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Ceci n’est pas un livre

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Academic year: 2021

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Testo completo

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3. 4.

1. 2.

Ceci n’est pas un livre

Jean-Marie Balogh

Relatore - Franco Cavani

1. Lo storyboard è stato fondamentale nella mia ricerca per stabilire la traccia dell’intero progetto.

4. I testi vengono incontro agli utenti attraverso degli oggetti all’interno del racconto.

2. Come si può vedere da questa scher-mata, in alcune scene sono rimasto molto fedele ai disegni iniziali dello storyboard.

3. I testi e le scelte interattive sono integrate alle scene e interagiscono con il racconto.

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Abstract

Diversi avvenimenti significativi della mia vita mi han-no spinto ad affrontare questo tema, approfondirlo e percorrerne le tappe per giungere a risultati tangibili che soddisfacessero le mie aspettative e rispondessero ai miei interrogativi.

L’evento più importante, in tal senso, è stato l’incontro con il Graphic designer Stéphane Carpentier, persona-lità di grande spessore di Ringier. Le sue riflessioni e deduzioni sui cambiamenti epocali in atto nell’ambi-to dei media digitali e le ineluttabili ripercussioni sulla grafica cartacea e digitale, avevano catturato tutta la mia attenzione e segnato una svolta importante nel mio modo di intendere la comunicazione visiva.

Carpentier vantava una carriera costellata di grandi successi nel campo dell’editoria internazionale. Era un visionario e le sue idee apparivano estremamente raf-finate: esse nascevano dal suo solido substrato cultu-rale, dalle sue importanti esperienze lavorative e dalla perfetta conoscenza delle evoluzioni in atto. Le sue visioni erano molto ambiziose e proiettate nel futuro.

Svolgimento

Ricerca

Un altro motivo, che mi ha spinto a realizzare que-sto progetto di tesi, è la mia passione per i fumetti e le illustrazioni. Gli aspetti tecnici, per un illustratore, sono fondamentali. È dunque di vitale importanza re-lazionarsi con le tecniche digitali e poter accedere a un mondo in continuo divenire, che offre vastissime possibilità tecniche e culturali, spingendo a scoprire, sperimentare e superare frontiere sempre più accat-tivanti e coinvolgenti.

Essendo un genitore ho potuto seguire la crescita del-le mie figlie, guidandodel-le neldel-le loro scelte senza però imporre soluzioni prestabilite, al fine di portarle ad elaborare e maturare i propri punti di vista. Ne sca-turiscono ragionamenti sorprendenti e mi diverto a vederle osservare con curiosità l’ambiente che le cir-conda. Amano appassionatamente la natura e gli animali, la realtà tangibile, e dunque, inconsciamente, sono attratte dal mondo dell’informatica.

Si deve perciò insegnare ai bambini, in modo graduale, ad usare i nuovi mezzi, altrimenti si corre il rischio di essere esclusi, in futuro, dalla fruizione di nuovi metodi di studio e, di conseguenza, anche dal lavoro.

È necessario preparare percorsi didattici digitali per i bimbi che consentano loro di relazionarsi, divertendo-si, con validi prodotti. I bambini imparano attraverso i sensi e prendendo l’iPad come oggetto multimediale è possibile considerarlo come un enorme potenziale da sfruttare dal punto di vista pedagogico.

Conclusioni

Per i bambini, l’uso di un oggetto digitale è un gioco vero e proprio, che può favorire anche l’apprendimen-to della lettura. Mi sono allora posl’apprendimen-to l’obiettivo di ela-borare un sistema di lettura insolito: riuscire a vivere un racconto, percorrendolo attraverso identificazioni, interessi e scelte interattive, operate da diversi punti di vista. Si potranno scegliere alcuni finali, così da non li-mitarsi a una sola morale, ma riuscire a reinterpretare le favole, infrangendo i luoghi comuni.

Ho pensato di mettere a disposizione dei bambini an-che un libretto di disegno per invitarli a scrivere e di-segnare altri finali fantasiosi della favola. Di nuovo un tuffo nella fisicità della carta e di matite per appro-fondire maggiormente l’interpretazione del racconto, farlo proprio e rafforzare il proprio punto di vista.

Questo progetto nasce da una mia grande passione per la comunicazione visiva,

la quale mi ha permesso di arricchirmi attraverso esperienze professionali e di

studio significative, inducendomi a realizzare un prodotto digitale in grado di

im-plementare nel miglior modo possibile tutto ciò che il digitale è in grado di offrire,

come animazioni, grafica, suono e scelte interattive. Sono molto interessato alla

pedagogia infantile e proprio per questo motivo ho deciso di creare un progetto

indirizzato a bambini d’età compresa tra i sei e gli otto anni.

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