più avanzate che, oltre a mantenere il dubbio relativo a quale possa essere l’opzione considerata più adeguata, modifica in parte il prosieguo della narrazione incorporata: mentre Jill attraversa un ponte irrompe Nemesis, e il giocatore può scegliere se spingerlo o gettarsi di sotto, mentre la mancata scelta comporta un inevitabile attacco della creatura che scaglierà Jill sotto al ponte, ferendola. Se la giovane donna spinge il mostro facendolo cadere,