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Il gioco d’azzardo in Italia. Il caso del Gruppo Snai

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1 1. Il GIOCO D’AZZARDO

Definizione

L’enciclopedia Treccani definisce il gioco d’azzardo come “attività ludica in cui ricorre il fine di lucro e nella quale la vincita o la perdita è in prevalenza aleatoria, avendovi l'abilità un'importanza trascurabile”.

Per gioco d’azzardo s’intende qualsiasi gioco in cui è prevista una posta, l’alea, e per vincere non è determinante l’abilità degli scommettitori, ma semplicemente la sorte, il caso: chi gioca d’azzardo non ha la certezza di vincere.

Il gioco d’azzardo, di per sé, è un divertimento, pertanto il consumatore (in questo caso il giocatore) è disposto a spendere (perdere) del denaro per ottenere in cambio un determinato servizio, cioè la possibilità di scommettere1.

Esistono due diversi tipi di gioco: quelli “dentro il casinò”, ai quali appartengono giochi quali la roulette, il baccarà, il chemin de fer, le slot-machine ecc., e quelli “fuori del casinò” ai quali appartengono le lotterie, il lotto, il superenalotto, il totogol, le scommesse ippiche e sportive, i giochi di carte e di dadi, nonché la tradizionale tombola.

Evoluzione storica

“Quando si parte il gioco de la zara, colui che perde si riman dolente, repetendo le volte, e tristo impara; con l’altro se ne va tutta la gente…”

Con questi versi Dante apre il Canto VI del Purgatorio e dà una precisa descrizione del gioco della zara che si praticava a Firenze alla fine del XIII secolo. Si tratta di un gioco il cui nome deriva dall’arabo zahr, che significa dado. E’ proprio da questo nome preceduto dall’articolo az-zahr che deriva l’italiano azzardo.

1 Roberto Verona. L’azienda casinò. Problematiche gestionali e di bilancio. Giuffrè Editore 2009

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La zara è uno dei primi e più diffusi giochi d’azzardo dell’Italia tardo medievale. Probabilmente il gioco è arrivato in Italia (e in tutta l’Europa) a seguito delle crociate diffondendosi poi soprattutto nelle città italiane e provenzali che trattenevano rapporti commerciali con la sponda sud del Mediterraneo. Mentre in Francia e in Inghilterra i giochi di dadi rimangono a lungo clandestini, confinati nelle taverne e associati al mondo della marginalità, in Italia e in Provenza essi si svolgono nelle pubbliche piazze e sono oggetto, in fase molto precoce, di una specifica legislazione.

Le origini del gioco d’azzardo sono piuttosto lontane nel tempo, si risale addirittura all’anno 2300 a.c. e all’antica Cina dove veniva praticato il gioco del Wei ch'i, un gioco d'abilità fra contendenti, dove gli spettatori scommettevano sul risultato.

Si ritiene che dadi e scommesse fossero ben conosciuti anche tra i grandi filosofi dell'antica Grecia, come Socrate e Platone; non a caso,anche nella mitologia greca Zeus e i suoi fratelli dopo aver sconfitto i Titani, si sarebbero spartiti l’universo a sorte: a Zeus spettò il dominio del cielo, a Poseidone quello del mare, al fratello Ade il regno dell'oltretomba.

Nella Roma antica il gioco d’azzardo era severamente proibito, sanzionato con pene che andavano dalla contravvenzione in denaro all’esilio. Era permesso giocare d’azzardo solamente nel mese di dicembre, durante i Saturnali, il carnevale romano.

Seppur la proibizione non riguardasse le scommesse su gare sportive quali le corse dei carri e i combattimenti dei gladiatori, la passione per l’azzardo era forte e nonostante i divieti l’antico romano giocava tutto l’anno grazie agli osti compiacenti e agli scarsi controlli degli Edili.

Fu però nel tardo medioevo che si osservò un vero e proprio sviluppo del gioco d’azzardo quando al tradizionale gioco dei dadi si affiancarono quello delle carte, delle lotterie, delle scommesse e del lotto.

Le scommesse sulle corse dei cavalli, oggi tra le forme più popolari di gioco d’azzardo, erano un tempo definite “lo sport dei re” in Gran Bretagna, dove tra il XII e XIII secolo non erano appunto diffuse a tutti gli strati sociali. Fu durante il dominio di Giacomo I (1603-25) che gli spettatori vennero chiamati in massa,

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venne istituito un calendario pubblico delle corse e costruiti ippodromi nel Newmarket2.

Dal XVI secolo, nel Regno Unito come nel resto dell’Europa, divennero molto popolari le lotterie. Il gioco del Lotto viene legalizzato in Italia nel 1576 a Genova, a seguito di una lunga tradizione non riconosciuta di scommesse su una miriade di avvenimenti come l’esito delle elezioni del Doge, i matrimoni o il sesso del nascituro3.

L’invenzione della roulette risale, invece, al 1657 ad opera del matematico e filosofo francese Blaise Pascal. Questo gioco, reso famoso nei secoli successivi anche dalla letteratura e dal cinema, ha assunto una connotazione quasi mitica e fascinosa, diventando il simbolo di un mondo ricco ed esclusivo, quello degli eleganti saloni dei casinò.

In Italia i casinò sono nati nel XVII secolo erano circoli privati gestiti e organizzati da importanti aristocratici italiani e si chiamavano “Ridotti”.

La parola casinò deriva da “casa”, in quanto inizialmente i luoghi di incontro erano case di vacanze o villette in campagna. Iniziarono poi a svilupparsi notevolmente quando, in questi luoghi d’incontro, vennero coinvolti anche i settori meno abbienti della società. In questo modo i casinò diventarono popolari e nel giro di breve tempo diventarono anche legali.

Il casinò di Venezia, aperto nel 1638, fu il primo casinò legale. Era uno storico edificio che ospitava vari giochi di carte e poteva accedervi chiunque avesse del denaro. Ristrutturato e riaperto nel XX secolo oggi rappresenta una delle attrazioni principali di Venezia.

Il successo di questo casinò portò all’apertura in altre città europee di questi luoghi di gioco; non erano però edifici architettonicamente impressionanti come quelli di oggi, infatti, i primi casinò moderni furono costruiti nel XVIII secolo. Il primo stravagante fu quello di Baden-Baden, pilastri imponenti ,prato da favola in un posto meraviglioso, che ovviamente oltre ad essere un luogo di piacere fungeva anche da attrazione turistica. Successivamente il centro dei casinò

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Dickerson M.G. Compulsive Gamblers. London , Group Longman 1984. Trad. it., La

dipendenza da gioco. Come diventare giocatori d’azzardo e come smettere, Gruppo Abele,

Torino 1993

3De Sanctis Ricciardone. Il tipografo celeste:il gioco del lotto tra letteratura e demonologia

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d’azzardo diventò la Francia, dove nel 1863 fu aperto a Monte Carlo un notevole Casinò. Ancora adesso una delle mete più popolari al mondo per i giocatori d’azzardo.

Negli Stati Uniti i primi luoghi di gioco d’azzardo erano dei saloon, inizialmente erano solo piccole stanze da gioco. Il primo saloon che, nel 1822, diede accesso al gioco d’azzardo si trovava al confine tra Colorado e Utah ed era utilizzato principalmente come svago dei lavoratori della miniera locale.

Aprirono poi in città commerciali come San Francisco, Chicago, St. Louis e New Orleans, permettendo così ai lavoratori di fermarsi alla fine della giornata lavorativa per giocare e bere qualcosa insieme.

All’inizio del XX secolo negli Stati Uniti il gioco d’azzardo venne dichiarato illegale rendendo così l’attività sotterranea. Visto che non c’era comunque modo di impedire il gioco d’azzardo, nel 1931 il Nevada lo legalizzò, permettendo così anche allo Stato di aumentare le entrate fiscali.

Nacque così Las Vegas. Nel corso del tempo i casinò sono diventati strutture moderne dotate di resort, hotel e quindi mete di vacanza. Nel 1978 Atlantic City ha seguito l’esempio ed è diventata la seconda casa di gioco d’azzardo degli Stati Uniti. Oggi Macao, in stile Las Vegas ha superato la stessa Las Vegas come entrate. Il gioco d’azzardo è tornato in Cina, dove forse era iniziato!

La nuova frontiera del gioco d’azzardo sembra essere comunque Internet, attraverso cui si può accedere, con la carta di credito e un computer collegato alla rete, tavoli verdi virtuali, slot machine on line, digitando la parola <<azzardo>> su un qualsiasi motore di ricerca.

Nella seconda metà degli anni Novanta nasce cosi il gambling online.

La prima innovazione che ha dato l’avvio alla nascita del settore dei giochi online è stata la creazione del software di gioco da parte della Microgaming nel 1994. Nel 1995 alcuni siti, come ad esempio “Gaming Club”, hanno incominciato a offrire giochi d’azzardo online nelle modalità “for fun”.

Nel 1996, InterCasino, con sede in Antigua, è diventato il primo casinò on line ad accettare scommesse con vincite in denaro.4

Il primo sito di poker online (PlanetPoker) ha iniziato l’attività nel 1998.

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Paolo Calvosa. Il settore dei giochi pubblici on line in Italia. Dinamiche di sviluppo,modelli di

business

e strategie competitive. Franco Angeli, 2013

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Oggi il poker e i tradizionali giochi da casino online sono diffusissimi in tutto il web. Lo stesso vale per il bingo online, il blackjack online, la roulette e soprattutto le slot machine online.

Attualmente i casino online oltre ad essere diffusissimi e alla portata di tutti, sono dotati di software controllatissimi, sofisticati ed esteticamente curatissimi.

I siti Internet che si occupano di gioco d’azzardo sono in straordinario incremento e permettono guadagni elevati. La chiave di questo successo è semplice: rispetto ai casinò tradizionali richiedono meno costi, non necessitano di macchinari e di strumentazioni particolari e non hanno bisogno di personale. Nonostante questo, i casinò online riescono a offrire le stesse possibilità di gioco dei casinò tradizionali e, sebbene la spesa per accedere a un casinò virtuale sia relativamente bassa, i profitti sono notevolmente alti.

Il gioco d’azzardo è in continua evoluzione; gli interessi economici che coinvolge hanno incoraggiato gli stati a promuovere politiche di incentivazione al gioco, facendone così una delle maggiori industrie nel nostro pianeta e ricavandone introiti per arricchire le proprie casse.

Tipologia dei giocatori d’azzardo

I giocatori d’azzardo vanno dagli amanti della trasgressione da gran salone, come quella dei giochi da Casinò e delle slot-machine, agli appassionati dei videogiochi che si lasciano conquistare dai sempre più diffusi videopoker, agli appassionati dei giochi d’azzardo popolari, come le lotterie, il gioco di numeri e di schedine, fino al Bingo,la moderna trasformazione del gioco della tombola, che riesce a conquistare anche interi gruppi grazie al suo profondo legame con il vissuto di una concessa usanza festiva a dimensione familiare. Non per ultimi i nuovi giochi tipo “winforlife” che promettono una rendita per venti anni in un momento in cui le certezze lavorative vanno sempre più scemando.

Dickerson5 distingue tra “social gambler” e “pathological gambler”, dove il primo è quel tipo di giocatore che risulta più motivato al gioco da un desiderio di

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passatempo e di divertimento che da soddisfazioni conflittuali e libidiche. Sia a livello conscio che inconscio desidera vincere e di conseguenza si affida alla realtà e non all’onnipotenza. In questo modo per il giocatore sociale è possibile limitare le perdite abbandonando il gioco e fermandosi dopo aver vinto. Il secondo, invece, è motivato al gioco soprattutto da un’indiretta soddisfazione di componenti libidiche e aggressive inconsciamente proibite che lo spingono compulsivamente al gioco.

Non tutti i giocatori d’azzardo presentano una patologia dovuta al gioco.

Nella maggioranza dei casi, il gioco d’azzardo rappresenta un innocuo passatempo, che non mette a repentaglio né i bilanci economici dei giocatori, né la loro vita sociale o lavorativa. Per una minoranza di persone, il gioco d’azzardo rappresenta l’attività principale della loro vita: si tratta dei giocatori patologici6

. Robert Custer7, prendendo in considerazione le finalità che spingono al gioco, ha descritto sei varianti di giocatori d’azzardo:

Il giocatore professionista: si mantiene giocando d’azzardo e lo considera una professione, è abile nel gioco scelto, è in grado di controllare l’ammontare di denaro impiegato e il tempo speso, ha grande padronanza di sé, elevata memoria, preferenza per i giochi d’azzardo con un’accentuata componente agonistica e competitiva (uno contro l’altro),non è dipendente dal gioco.

Il giocatore antisociale: utilizza il gioco d’azzardo per ottenere denaro in maniera illegale. È il cosiddetto baro, cioè colui che non riesce a fare a meno di manipolare le regole a suo favore.

Il giocatore sociale occasionale: gioca per passatempo, per socializzare e per divertirsi. Il gioco non interferisce con la sua vita familiare, lavorativa e sociale. Viene anche definito Giocatore Sociale Adeguato.

Il giocatore sociale serio o costante: trova nel gioco la fonte principale divertimento e vi investe molto tempo. Mantiene il controllo dell’attività e non apporta danni alla vita familiare e lavorativa.

Il giocatore per fuga e per alleviamento senza sindrome da dipendenza: gioca per cercare una via di fuga o per distrarsi, per trovare alleviamento all’ansia, alla

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Guerreschi Cesare. Giocati dal gioco. Quando il divertimento diventa una malattia: il gioco

d’azzardo patologico, San Paolo, Milano 2000

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depressione, alla rabbia, alla noia, alla solitudine, trovando nel gioco un effetto analgesico invece che euforico. Non sono giocatori compulsivi, vengono anche definiti Giocatori Inadeguati senza Sindrome da Dipendenza.

Il giocatore compulsivo: ha perso il controllo sul gioco facendolo diventare la cosa più importante della sua esistenza. Il gioco d’azzardo compulsivo è una dipendenza progressiva che abbraccia tutti gli aspetti della vita del giocatore. Mentre continua a giocare, la sua famiglia, i suoi amici e il suo lavoro sono influenzati negativamente. Inoltre, i giocatori compulsivi possono essere coinvolti in attività quali furti, menzogne, appropriazione indebita di denaro, che vanno contro i loro standard morali. Il giocatore compulsivo non può smettere di giocare, indipendentemente da quanto lo desideri o da quanto duramente ci provi.

Solo in quest’ultimo caso si può parlare di gioco d’azzardo patologico.

Il gioco d’azzardo patologico (GAP)

“A poco a poco, guardandolo, la febbre del gioco prese anche me. I miei colpi andarono male. Poi cominciai a sentirmi come in uno stato d’ebrezza estrosa, curiosissima: agivo quasi automaticamente, per improvvise, incoscienti ispirazioni; puntavo, ogni volta, dopo gli altri, all’ultimo, là! E subito acquistavo la coscienza, la certezza che avrei vinto. […] Per qual misterioso suggerimento seguivo così infallibilmente la variabilità imprevedibile dei numeri e dei colori? Era solo prodigiosa divinazione nell’incoscienza, la mia? E come si spiegavano allora certe ostinazioni pazze, […] in quei colpi ch’eran vere e proprie sfide alla sorte?”8

Quello che per molti si configura come un’attività ricreativa innocua, una forma di svago ampiamente accettata e socialmente approvata, per alcune persone, può, invece, configurarsi come una malattia psichica grave, nota con il nome di gioco d’azzardo patologico.

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Nel 1980 l’APA, American Psychiatric Association, inserisce il GAP nella terza versione del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM) come un disturbo del controllo degli impulsi non classificati altrove, definendolo come una modalità maladattiva di gioco d’azzardo, caratterizzata da perdita di controllo sul comportamento e gravi problemi conseguenti in diverse aree vitali.

In questa eccezione il GAP tende a perdere connotazioni morali per essere inserito in quei Disturbi Mentali caratterizzati dal venir meno del controllo volontario e dall’instaurarsi di stili di vita e di pensiero talmente pervasivi da divenire, nelle fasi avanzate, l’unica modalità di funzionamento psichico e fisico.

Il gioco può, così, in alcuni casi, trasformarsi da fonte di sensazioni positive in un’attività di cui il giocatore non ha più il controllo. Un continuum che prende avvio da un approccio inoffensivo al gioco d’azzardo, quale spazio ricreativo fondato sul divertimento e sulla socializzazione, sino a giungere a un atteggiamento abusante dello stesso da parte del soggetto che, in tal modo, compromette totalmente la sua esistenza9.

Quasi tutti gli autori concordano nel considerare i vari livelli del gioco come diversi momenti di un unico continuum: molti giocatori non giungeranno a sperimentare aspetti patologici connessi al gioco d’azzardo; altri, invece, svilupperanno un comportamento che affliggerà pesantemente la loro vita e quella dei loro cari, con importanti ripercussioni finanziarie e sociali.

Ecco, quindi, che è possibile individuare tre dimensioni principali.

I giocatori sociali sono giocatori non problematici, che giocano in maniera occasionale o abituale solo per divertirsi o per rilassarsi; scelgono solitamente giochi lenti, sono attratti dal rischio e dalla vincita ma sono in grado di smettere di giocare in qualunque momento.

I giocatori cosiddetti problematici sono coloro che non hanno un pieno controllo del gioco, il quale inizia a compromettere, infrangere o danneggiare l’ambito personale, familiare e/o sociale, ma non arrivano a perdere totalmente il controllo; essi sono, tuttavia, fortemente a rischio di sviluppare un comportamento di gioco patologico.

Infine, i giocatori patologici sono quelli che la maggior parte degli autori definisce con un’incontrollabile brama di giocare – che può essere paragonata

9 G. Lavanco, L. Varveri. Il giocatore sociale. L’intervento di psicologia di comunità, in G. Lavanco, Psicologia del gioco d’azzardo, McGraw-Hill, Milano 2001

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al craving sperimentato da coloro che sono dipendenti da sostanze. Lo stato di euforia e di eccitazione provato da questi soggetti è, infatti, fortemente comparabile con quello indotto dalla cocaina o da altre sostanze stimolanti. In generale, essi sperimentano una modalità di gioco ad alta frequenza e per lunghi periodi fino a una perdita di controllo del comportamento di gioco che li porta a debiti sempre più pesanti e a una progressiva pervasività del gioco nella loro vita. Essi sono consapevoli che il gioco li compromette sul piano relazionale, affettivo e personale, ma sono totalmente dipendenti e incapaci di resistere all’impulso di giocare.

I giocatori patologici sono solitamente descritti come impulsivi, stravaganti e disordinati, con maggiori tratti di estroversione, novelty-seeking (la tendenza a ricercare esperienze nuove e a evitare attivamente la monotonia) e sensation-seeking (la tendenza a ricercare il rischio e le esperienze eccitanti) rispetto alla popolazione generale; presentano tratti di bassa sensibilità e altruismo, maggiore distacco sociale e preferenza per le ricompense materiali. Ancora, sembrano più inibiti verbalmente e meno portati a esprimere sensazioni, sentimenti e paure e più portati, invece, a mascherare le proprie emozioni – questo potrebbe essere spiegato considerando il ruolo sociale e lo stile di vita che il giocatore deve mantenere al di fuori del mondo del gioco, poiché costretto a chiudersi e mentire anche alle persone a lui più vicine.

Un’altra interessante categorizzazione viene proposta da Blaszczynsky10

che ipotizza la presenza di tre sottogruppi:

Giocatori patologici-non patologici. Sottogruppo definito con un ossimoro, comprende soggetti caratterizzati dall’assenza di ogni specifica diagnosi di premorbidità ma che sulla base ad esempio di credenze erronee o di distorsioni di tipo cognitivo possono incontrare criteri del DSM quali ad esempio la preoccupazione per il gioco e la rincorsa delle perdite. Generalmente non è concomitante l’abuso di sostanze e l’ansia e la depressione possono essere interpretabili come risultato, e non causa, del gioco. Presentano un’alta compliance al trattamento e a conclusione dello stesso possono raggiungere un rapporto con il gioco moderato.

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Blaszczynski A., Pathways to Pathological Gambling: Identifying Typologies.

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Giocatori emotivamente disturbati. Tale sottogruppo ha le stesse determinanti di ordine ecologico del gruppo precedente. Ma, in aggiunta, questi soggetti presentano precondizioni di morbidità all’ansia e/o alla depressione, una storia di povertà nel fare fronte alle difficoltà, un background familiare negativo. Il ricorso al gioco sembra motivato dal desiderio di modulare gli stati affettivi.

Giocatori con correlati biologici. I soggetti di questo sottogruppo presentano maggiori indici di severità patologica, una vulnerabilità biologica e tratti d’impulsività nel comportamento che spesso precederebbe il gioco e deficit nell’attenzione. Sarebbero inoltre caratterizzati dalla presenza di preesistenti fattori di vulnerabilità: familiarità al gioco d’azzardo, tratti di personalità nevrotica, ansia, dipendenza da sostanze, tendenza alla fuga o ad aggressività passiva ed esperienze negative nello sviluppo. Il ricorso al gioco risponderebbe a un bisogno: raggiungere uno stato di fuga attraverso l’effetto della dissociazione, un’alterazione dell’umore e un restringimento dell’attenzione. Evidenziano inoltre una marcata propensione a trovare attività gratificanti e una incapacità di posticipare la gratificazione.

Un giocatore è patologico quando l’impulso per il gioco diventa un bisogno irrefrenabile in balia di una forte tensione emotiva e incapacità di ricorrere a un pensiero logico.

Il giocatore d’azzardo è soggetto alle seguenti distorsioni cognitive:

-illusione di controllo: ovvero la convinzione di essere in grado di poter controllare gli eventi futuri;

-quasi vincita: ossia la convinzione che gli insuccessi sono vicini a diventare successi;

-fallacia di Montecarlo: l’incorretta attribuzione di significato ad alcuni eventi che l’individuo crede porteranno a una vincita. Un esempio di questa sindrome è la comune credenza che dopo un certo numero di perdite prima o poi ci deve essere necessariamente una vincita. Il giocatore è convinto che le probabilità di un evento sono cumulative anziché indipendenti fra di loro.

Sono presenti anche correlazioni illusorie, ad esempio tirare i dadi delicatamente quando si desidera un punteggio basso e lanciarli invece con più vigore per farne uscire uno alto;pensieri superstiziosi. Il giocatore può arrivare a convincersi che una macchinetta sia migliore di altre, che la presenza di un determinato croupier gli impedisca di vincere, che una combinazione fortuita di eventi abbia un

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significato speciale e via dicendo fino ad arrivare a consultare cartomanti e astrologi nella speranza di ricavarne suggerimenti proficui.

Il giocatore sociale può diventare patologico quando non riesce più a controllare il proprio comportamento di gioco e inizia a subire danni a livello economico, psicologico, relazionale e lavorativo. Si tratta di un processo lento e progressivo in cui interagiscono fattori ambientali e individuali nell’eziologia e nel mantenimento del comportamento di gioco.

Essenziale per la nascita dell’attuale idea di dipendenza da gioco come “processo” è il contributo di Custer, meglio noto come lo “schema” di Custer, nel quale vengono identificate le fasi dello sviluppo della patologia e le fasi che caratterizzano il recupero del giocatore d’azzardo patologico.

Nella prima fase, della durata di tre/cinque anni, denominata “fase vincente”, il gioco è occasionale, si gioca per divertirsi e le vincite sono frequenti. Il giocatore sente di guadagnare soldi facilmente, così aumenta il tempo e il denaro impiegato nelle scommesse. Non di rado durante questa fase si ottiene una vincita quantitativamente importante.

A essa segue la “fase perdente”, con episodi di perdite, gioco solitario e progressivo incremento delle scommesse per recuperare ciò che si è perso. È qui che inizia la rincorsa delle perdite che secondo Lesieur11, innesca il meccanismo della dipendenza. Subentrano a questo punto i debiti, le menzogne e il ricorso ai prestiti, in attesa della miracolosa vincita che consentirà di regolare i conti. Ma all’incasso di questa vincita il giocatore, invece di fermarsi continua a giocare, credendo o illudendosi di aver ritrovato la fiducia in se stesso e il favore della fortuna.

Quella successiva è la “fase della disperazione”, in cui si perde il controllo degli eventi e si arriva anche a commettere azioni illegali per procurarsi il denaro. I reati più frequenti sono la falsificazione di assegni, la frode fiscale, l’appropriazione indebita e l’emissione di assegni a vuoto.

Il giocatore è ancora fiducioso che tanto prima o poi arriverà la grande vincita a salvarlo, ma ormai nessuno crede più alle sue bugie e la sua famiglia va in crisi.

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H.R. Lesieur, The compulsive gambler’s Spiral of Options and Involvement, in Psychiatry, 1979.

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Siamo alla “fase della perdita della speranza”. Il giocatore si trova sommerso da problemi di tipo legale, lavorativo e relazionale; spesso insorgono depressione, vari sintomi correlati allo stress e a volte, sostiene Custer, vere e proprie crisi d’astinenza.

Quando il soggetto decide di chiedere aiuto si entra nella “fase critica”, iniziando un percorso terapeutico che attraverso la “fase della ricostruzione” lo condurrà a quella “della crescita”.

Fase critica. In genere è in questa fase che il giocatore formula la richiesta d’aiuto (sincero desiderio di aiuto, speranza, smettere di giocare, prendere deci-sioni, schiarire le idee, tornare a lavorare, risolvere i problemi). Il sincero desiderio di aiuto è alla base della richiesta di un trattamento che permette di interrompere l’attività di gioco. Il soggetto comincia ad assumersi parte delle responsabilità che aveva declinato in passato, inizia a programmare la sua attività futura, riprende l’attività lavorativa e sviluppa un programma di risarcimento dei debiti.

Fase di ricostruzione (miglioramento dei rapporti familiari, si torna a rispettare se stessi, si sviluppano delle mète, si ha più tempo per la famiglia, il giocatore è meno impaziente e più rilassato). La fase di ricostruzione è la fase intermedia della terapia per il recupero del giocatore. E’ il momento in cui il soggetto prende contatto con i ritmi e le aspettative relative al nuovo stile di vita che si pone come obiettivo e inizia ad abbandonare i tipici comportamenti del giocatore patologico. Il miglioramento dei rapporti famigliari è dovuto a diversi fattori concatenati: l’aver cessato di giocare e iniziato il piano di risanamento dei debiti, da giocatore la possibilità, proprio perché non gioca più, di trascorrere più tempo con la sua famiglia. In questo lavoro, un grande aiuto deriva sia dal mutato atteggiamento dei famigliari verso il giocatore (che spesso seguono con lui i percorsi di terapia) sia dal fatto che il soggetto riscopre il rispetto verso se stesso. Inoltre inizia nuovamente a fare programmi anche a medio e a lungo termine e abbandona l’idea di voler ottenere tutto e subito, con il risultato di raggiungere uno stato di maggiore rilassatezza e minore impazienza.

Fase di crescita (diminuisce la preoccupazione legata al gioco, il giocatore diventa più comprensivo, introspettivo e diviene capace di dare più affetto agli altri). L’obiettivo del recupero del giocatore patologico, secondo Custer, è rappresentato da un nuovo stile di vita. La diminuzione della preoccupazione legata al gioco è dovuta al fatto che il soggetto ha imparato ad abbandonare parte

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dei comportamenti tipici dei giocatori patologici, ha iniziato a organizzare il suo tempo con attività alternative, riuscendo, almeno in parte, a coprire il vuoto che si era creato smettendo di giocare. A questo punto è in grado di dedicare spazio ad alcuni atteggiamenti che rappresentano il suo nuovo stile di vita: l’introspezione, innanzitutto, e quindi la coscienza dei propri bisogni, l’onestà con se stessi e la capacità di ammettere le proprie debolezze. Si tratta di prerogative essenziali per mantenere alto il livello di attenzione verso i pericoli di una ricaduta.

Il modello evolutivo proposto da Custer apre a innumerevoli comprensioni offrendo una storia all’individuo che in molte teorizzazioni viene visto esclusivamente come giocatore, apparentemente senza passato né futuro. Tante variabili che appartengono alla storia dell’individuo e alle caratteristiche del suo ambiente ne determinano il percorso unico e personale, favorendo, impedendo o ritardando il passaggio da uno stadio all’altro. Quello del giocatore patologico è un percorso lento, insidioso, caratterizzato da fasi da attraversare, anche se non per forza obbligatorie. Chi attraversa le prime fasi non è detto che arrivi a perdere il controllo sul gioco.

In passato il gioco era qualificato come un’attività prevalentemente maschile; oggi non è più così.

Le cause si possono trovare nella crescente accettazione sociale, legittimazione e incentivazione al gioco, nonché nei cambiamenti dello stile di vita. Oggi le donne hanno tempo, denaro e libertà di accesso ad attività di giochi d’azzardo legali e non.

Infine, l’ultima innovazione, il gioco d’azzardo on line, si stima che sia più distruttivo delle altre forme di gambling, sia perché dà una gratificazione immediata al giocatore, sia perché lo aliena dalla realtà garantendogli quella protezione che solo l’anonimato della propria casa può dare.

Vista la maggiore velocità dei giochi on line, il rischio di sviluppare una dipendenza è molto più elevato; sarebbero proprio la durata breve della giocata e l’immediata opportunità di giocare ancora a rendere il gioco più affascinante.

Recenti osservazioni cliniche hanno dimostrato come la dipendenza dal gioco d’azzardo on-line abbia un decorso più rapido (circa pochi mesi) rispetto ala dipendenza da altri tipi di giochi che di solito s’instaura dopo alcuni anni.

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A tal proposito Imbucci evidenzia: “La dimensione del gioco telematico sottolinea la solitudine e la malinconia del gioco e va incontro all’esigenza di velocizzazione e isolamento tipica della nostra società”.

In Italia lo studio e la cura del gioco d’azzardo patologico sono relativamente recenti, ma esistono numerose realtà che se ne occupano, sia a livello pubblico sia privato.

La cura dei giocatori patologici è effettuata dai Servizi Tossicodipendenze delle ASL, che sono generalmente in grado di fornire informazioni sui centri di cura anche quando non se ne occupano direttamente. Esistono inoltre alcune realtà private tra le quali Giocatori Anonimi, associazione gratuita e basata sul volontariato, affiliata alla Gamblers Anonymous americana, che aiuta il recupero da questa dipendenza e ha in Italia numerose sedi.

Il gioco responsabile

Il "Gioco Responsabile" è un concetto ampio che si riferisce a un modo di giocare d'azzardo in cui il potenziale di danno associato con il gioco d'azzardo è ridotto al minimo.

L'obiettivo è di consentire alle persone di prendere decisioni informate sul gioco d'azzardo e, nel caso si siano subiti dei danni, di fornire accesso ai servizi di supporto per i giocatori d'azzardo.

L’importante progressione che ha recentemente caratterizzato il mercato del gioco pubblico ha reso necessaria un’evoluzione nella comunicazione di AAMS, a partire dal logo istituzionale.

Il pay off “ Gioco Sicuro” che ha sempre accompagnato il simbolo grafico del mezzo timone è sostituito con “Gioco legale e responsabile” ritenuto più rispondente alle finalità di diffusione del messaggio istituzionale.

Questa soluzione è stata scelta per esprimere, con ancora maggiore coerenza e rispondenza, le finalità della mission pubblica dell’Amministrazione. “Gioco legale e responsabile” vuole essere così un richiamo forte, ripetuto e costante a: 1. legalità e sicurezza, che deve caratterizzare il comparto del gioco pubblico, con il duplice scopo di rendere ancor più facilmente riconoscibili i prodotti di gioco autorizzati dallo Stato, rafforzando l’azione di contrasto al gioco irregolare;

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2. responsabilità sociale dell’Amministrazione, che svolge il ruolo di governance, nonché responsabilità del giocatore, per un approccio al gioco misurato, moderato e compatibile.

In particolare, con la circolare 2394 del 2010, l'AAMS ha introdotto il concetto di Gioco Legale e Responsabile. Con ciò, lo Stato ha inteso introdurre innanzitutto una sorta di garanzia in modo tale da consentire agli utenti di distinguere tra gestori autorizzati e non, al fine di difenderli da episodi di truffe e dalle tante minacce informatiche cui si può andare incontro in seguito ad un uso poco

consapevole del web.

Tale iniziativa, però, mira a richiamare in modo deciso l'attenzione anche su un altro aspetto, ovvero la cosiddetta responsabilità che l'amministrazione statale ha nei confronti della società cui del resto deve fare da contraltare la responsabilità del giocatore che è richiamato a tenere rispetto al gioco un atteggiamento moderato, che non sfoci cioè in una vera e propria compulsione. Per favorire il raggiungimento di questi due aspetti, la campagna prevede tutta una serie di obblighi concernenti la visibilità del logo AAMS in tutti gli esercizi autorizzati, favorendo quindi la diffusione di concetti quali la sicurezza e la trasparenza e aiutando ad accrescere la consapevolezza pubblica della funzione sociale svolta dall'AAMS che, fra l'altro, con i fondi raccolti tramite il gioco aiuta anche a finanziare l'arte, lo sport e l'ambiente.

Lo sviluppo di una cultura del gioco è un atteggiamento socialmente condiviso teso a valorizzare gli aspetti ludici e socializzanti di comportamenti unitamente alla consapevolezza dei suoi rischi potenziali e, quindi, all'adozione di misure di gioco responsabile. Questo implica da parte degli stati dei Paesi europei ed extraeuropei, da un lato, l'adozione di leggi e regolamenti chiari atti a tutelare il giocatore da forme di abuso e manipolazione degli strumenti di gioco da parte dei gestori e, dall' altra, l'educazione del giocatore ad avvicinarsi alle attività di gioco con senso critico e di autotutela12.

Nell’esperienza svizzera, la Legge federale sul gioco d’azzardo e sulle case da gioco, prevede un intervento anche economico da parte dei Casinò nell’ambito della prevenzione, della formazione, della ricerca e della cura, anche in collaborazione con specialisti ed enti preposti alla salute pubblica.

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Anche oltreoceano, la Canadian Foundation on Compulsive Gambling (Ontario) ha avviato, a partire dal 1977, il programma Ontario for Responsible Gambling che si propone di sviluppare strategie di contenimento degli aspetti problematici del gioco d’azzardo a beneficio degli individui predisposti a forme di abuso e della collettività nel suo insieme, attraverso iniziative di sensibilizzazione, informazione e prevenzione. La filosofia che ispira tale azione tende a ribadire la responsabilità della persona e della collettività intera, richiamando tutti i soggetti cointeressati al fenomeno - singoli cittadini, operatori pubblici e gestori delle attività di gioco, governanti – ad elaborare sinergicamente strategie utili alla salvaguardia delle situazioni di tutela dei singoli e delle collettività in riferimento alle attività di gioco.

Vengono forniti servizi di counseling ai cittadini, ai giocatori problematici ed alle loro famiglie sia attraverso interventi professionali che sotto forma di volontariato.

Anche a Las Vegas, noto regno del gioco, “non si consentono mai perdite sproporzionate o eccessivamente vistose. In questi casi i croupier intervengono sempre prima e paternamente per dissuadere dall’insistere nel gioco. L’intento è meramente di mercato ma è pieno di saggezza e buon senso. Las Vegas non deve essere immagine di perdizione ma di divertimento” 13

. Attualmente la nostra realtà sembra ancorata ad un approccio molto primitivo, fatto di interventi legislativi generici, complice, probabilmente, anche la cronica carenza di fondi che caratterizza le casse statali in questa epoca. Ciò non deve condurre a demonizzare il gioco d'azzardo fino a renderlo un vero e proprio tabù; questo atteggiamento potrebbe portare a una fase di proibizionismo che, come la storia insegna, è sempre stato una specie di manna dal cielo per le organizzazioni criminali che a lungo hanno prosperato gestendo tale racket. Non bisogna dimenticare, infatti, che in tutto il mondo milioni e milioni di persone giocano d'azzardo in modo misurato e senza lasciarsi assorbire completamente dal vizio. È un passatempo come gli altri, finché rimane solo un passatempo e non diventa invece l'unica ragione di vita. Esistono inoltre moltissimi giochi dove un ruolo tutt'altro che secondario è rivestito dall'abilità del giocatore, come il poker sportivo. Finché non si eccede e si ha la consapevolezza che l'ultima cosa da fare è

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Imbucci G. “Il gioco, lotto e totocalcio, storia dei comportamenti sociali”. Marsilio Editori, Venezia 1997

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diventare schiavi del gioco, il gioco è un modo come un altro per socializzare e passare il tempo in spensieratezza con gli amici, e non un occupazione con cui riempire le proprie giornate o con cui sfuggire alla realtà.

Classificazione dei giochi

Il settore del gioco in Italia comprende svariate tipologie di giochi, dai classici quali lotterie e scommesse, a giochi più moderni, come giochi a distanza ed apparecchi da intrattenimento.

L’AAMS, Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato, ora incorporata nell’Agenzia delle dogane e dei monopoli, che regola, controlla e garantisce il mercato, suddivide i giochi e le scommesse secondo le seguenti tipologie14:

Gioco del Lotto. Rientrano in questa categoria due giochi numerici a quota fissa per i quali la vincita dell’utente è definita contestualmente all’importo della giocata: Lotto e 10eLotto.

Lotto. Le prime impronte certe del gioco del Lotto, come lo conosciamo oggi, risalgono intorno al 1734 a Venezia.

Già all’inizio del XVI secolo, inoltre a Genova si eleggevano cinque senatori fra 120 cittadini del Consiglio utilizzando un’estrazione a sorte con tanto di bussolotti, corrispondendo per ciascuno un senatore. Quest’idea è nata da un genovese, Benedetto Gentile.

Dopo questa prima fase, i proventi del gioco andavano in dono a ragazze povere e nubili sottoforma di dote per il matrimonio.

Dal 1620 in poi il Lotto in Liguria venne disciplinato da un regolamento molto preciso.

Nel resto d’Italia invece, il gioco del Lotto non era ben visto, perché considerato contrario all’etica.

Anche nello Stato Pontificio il gioco fu bandito fortemente e per lungo tempo. Nel 1728 il Papa Benedetto arrivò addirittura a minacciare la scomunica per chiunque vi avesse preso parte. Papa Clemente XII tre anni dopo lo approvò.

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Nel XVIII secolo il Lotto approda in paesi Europei che fino ad allora erano rimasti all’oscuro di tutto facendo la ricchezza di molti imprenditori italiani. Il Gioco del Lotto si basa sull'utilizzo dei numeri da 1 a 90: consiste nel

pronosticare l'uscita di un numero (estratto), di un numero specificando la relativa successione ordinale di primo, secondo, terzo, quarto o quinto estratto (estratto determinato), di due numeri (ambo), di tre numeri (terno), di quattro numeri (quaterna) o di cinque numeri (cinquina) su una singola ruota o su tutte e dieci le ruote o sulla ruota nazionale.

Su ogni schedina possono, al massimo, essere indicati 10 numeri.

10 e Lotto. Il 10 e Lotto è ancora più nuovo. Dopo una prima fase sono state apportate alcune modifiche che rendono il gioco più accattivante. Soprattutto per il fatto che ogni giocatore può personalizzare il proprio pronostico anche in ragione della vincita desiderata.

Il gioco consente di scegliere fra tre diverse modalità di estrazione dei 20 numeri che dovranno essere confrontati con la combinazione scelta dal giocatore:

-Estrazione a intervallo di tempo: in questo caso il giocatore confronta i numeri da lui pronosticati (min 2 max 10) con i 20 numeri estratti automaticamente dal sistema a livello nazionale ogni 5 minuti.

-Connessa all’Estrazione del Lotto: in questo caso il giocatore confronta i numeri da lui pronosticati con i 20 numeri presenti sulle prime due colonne del Notiziario delle Estrazioni del gioco del Lotto.

-Estrazione immediata: si confrontano i numeri giocati con i 20 numeri generati da un’estrazione immediata e personalizzata effettuata dal sistema e riportata nello scontrino di gioco.

La posta di gioco è fissata in euro 1 con incrementi pari a euro 0,50. L’importo massimo della vincita non può superare i 6 milioni di euro.

Giochi numerici a totalizzatore. I giochi numerici a totalizzatore sono basati sulla scelta di numeri da parte dei consumatori, ovvero sull’attribuzione alla giocata di numeri determinati casualmente dal terminale di gioco.

Ne fanno parte il Superenalotto, il Superstar, il Si Vince Tutto Superenalotto,il Win for Life e Eurojackpot.

In questo caso, l’ammontare della vincita non è nota al giocatore al momento della giocata ma è definito solo a posteriori, sulla base dell’ammontare complessivo del

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montepremi raccolto e del numero di giocate vincenti. Il Super Enalotto è il principale gioco appartenente a tale segmento mentre l’Eurojackpot, ultimo istituito, è caratterizzato dalla diffusione e dalla raccolta simultanea nello Spazio Economico Europeo da parte di organizzazioni o concessionari regolarmente autorizzati a tale esercizio dalle locali competenti istituzioni.

Eurojackpot, infatti, ha un montepremi in comune con tanti altri Paesi europei: Italia, Olanda, Danimarca, Germania, Finlandia, Slovenia, Estonia e Spagna.

Giochi a base sportiva. In questi giochi si vince grazie all’abilità nel prevedere l’esito di alcuni eventi, per lo più sportivi. In tale segmento rientrano una serie di giochi che possono essere raggruppati in due grandi categorie: scommesse a totalizzatore e scommesse a quota fissa.

Nella prima categoria rientrano i concorsi pronostici quali: Totocalcio, Totogol e giochi opzionali.

La prima forma di scommessa legale sulle partite di calcio in Italia risale al 1946, quando, appunto, con il Totocalcio si puntava a incassare soldi per la ricostruzione degli stadi distrutti dai bombardamenti della guerra appena trascorsa. La formula del popolarissimo gioco si basa, tuttora, sulla scelta di uno dei tre risultati “1” (vittoria della squadra che gioca in casa), “x ” (pareggio) o “2” (vittoria degli ospiti) per ognuno dei quattordici eventi.

Le categorie di vincita previste sono 3 per il concorso principale e 1 per il concorso abbinato:

- Prima categoria: esatto pronostico di tutte le 14 partite;

- Seconda categoria: esatto pronostico di 13 partite su 14 eventi; - Terza categoria: esatto pronostico di 12 partite su 14;

- Categoria unica per il concorso abbinato “il9”: esatto pronostico delle prime 9 partite.

In mancanza di vincite di prima categoria per il totocalcio, il relativo montepremi si cumula con quello del concorso successivo (jackpot).

In mancanza di vincite di categoria unica per il concorso abbinato “il9”, il relativo montepremi si cumula con quello del concorso successivo (jackpot).

Le scommesse a Quota Fissa, invece, su avvenimenti sportivi e non sportivi dipendono dal tipo di sport o di evento su cui si scommette. Sul calcio ad

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possibile scommettere anche sul risultato esatto di una partita, sul risultato del primo tempo, sul numero di gol superiori o inferiori ad un numero prefissato e su molte altre tipologie di esiti. Sui principali avvenimenti sportivi è, inoltre,

possibile effettuare anche scommesse "live", ovvero ad avvenimento in corso, sugli eventi che si possono verificare durante lo svolgimento(ad esempio quale squadra segnerà il prossimo gol).

E' possibile scommettere sia su di un singolo avvenimento (scommessa singola) sia su una combinazione di questi (scommessa multipla), in questo caso la quota di vincita è pari al prodotto delle singole quote offerte per gli esiti indicati per ciascun avvenimento.

E' possibile anche effettuare una giocata sistemistica, ovvero una giocata che, in un solo ticket, includa più scommesse multiple tra gli avvenimenti e gli esiti indicati, secondo lo sviluppo scelto dal giocatore (sistema integrale o sistema ridotto, con previsione o meno di giocate "fisse").

L'importo della vincita, in questo caso, corrisponde alla somma di tutte le singole combinazioni inserite nel sistema e che si sono rivelate vincenti.

Giochi a base ippica. Comprendono le scommesse sugli eventi ippici nazionali e internazionali e si suddividono in: ippica nazionale e internazionale, scommesse ippiche in agenzia e V7.

Le scommesse sui cavalli sono il prodotto storico di Snai, caso trattato nella seconda parte, da sempre presenti nel “Dna” dell’azienda, tanto che la società è partner tradizionale di alcuni dei più importanti eventi ippici in Italia e detiene una quota di mercato del 57,48%.

Di nascita nobile, “lo sport dei re” veniva già praticato in Inghilterra nel XII secolo e divenne un gioco d’azzardo popolare grazie alla costruzione di nuovi ippodromi e l’istituzione di un calendario pubblico delle corse da parte di Giacomo I nel XVII.

Le scommesse sulle corse dei cavalli diventano un gioco d’azzardo popolare in Italia con la nascita del Totip nel 1948. Questo gioco, nato dall’adattamento a tale disciplina sportiva della “schedina” per scommettere sulle partite del campionato di calcio, consiste nell’indovinare il primo arrivato e il secondo per sei corse riportate sulla cartella da compilare ed ebbe vita fino alla sua sospensione nel 2007, in seguito a un determinante calo delle giocate. Tale formula venne

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integrata da nuove via via più complicate, basate ad esempio sull’arrivo dei primi tre cavalli di una corsa (giocata Tris), che permettessero montepremi che facessero gola al maggior numero di persone e contemporaneamente il concorso venne affiancato, dalla fine degli anni ’80 fino ai primi del ’90, a una manifestazione molto popolare in Italia quale il festival di Sanremo. Tramite la stessa schedina del Totip si poteva inizialmente votare, e in seguito pronosticare il vincitore dell’edizione in corso della rassegna canora.

Attualmente il volume di gioco destinato alle scommesse sull’ippica si sta drasticamente riducendo, generando una crisi per l’intero settore.

Apparecchi da intrattenimento. Si suddividono in due grandi macro categorie: gli apparecchi con vincita in denaro e gli apparecchi senza vincita in denaro. Gli apparecchi da intrattenimento con vincite in denaro sono giochi in cui il giocatore interagisce con una macchina che eroga premi in denaro. Le uniche due tipologie considerate idonee per il gioco lecito sono le Newslot e le Videolotteries.

Newslot. Si tratta apparecchi di gioco che funzionano unicamente se collegate alla rete telematica di AAMS, gestita da Sogei Spa (la Società Generale d’Informatica del Ministero dell’Economia e delle Finanze). Si attivano con l’introduzione di moneta nella divisa corrente ed offrono al giocatore la possibilità di scegliere tra una molteplicità di giochi. Il costo di ciascuna partita no può essere superiore ad 1 euro e la durata della stessa non inferiore a 4 secondi.

Videolottery. A settembre 2010 è avvenuta un’importante innovazione nel segmento degli apparecchi da intrattenimento con l’introduzione sul mercato delle Videolottery, le cosiddette VLT in gergo internazionale.

Tali apparecchi da intrattenimento differiscono dalle Newslot per il fatto di essere collegati online ad un server centrale che opera a livello nazionale. Si presentano come i soliti terminali, ma non hanno al loro interno una scheda di gioco. Sono, infatti, dei computer collegati alla rete e il gioco avviene in maniera coordinata su di un server unico garantito, offrendo la possibilità di realizzare vincite molto più consistenti rispetto a quelle delle Newslot (fino a 5.000 euro), attraverso la formula del jackpot nazionale.

Gli apparecchi e congegni da divertimento e intrattenimento senza vincita in denaro si distinguono in due diverse tipologie caratterizzate rispettivamente da:

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-possibilità di ricevere un oggetto in premio (gru, pesche di abilità, ecc...); -semplice intrattenimento (videogiochi e apparecchi meccanici ed

elettromeccanici come biliardo, calcio balilla, flipper, ecc...).

Giochi di abilità,Carte, Sorte a quota fissa. Operativi da settembre 2008, i giochi di abilità a distanza con vincita in denaro, i cosiddetti skill games, si caratterizzano per un risultato che dipende prevalentemente dall’abilità del giocatore, rispetto agli elementi di carattere casuale. Rientrano in tale categoria i giochi rompicapo, di società, di parole, eccetera. Il giocatore, a fronte del versamento di una posta iniziale, ha la possibilità di partecipare a delle competizioni nella modalità torneo e di vincere il montepremi costituito dalla somma delle poste versate da tutti i giocatori, al netto di una tassa che trattiene il banco. Oltre alla modalità torneo, in cui le vincite sono assegnate sulla base dei risultati ottenuti da ciascun giocatore rispetto agli altri, è prevista anche la modalità solitario. In questo caso l’esito dipende esclusivamente dai risultati ottenuti dal giocatore rispetto a traguardi predefiniti dal concessionario. La nuova Disciplina dei giochi di abilità, carte e sorte a quota fissa con partecipazione a distanza ha esteso (a partire dal 18 luglio 2011) tale modalità anche ai giochi di carte organizzati in forma diversa dal torneo (cd. “poker cash”) e ai giochi di sorte a quota fissa, i cosiddetti “giochi da casinò”.

Lotterie. L’origine delle lotterie è molto antica e comune a molte civiltà del passato. Sembra, infatti, che già i Romani fossero soliti organizzare delle vere e proprie lotterie nell'ambito dei Saturnalia, feste in onore di Saturno. Nel 1735 a Roma è indetta una lotteria per avviare la bonifica delle paludi pontine. Con l’unificazione del Regno, il Governo assume il monopolio del Lotto e delle lotterie che, anche allora, occupavano un posto di rilievo nei giochi. Nel 1932 si ha la prima lotteria in chiave moderna, abbinata a una gara automobilistica: “La lotteria di Tripoli”. I biglietti delle Lotterie raffigurano l'evoluzione della storia d'Italia, a partire dalla lotteria della “Solidarietà Nazionale” del 1946 fino a quelle attuali, che richiamano la modernità del nostro Paese nell'“età della comunicazione”.Il meccanismo di base delle lotterie prevede che l’utente acquisti un biglietto e partecipi all’estrazione di premi. Le lotterie regolate da AAMS si distinguono in differite e istantanee. Per le prime l’estrazione dei premi avviene in

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un giorno e un orario prefissati; per le seconde la verifica della combinazione vincente da parte del giocatore è immediata.

Bingo. E’ una specie di tombola giocata su novanta numeri, estratti a ritmo veloce, che appaiono su tabelloni luminosi, da collocare su cartelle a pagamento senza limiti di acquisto, predisposte e valide solo per una partita. La riscossione della vincita è immediata.

Esistono due forme di gioco:

- il classico Bingo da sala, che si svolge tra gli astanti ubicati fisicamente nei locali appositamente allestiti ;

- il Bingo telematico, che mediante apposite connessioni telematiche permette ai soggetti fisicamente distribuiti tra le varie sale sparse nel territorio italiano, di giocare tra di loro.

Giochi on-line.

Il gambling online funziona allo stesso modo del gioco d’azzardo tradizionale, con un'unica differenza, ossia che per iniziare a giocare, basta semplicemente connettersi a una rete e registrarsi online.

La nuova frontiera del gioco d’azzardo è quella di spostarsi nel mobile in modo che sia possibile giocare anche grazie ai comuni smarphone e tablet, le applicazioni dedicate ad esempio ai casinò online e al poker, per i sistemi operativi Android e IOS, si sono sviluppate e moltiplicate rapidamente.

I giochi più popolari del settore del gambling online sono quelli classici del casinò e le scommesse sportive, ma vi è un’offerta vastissima a portata di “click”. Certamente quello più giocato e popolare è il poker online.

Il palinsesto offerto dagli operatori italiani permette di giocare, con soldi veri, numerose varietà di poker; nella modalità “torneo” e, a partire da luglio 2011, anche nella modalità cash game. Nella prima modalità i giocatori, dietro pagamento di una quota fissa di iscrizione uguale per tutti, ricevono un numero di fiches virtuali e incassano i premi in denaro a seconda del piazzamento ottenuto nella classifica finale del torneo. Nella modalità cash, invece, i giocatori partecipano con i propri soldi ed i profitti che ottengono durante il gioco sono costituiti da valori monetari reali e non da fiches virtuali. La varietà di poker

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certamente più praticata tra i giocatori è il Texas Hold’em, che ha goduto di grande popolarità anche grazie alla massiccia programmazione televisiva.

Ultima tipologia di scommesse sportive online diventata legale in Italia da Aprile 2014 è il Betting Exchange.

Il Betting Exchange, o borsa scommesse (chiamato anche punta e banca), consente a ogni giocatore, non solo di puntare su un determinato esito sportivo, ma anche di vendere una scommessa e Bancare ad altri scommettitori, comportandosi quindi come un vero e proprio bookmaker. Con il Betting Exchange, le scommesse vengono scambiate senza intermediazione dai vari utenti sparsi in tutto il mondo, senza dover pagare l’“aggio”al bookmaker, ottenendo un ritorno economico maggiore. La compravendita di quote sportive può avvenire quindi in realtime sia prima, che durante l’evento sportivo, o nel caso di un esito che si potrà verificare a lungo termine, per tutta la durata.

Casinò.

La prima casa da gioco in Italia, quella di Venezia, nacque a metà del XVII secolo. Esistono tuttora soltanto quattro casinò in Italia, localizzate a Sanremo, Campione d’Italia, Venezia e Saint Vincent.

Le case da gioco sono società per azioni in mano pubblica il cui capitale è detenuto dalle amministrazioni locali (Regione, Provincia o Comune) titolari dell’autorizzazione all’esercizio del gioco. La distribuzione dei proventi delle case da gioco è stabilita in base a quanto disposto dai decreti legislativi di istituzione nonché dai disciplinari sulla gestione delle stesse adottati dai Consigli regionali o provinciali di riferimento. Al netto della percentuale spettante al gestore a seguito del contratto di concessione, tali proventi si ripartiscono, in percentuali variabili, tra Comune sede della casa da gioco, Regione nel cui territorio ricade la casa da gioco e Stato.

Contrariamente alla dinamica generale che caratterizza il settore del gioco pubblico, gli ultimi anni hanno segnato un trend di complessivo calo delle entrate dei casinò. La prossimità dei luoghi fisici di fruizione di giochi, come le slot machine, presenti anche al di fuori dei casinò e, soprattutto, la penetrazione dei giochi online rappresentano certamente le principali cause di tale indebolimento. Per competere con l’offerta telematica di gioco, con la legalizzazione del casinò

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on line, le case da gioco hanno deciso di diversificare i canali di distribuzione, proponendo il proprio portafoglio di prodotti anche sul canale elettronico.

La tradizionale offerta presente nei casinò, per la gran parte sovrapposta con quella del canale telematico, include: roulette francese, trente et quarante, chemin de fer, boule, baccarat, blackjack, roulette americana, slot machine, poker e video poker.

Roulette. Sono tante le ipotesi sulle origini della roulette. Secondo alcuni furono i Greci a utilizzare una forma rudimentale del gioco, usando delle ruote da carro, secondo altri risale al gioco italiano della girella. Ma il prototipo della roulette moderna viene attribuito allo scienziato francese Blaise Pascal, studioso del calcolo della probabilità, che creò il gioco nella sua ricerca di un macchinario a moto perpetuo.

La leggenda vuole che il gioco fosse così diffuso in Europa nella metà del XVII secolo che anche un Cardinale, Mons. Mazzarino, fece aprire numerosi casinò in Francia per arricchire le casse del dissestato erario.

Il gioco è molto semplice gli scommettitori devono puntare su dei numeri e la pallina inserita nel cilindro di gioco, dà il responso delle eventuali vincite.

Blackjack. Il Blackjack (chiamato anche ventuno) è forse il gioco di carte più noto e amato al mondo, a pari merito con il poker. E’tuttavia molto diverso da quest’ultimo,il poker è infatti un gioco che richiede grande abilità, concentrazione, capacità di leggere le espressioni degli altri giocatori e di capire la loro psicologia. Il Blackjack è invece matematica, freddezza e fortuna.

Il gioco si svolge tra il banco, rappresentato dal casinò, e i giocatori. Vincono i giocatori che realizzano un punteggio più alto del banco non superiore a 21. Video poker. Il gioco nasce dalla fusione tra il poker, gioco di carte molto diffuso nei casinò, e la slot machine. Qui non bisogna avere solo fortuna, ma è necessario possedere abilità e intuito nel saper scegliere le carte giuste per ottenere una combinazione migliore, come appunto avviene nel poker.

I Video poker, infatti, seguono le regole del poker "5 card draw" e non la versione che sta spopolando al momento, ovvero il Texas Hold Em. Il giocatore immette lapuntatache può variare a seconda della macchina scelta. Quindi la macchina genera casualmente le carte che vengono visualizzate nello schermo e che compongono il punto del giocatore. Il giocatore ha, a questo punto, la possibilità di cambiare un numero di carte a sua disposizione a sua scelta: queste verranno

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sostituite con nuove carte. Il giocatore ha facoltà di non cambiare nessuna carta, o anche tutte. Termina così il gioco: la macchina elargisce il denaro che spetta al giocatore a seconda del denaro che ha puntato all'inizio e del punto che è legato con le carte.

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2.QUADRO NORMATIVO

Il gioco d’azzardo come lo conosciamo oggi in Italia ha origini antichissime. In un primo tempo si svolgeva clandestinamente, per venire poi legalizzato con una legge costituzionale nel 1576.

Divieti e permessi si susseguirono per secoli.

Negli anni Trenta il gioco viene poi definito in modo più specifico dalle leggi italiane, leggi tutt’ora in vigore.

Di gioco d’azzardo si tratta nel Codice Penale (del 1930), agli articoli 718 e seguenti, nel Codice Civile (del 1942) agli articoli 1933 e seguenti, e nel Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza (TULPS) del 1931 all’articolo 110. Si rileva che già prima dell'introduzione delle previsioni codicistiche, il primo intervento normativo riferito al gioco d'azzardo è il regio decreto legislativo n 636 del 27 aprile 1924 che ha autorizzato all’esercizio del gioco e della scommessa, anche d’azzardo, i Casinò di Campione d’Italia, Sanremo, Saint Vincent e Venezia.

Una sentenza della Corte Costituzionale la n. 152 del 1985 legittima i proventi del gioco d’azzardo autorizzato in quanto costituiscono entrate dello Stato, il quale li destina al finanziamento di interventi realizzativi di interesse generale della popolazione. Dunque l’uso pubblico delle risorse provenienti dal gioco d’azzardo giustifica la deroga alle norme penali.

L’art. 721 del Codice Penale stabilisce che “sono giuochi d’azzardo quelli nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente o quasi interamente aleatoria”. Perché il gioco possa definirsi d’azzardo è necessaria dunque la compresenza di due fattori fondamentali: il fine di lucro da parte della persona impegnata nell’attività di gioco e l’aleatorietà della vincita o della perdita, che deve essere intrinsecamente connaturata al gioco.

Nel gioco d’azzardo la valutazione normativa dei due elementi, ovvero l’Alea e il fine di lucro, non è dissociabile in termini priorità, ma è unitaria ed inscindibile ed entrambi gli elementi concorrono a caratterizzare tale fattispecie criminosa15. I giochi ammessi sono quelli introdotti in deroga alla legislazione in materia. Il gioco pubblico viene riconosciuto dall’ordinamento come lecito, in presenza di

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ragioni riconducibili a motivi di utilità e gli viene attribuita piena tutela giuridica. La caratteristica principale di questo tipo di giochi è che è sempre presente la figura di un soggetto pubblico o privato che si occupa dell’organizzazione e della gestione del gioco e che consente ad una pluralità di persone di parteciparvi. A disciplinare il settore dei giochi non c’è solo il Codice Penale, ma anche il Codice Civile ai sensi degli artt. 1933 ss.

L’art. 1933 prevede che “non compete azione per il pagamento di un debito di giuoco o di scommessa, anche se si tratta di scommessa o di giuoco non proibiti”. Sulla base di questa norma i giochi e le scommesse, che non abbiano come oggetto competizioni sportive e che non costituiscano lotterie organizzate, pongono in essere rapporti che non sono vincolanti dal punto di vista giuridico. Invece, per quanto riguarda le scommesse sportive e le lotterie organizzate, operano gli artt. 193416 e 193517 c.c., che prevedono il sorgere di una obbligazione civile perfetta.

Il TULPS è una disciplina più specialistica che va a definire gli apparecchi e i congegni per il gioco lecito. L’art. 110 comma 5 TULPS stabilisce che “si considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici per il gioco d’azzardo quelli che hanno insita la scommessa o che consentono vincite puramente aleatorie di un qualsiasi premio in denaro o in natura o vincite di valore superiore ai limiti fissati al comma 6”. Oltre a stabilire cosa è vietato, l’art. 110, dal comma 6 e 7 in poi, elenca le caratteristiche che devono possedere questi apparecchi per essere considerati legali.

In sintesi, le macchinette devono avere le seguenti caratteristiche:

. attestato di conformità alle disposizioni vigenti rilasciato dal Ministero

dell’Economia e delle Finanze e dall’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato; si devono attivare con l’introduzione di moneta metallica;

. devono essere presenti contemporaneamente elementi aleatori ed elementi di abilità;

. ci deve essere la possibilità per il giocatore di scegliere la propria strategia di gioco;

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“Sono eccettuati dalla norma del primo comma dell’art. precedente (1933), anche rispetto alle

persone che non vi prendono parte, i giochi che addestrano al maneggio delle armi,le corse di ogni specie e ogni altra competizione sportiva. Tuttavia il giudice può rigettare o ridurre la domanda, qualora ritenga la posta eccessiva”.

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. il costo della partita non deve superare un euro; la durata minima di una partita è di quattro secondi;

. la vincita è distribuita in denaro con l’erogazione di monete metalliche; . ogni vincita non può essere superiore a cento euro.

Queste leggi definiscono i limiti del gioco d’azzardo e ruotano intorno al concetto di «alea» nel gioco: dove il risultato del gioco dipenda totalmente o in modo prevalente dalla fortuna rispetto all’abilità, e dove su questo risultato si scommettono soldi, vi è gioco d’azzardo.

I legislatori ritennero che questi tipi di giochi dovessero essere vietati dalla legge; ad esse tuttavia si contrappongono altre disposizioni che introducono eccezioni. L’AAMS è l’istituzione a cui è affidato il compito di coordinare e controllare il mercato dei giochi in Italia. Dal 1° dicembre 2012, in applicazione del decreto legge n.95 del 6 Luglio 2012 recante “disposizioni urgenti per la revisione della spesa pubblica con invarianza dei servizi ai cittadini”, l’Agenzia delle Dogane ha incorporato AAMS, assumendo la nuova denominazione di Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM).

Gestisce in modo centralizzato tutte le operazione relative al comparto del gioco e tutte le transazioni vengono acquisite in tempo reale, in modo da garantire la sicurezza sulle modalità di gioco.

Il trend di crescita del gioco autorizzato nel nostro Paese è sicuramente attribuibile anche agli impulsi generati dalle manovre economiche. Dalla metà degli anni ‘90 tutti i Governi hanno costantemente introdotto nuove offerte di gioco d’azzardo pubblico.

Numerosi sono, infatti, gli atti legislativi che hanno riformato questa materia. Nel 1997 viene introdotta la doppia giocata nel gioco del Lotto , prende avvio una nuova forma di lotteria,il SuperEnalotto, vengono introdotte le sale scommesse. Nel 2003 si avviano le slot machine.

Nella Finanziaria 2005, ecco introdotte la terza giocata del Lotto e le scommesse “Big Match”.

Nel 2006 col Decreto Visco – Bersani18 si introduce una nuova tipologia di giochi, gli skill games o giochi d’abilità. Si tratta dei giochi di abilità a distanza, ovvero on-line, con vincita in denaro e nei quali il risultato dipende dall’abilità dei

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giocatori, in misura prevalente rispetto all’elemento aleatorio. Non vennero però definite nello specifico le forme ammesse, le quali, su proposta dei

concessionari, dovevano essere di volta in volta vagliate dall’Aams. La formalizzazione di queste “variabili” avvenne nel 2007, comprendendo la forma del solitario e del torneo c.d. “modalità sportiva”.

Il D.L. 39/2010 c.d. Decreto Abruzzo, attuato per far fronte all’emergenza del terremoto abruzzese, introduce con l’articolo 12 comma 1 una serie di modifiche sostanziali al reparto giochi per far fronte alle spese necessarie alla ricostruzione della città dell’Aquila e della Regione devastata dal terremoto. In sostanza, vengono legalizzate le poker room italiane e altri giochi online; vengono introdotti i cd. Cash games, nei quale i giocatori sono liberi di acquistare quote di fiches in base alla loro disponibilità economica e di restare in gioco finché non le hanno esaurite, l’unico limite è quello del massimo di 1000 euro a puntata. Mentre prima il giocatore pagava una quota di entrata ottenendo un numero di fiches uguale ad altri giocatori ed esaurita la quale la partita doveva essere terminata. Nascono le VLT ( Video Lottery Terminal)19.

Inoltre, con la Legge di stabilità per il 2011 (Legge n. 220 del 2010) si è inteso rafforzare l’azione di contrasto al gioco gestito e praticato in modo illegale , a tutelare i consumatori - in particolar modo i minori di età- e sancisce la necessità di adottare apposite "linee d’azione per la prevenzione, il contrasto ed il recupero di fenomeni di ludopatia" conseguente a gioco compulsivo.

Nel 2011 col D.L. n.98 viene istituito il Bingo a distanza e regolamentato il “poker sportivo” (ovvero i tornei non a distanza di poker), e sono previste nuove formule di gioco per il Lotto e i giochi numerici a totalizzatore nazionale, tra cui l'introduzione, in via definitiva, del concorso speciale del gioco Enalotto.

19 Le video lottery (VLT) sono caratterizzate da software di gioco estremamente innovativi. Sono molto simili alle diffusissime new slot machine da bar, almeno da un punto di vista estetico. Le somiglianze finiscono qui perché le video lotterie sono apparecchi totalmente differenti ed innovativi che addirittura vanno ad inglobare il gioco delle slot machine. Nelle migliori videolottery sono compresi i giochi più famosi delle slot machine, presentandoli come scelta di intrattenimento insieme a tanti altri giochi. A differenza delle new slot, le VLT non contengono la tradizionale scheda di aggiornamento (suscettibile di alterazione e causa di truffe). Senza la scheda, le VLT effettuano degli aggiornamenti automatici online, perciò periodicamente l’apparecchio si collega ad un sistema centralizzato di un server remoto (generalmente nazionale) e in base ai giochi preferiti dai players, effettua l’aggiornamento automatico.

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