Regole fondamentali di alcune discipline sportive
Utilizzare gli aspetti comunicativo- relazionali del
messaggio corporeo
Utilizzare il corpo ed il movimento per comunicare esperienze ed emozioni.
Esprimere emozioni con il corpo.
TRAGUARDO 3 È consapevole che i principi di solidarietà, uguaglianza e rispetto della diversità sono i pilastri che sorreggono la convivenza civile e favoriscono la costruzione di un futuro equo e sostenibile.
TRAGUARDO 4 L’alunno, al termine del primo ciclo, comprende i concetti del prendersi cura di sé, della comunità, dell’ambiente.
TRAGUARDO 6 Promuove il rispetto verso gli altri, l’ambiente e la natura e sa riconoscere gli effetti del degrado e dell’incuria.
EVIDENZE COMPITI SIGNIFICATIVI
Coordina azioni e schemi motori e utilizza strumenti ginnici
Partecipa a giochi rispettando le regole e gestendo ruoli ed eventuali conflitti
Utilizza il movimento come espressione di stati d’animo diversi
Assume comportamenti corretti dal punto di vista igienico – sanitario e della sicurezza di sé e degli altri
ESEMPI
Partecipare a eventi ludici e sportivi rispettando le regole e tenendo comportamenti improntati a fair-play, lealtà e correttezza
Rappresentare drammatizzazioni attraverso il movimento, la danza, l’uso espressivo del corpo
Effettuare giochi di comunicazione non verbale
LIVELLO DI PADRONANZA
Coordina tra loro alcuni schemi motori di base con discreto autocontrollo.
Utilizza correttamente gli attrezzi ginnici e gli spazi di gioco secondo le consegne dell’insegnante.
Partecipa a giochi di movimento tradizionali se di squadra, seguendo le regole e le istruzioni impartite dall’insegnante o dai compagni più grandi; accetta i ruoli affidatigli nei giochi, segue le osservazioni degli adulti e i limiti da essi impartiti nei momenti di conflittualità.
Utilizza il corpo e il movimento per esprimere vissuti e stati d’animo e nelle drammatizzazioni.
Conosce le misure dell’igiene personale che segue in autonomia; segue le istruzioni per la sicurezza propria e altrui impartite dagli adulti.
GRADI DI VALUTAZIONE e DESCRITTORI
abilità in modo essenziale.Esegue i compiti richiesti con il supporto di domande-stimolo dell’adulto e dei compagni.
Padroneggia in modo adeguato le
conoscenze e le abilità acquisite.
Porta a termine in autonomia i compiti dove sono coinvolte conoscenze e abilità che padroneggia con sicurezza; porta a termine gli altri, con il supporto
dell’insegnante e dei compagni.
Padroneggia in modo
adeguato tutte le conoscenze e le abilità. Porta a termine in autonomia e di propria
Padroneggia in modo adeguato tutte le conoscenze e le abilità. Assume iniziative e porta a termine compiti affidati in modo responsabile e
autonomo. E’ in grado di utilizzare
conoscenze e abilità per risolvere
problemi legati all’esperienza con istruzioni date e in contesti noti.
Padroneggia in modo completo e approfondito le conoscenze e le abilità. In contesti conosciuti: assume iniziative e porta a termine compiti in modo autonomo e responsabile; è in grado di dare istruzioni ad altri;
utilizza conoscenze e abilità per risolvere autonomamente problemi; è in grado di reperire e organizzare conoscenze nuove e di
mettere a punto procedure di soluzioni originali.
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CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA – CLASSI 1^ - 2^ - 3^ - 4^ - 5^
COMPETENZA CHIAVE EUROPEA: COMPETENZA DIGITALE
Fonti di legittimazione: Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio 18.12.2006 Indicazioni Nazionali per il Curricolo 2012 COMPETENZA CHIAVE EUROPEA
COMPETENZE AL TERMINE
della Classe 5^ ABILITÀ CONOSCENZE
Utilizzare con dimestichezza le più
comuni tecnologie dell’informazione e
della comunicazione, individuando le
soluzioni potenzialmente utili ad un dato contesto applicativo, a partire dall’attività di studio.
Utilizzare consapevolmente le più comuni tecnologie, conoscendone i principi di base soprattutto in riferimento agli impianti domestici.
Utilizzare semplici materiali digitali per l’apprendimento. Utilizzare il PC, alcune periferiche e programmi applicativi.
Semplici applicazioni tecnologiche quotidiane e relative modalità di funzionamento.
I principali dispositivi informatici di input e output
I principali software applicativi utili per lo studio, con particolare riferimento alla videoscrittura e ai giochi didattici.
Essere consapevole delle potenzialità,
Avviare alla conoscenza della Rete per scopi di informazione, comunicazione, ricerca e svago.
2 dei limiti e dei rischi
dell’uso delle tecnologie dell’informazione e
della
comunicazione, con particolare riferimento al contesto produttivo, culturale e sociale in
cui vengono applicate.
Individuare rischi fisici nell’utilizzo delle apparecchiature elettriche ed elettroniche e i possibili comportamenti preventivi
Individuare i rischi nell’utilizzo della rete Internet e individuare alcuni comportamenti preventivi e correttivi. (cyber bullismo, rete sicura).
Semplici procedure di utilizzo di Internet per ottenere dati, fare ricerche, comunicare.
Rischi fisici nell’utilizzo di apparecchi elettrici ed elettronici. Rischi nell’utilizzo della rete con PC e telefonini.
Utilizzare il Coding Per progettare e/o realizzare percorsi e
modalità di programmazione
Utilizzare semplici strumenti di programmazione Utilizzare un linguaggio simbolico le cui istruzioni
permettono spostamenti programmati: su carta; con i compagni oppure al computer per acquisire anche la differenza tra programma e algoritmo.
Utilizzo di programmazione con il computer e/o robot presenti nei plessi
L’approccio per discipline scelto dalle Indicazioni non consente di declinarla con le stesse modalità con cui si possono declinare le competenze chiave nelle quali trovano riferimento le discipline formalizzate. Si ritrovano abilità e conoscenze che fanno capo alla competenza digitale in tutte le discipline e tutte concorrono a costruirla. Competenza digitale significa padroneggiare certamente le abilità e le tecniche di utilizzo delle nuove tecnologie, ma soprattutto utilizzarle con “autonomia e responsabilità” nel rispetto degli altri e sapendone prevenire ed evitare i pericoli. In questo senso, tutti gli insegnanti e tutti gli insegnamenti sono coinvolti nella sua costruzione.
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EVIDENZE COMPITI SIGNIFICATIVI
Utilizzo di semplici percorsi di Pixel-art.
Percorsi con Istruzioni date da un gruppo all’altro.
Utilizzo di percorsi di programmazione dal sito Code.org
Utilizzo di Robot educativi
ESEMPI
Partecipare a “Programma il futuro”
Utilizzare, progettare e realizzare percorsi o piani di gioco dato un argomento utilizzando i robot a disposizione nel plesso.
LIVELLO DI PADRONANZA
Il livello di padronanza sarà in relazione a quanto realizzato nella classe durante l’anno scolastico
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GRADI DI VALUTAZIONE e DESCRITTORI
GRADO PRIMO (6) SECONDO (7) TERZO (8) QUARTO (9) QUINTO (10)
DESCRITTORI
Padroneggia alcune conoscenze e abilità in modo essenziale. Esegue i compiti richiesti con il supporto di domande-stimolo dell’adulto e dei compagni.
Padroneggia in modo adeguato la maggior parte delle conoscenze e delle abilità. Porta a termine in autonomia i compiti dove sono coinvolte conoscenze e
abilità che
padroneggia con sicurezza; porta a termine gli altri, con
il supporto
dell’insegnante e dei compagni.
Padroneggia in modo adeguato tutte le conoscenze e le abilità. Porta a
termine in
autonomia e di propria iniziativa i compiti relativi alle conoscenze e alle
abilità che
padroneggia con sicurezza.
Padroneggia in modo adeguato tutte le conoscenze e le abilità. Assume iniziative e porta a termine compiti affidati in modo responsabile e autonomo. E’ in grado di utilizzare conoscenze e abilità per risolvere problemi legati all’esperienza con istruzioni date e in contesti noti.
Padroneggia in modo completo e
approfondito le conoscenze e le abilità.
In contesti conosciuti:
assume iniziative e porta a termine compiti in modo autonomo e responsabile; è in grado di dare istruzioni ad altri; utilizza conoscenze e abilità
per risolvere
autonomamente procedure di soluzioni originali.