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GUIDA PER EDUCATORI. in partnership con

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Academic year: 2022

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in partnership con

GUIDA PER EDUCATORI

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© Copyright Junior Achievement Italia, 2018

Progettazione, contenuti e coordinamento: JA Italia Illustrazioni e sviluppo software: MoviMenti Production

Si ringrazia il Gruppo Mediobanca per il sostegno e l’impulso allo sviluppo di questo nuovo programma didattico.

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Benvenuto!

Gentile educatore,

hai scelto di partecipare al programma Crescere che impresa!, investendo parte del tuo tempo nel futuro professionale delle nuove generazioni. Questo percorso ti permetterà di accompagnare gli studenti delle classi della scuola secondaria di I grado in un’esperienza di formazione e di crescita, mettendo a disposizione le tue conoscenze e competenze.

Sviluppare in aula gli incontri di Crescere che impresa!

sarà un’esperienza impegnativa ma molto stimolante, che ti permetterà di condividere con gli studenti strumenti, spunti e idee per avvicinarsi al mondo degli adulti.

Ecco perché desideriamo ringraziarti per la tua disponibilità ed esprimerti la nostra più sincera gratitudine per l’importante lavoro che svolgerai.

Nell’a.s. 2017/18 Crescere che impresa! fa il suo ingresso tra i banchi di scuola in versione pilota. I contenuti, le modalità e la struttura delle lezioni presentano importanti innovazioni rispetto ai nostri precedenti programmi rivolti alla stessa fascia scolastica. Per questo motivo la tua esperienza è per noi ancora più importante e il tuo contributo può rappresentare un valore aggiunto per la messa a punto del programma e il lancio dello stesso a livello nazionale.

Inviaci le tue valutazioni e i tuoi commenti alla fine di ogni lezione: saranno un prezioso contributo per migliorare le future edizioni del programma.

Buona lettura e buon lavoro!

Lo staff di JA Italia info@jaitalia.org 02 24148400

INTRODUZIONE

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Il progetto Crescere che impresa! prevede la presenza in aula di “educatori”, ovvero volontari d’azienda e insegnanti a cui questa guida è dedicata.

La guida si compone di tre sezioni per accompagnarti passo dopo passo nello svolgimento delle attività:

• Un’introduzione dove troverai la sintesi del programma e tutte le indicazioni per presentarti alla classe

• Tre schede lezione che illustreranno i

contenuti didattici di ogni singolo incontro, con approfondimenti e consigli utili

• Un’appendice dove troverai il glossario e le istruzioni per scaricare i riconoscimenti di partecipazione al programma: per i volontari d’azienda, l’open badge emesso da JA Italia e, per gli insegnanti, l’attestato di formazione riconosciuto dal MIUR

LA GUIDA PER EDUCATORI

DOVE TROVARE

I MATERIALI

Tutto il materiale necessario per prepararsi e per

svolgere le lezioni in aula è disponibile online all’indirizzo:

www.jaitalia.org/crescerecheimpresa Per accedere dovrai inserire una password.

Ti chiediamo di conservala con cura e di non divulgarla a terzi.

Password: materiali2018 A tua disposizione avrai:

• 3 software applicativi, uno per ciascuna lezione;

• Alcune schede stampabili da utilizzare per le attività in classe;

• Family Activity rivolte ai ragazzi e alle loro famiglie;

• Gli attestati di partecipazione per studenti;

• La guida educatori in formato digitale.

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Ti invitiamo a scaricare tutto il materiale a disposizione per averlo già pronto in vista delle attività in classe.

È opportuno verificare che tutto il materiale sia correttamente visualizzato sui supporti che verranno utilizzati in aula, pertanto abbi cura di fare questo controllo prima delle lezioni e di conservare copia del materiale:

• Sul PC della classe o dell’aula in cui verranno svolte le lezioni collegato alla LIM

• Sul tuo computer portatile che sarà eventualmente utilizzato per le attività (accordandoti con l’insegnante)

• Su chiavetta USB o altro dispositivo di memoria portatile

COME UTILIZZARE I MATERIALI

Le attività didattiche previste per ciascuna lezione sono raccolte e strutturate all’interno di software applicativi progettati per essere fruiti tramite LIM (Lavagna

Interattiva Multimediale).

Gli applicativi sono di facile utilizzo e immediata

comprensione e ti guideranno per l’intera durata di ogni singolo incontro; possono inoltre essere utilizzati anche sul tuo PC, per permetterti di accedere ai contenuti autonomamente e preparare le lezioni con il supporto delle indicazioni presenti in questa guida.

Software applicativi

Alcune delle attività proposte all’interno della lezione andranno svolte con l’ausilio di specifiche schede, che sono da stampare in occasione di ciascun incontro e da distribuire agli studenti o ai gruppi di studenti, a seconda delle indicazioni date.

All’interno della guida educatori verrà segnalato per ciascuna lezione quali sono le schede necessarie per il corretto svolgimento delle attività.

Volontario d’azienda e insegnante si accordano per preparare il materiale prima di ciascun appuntamento.

Schede attività

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Sono attività facoltative, pensate per coinvolgere le famiglie degli studenti all'interno del programma, e si compongono di schede che possono essere consegnate ai genitori in formato cartaceo o elettronico, a discrezione della scuola.

Ogni lezione presenta una specifica Family Activity che integra e approfondisce i temi affrontati in aula, offrendo agli studenti un'ulteriore occasione di confronto con il mondo degli adulti.

Family Activity

Spesso è importante per i ragazzi ricevere un

riconoscimento, anche simbolico, di un percorso svolto;

pertanto abbiamo previsto per ciascuno studente la consegna di un attestato di partecipazione.

Anche in questo caso volontario d’azienda e insegnante si accordano per la preparazione degli attestati

(stampa e compilazione), che saranno consegnati al termine dell’ultimo incontro in aula.

Attestati di partecipazione

Tra i materiali a disposizione è presente anche copia di questa guida, scaricabile in formato elettronico.

Guida educatori

La LIM, o lavagna elettronica, è un dispositivo sempre più utilizzato per la didattica all’interno delle scuole. Si tratta di una superficie interattiva delle dimensioni di una tradizionale lavagna scolastica che, in collegamento con un computer e un videoproiettore, consente di riprodurre contenuti digitali in classe, favorendo un maggiore coinvolgimento degli studenti.

L’utilizzo della LIM è molto intuitivo: i comandi possono essere impartiti attraverso differenti sistemi di puntamento touch screen che riproducono tutte le funzionalità del mouse. A seconda delle caratteristiche tecniche della LIM sarà possibile utilizzare apposite penne prioritarie, oggetti di almeno 7 mm di diametro o, in alcuni casi, le dita.

Oltre che per la proiezione dei contenuti propri del programma Crescere che impresa!

la LIM potrà essere utilizzata come “white board” per annotare alcuni concetti chiave, che eventualmente potranno essere salvati e riutilizzati in occasione delle lezioni successive.

APPROFONDIMENTO SULLE LIM

(Lavagne Interattive Multimediali)

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Consigli per rendere speciale questa esperienza di educazione economica e imprenditoriale a scuola

PRIMA DI

ENTRARE IN AULA

Qualora fosse possibile, può essere utile fissare un incontro a scuola tra volontario e insegnante, propedeutico all’avvio del programma. L’incontro può rappresentare un’occasione importante per:

• Definire il calendario delle lezioni (si consiglia di non far passare più di una settimana tra un appuntamento e il successivo);

• Condividere informazioni sulla classe (numero di studenti, fabbisogno formativo, eventuali esigenze particolari);

• Pianificare l’intervento (suddivisione dei ruoli

volontario/insegnante, metodologie e approcci da utilizzare);

• Organizzare i tempi e gli spazi della didattica (gestione degli intervalli, entrate/uscite degli studenti, disposizione dei banchi, presenza e modalità di fruizione della LIM).

Durante l’incontro il volontario potrà effettuare alcune prove di utilizzo della LIM.

Nel caso in cui non fosse possibile organizzare un incontro a scuola è comunque consigliato un primo contatto telefonico.

Inoltre, prima di ciascuna lezione, sarebbe opportuno strutturare alcuni momenti di scambio, confronto e co-progettazione, anche telefonici, tra volontario e insegnante, per condividere riflessioni, obiettivi e aspettative reciproche.

L’insegnante della classe è una risorsa preziosa poiché conosce i suoi studenti e le loro diverse modalità di apprendimento; può aiutarli a ricondurre il percorso Crescere che impresa! al proprio programma scolastico o ad altre eventuali attività svolte dagli studenti ed è per loro un importante punto di riferimento.

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LA PRIMA PRESENTAZIONE

IN CLASSE

Se sei un volontario, durante il primo incontro in aula, dedica particolare attenzione alla tua presentazione, focalizzandoti sulle tue competenze ed esperienze formative e professionali. Questi passaggi potrebbero essere utili per gli studenti, che si trovano in un delicato momento di scelta del proprio futuro scolastico:

• Racconta e cerca di descrivere con parole semplici ma precise il tuo lavoro

• Evidenzia le tappe fondamentali che ti hanno permesso di intraprendere la tua carriera

• Arricchisci la tua presentazione descrivendo anche i tuoi interessi, sport o hobby praticati nel tempo libero.

Sii professionale e positivo: la prima impressione che lasci agli studenti potrebbe condizionare la loro partecipazione durante il corso delle attività. Se lo ritieni opportuno invita anche alcuni studenti volontari a presentarsi come hai fatto tu, sottolineando alcuni aspetti fondamentali della comunicazione (anche non verbale quali: tono di voce, stretta di mano, sguardo, postura…).

Se sei un insegnante ti consigliamo comunque di presentarti seguendo le stesse indicazioni; in questo modo potrai trasmettere un’immagine di te forse sconosciuta ai ragazzi e in linea con la tipologia di contenuti affrontati dal programma.

BUONE PRATICHE DA

ADOTTARE IN AULA

• Utilizza un linguaggio semplice e adeguato all’età degli studenti, avendo cura di spiegare i termini più specifici che i ragazzi potrebbero non conoscere (per aiutarti abbiamo evidenziato in verde all’interno della guida alcune parole chiave, che sono state inserite in appendice all’interno del glossario)

• Chiama gli studenti per nome in segno di rispetto e di interesse

• Incoraggia la curiosità degli studenti e mantieni viva l’attenzione ponendo numerose domande, cercando di coinvolgere anche coloro che si dimostrano meno attivi. Un utile accorgimento potrebbe essere quello di permettere agli studenti di utilizzare a turno la LIM per guidare l’attività di

PUÒ ESSERE UTILE SAPERE CHE GLI STUDENTI

DI QUESTA ETÀ...

COME ORGANIZZARE

IL LAVORO DI GRUPPO

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• Non criticare mai le domande poste dagli studenti e, in caso di considerazioni o interventi inesatti, non sottolineare con enfasi gli errori, ma rifletti insieme alla classe per trovare un punto di vista corretto e condiviso

• Al termine di ogni argomento, riassumi insieme agli studenti i punti chiave che sono stati affrontati e lascia spazio per risolvere eventuali dubbi

• Interrompiti se gli studenti chiacchierano o sono distratti e lascia che l’insegnante si occupi della disciplina.

• Chiedono interesse e rispetto al mondo adulto

• Pongono molta attenzione a quanto viene detto loro, anche se sembra che non ascoltino nessuno

• Sentono il forte desiderio di essere considerati competenti e all’altezza di ogni situazione

• Instaurano relazioni con altre persone solo se le ritengono affidabili

• Preferiscono svolgere attività di gruppo piuttosto che lavorare in autonomia

• Sono curiosi di capire e hanno bisogno di chiarezza

• Sono interessati ad esempi concreti ed esperienze di vita quotidiana

• Sono flessibili e aperti nei confronti di nuove idee

• Cercano sicurezza e protezione nel gruppo di coetanei.

PUÒ ESSERE UTILE SAPERE CHE GLI STUDENTI

DI QUESTA ETÀ...

COME ORGANIZZARE

IL LAVORO DI GRUPPO

Crescere che impresa! richiede spesso che la classe venga divisa in quattro gruppi per lo svolgimento di alcune attività.

• Concorda con l’insegnante come dividere la classe in gruppi.

• Può essere utile mantenere la stessa suddivisione per tutta l’esperienza.

• Assegna i ruoli:

• Timekeeper

• Presenter

• Designer

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Per arrivare preparato alle lezioni leggi attentamente le indicazioni contenute all’interno di questa guida e consultale mentre visualizzi per la prima volta il materiale che utilizzerai in aula (gli applicativi e le schede attività).

Evidenzia i punti chiave che vuoi affrontare durante la lezione e prova a pensare a come potresti arricchire le attività attingendo dalle tue esperienze.

Poni particolare attenzione alle attività che

richiederanno l’utilizzo di materiale specifico (schede attività da stampare) o il far lavorare gli studenti

suddivisi in gruppi di lavoro: arriva preparato per queste attività, con tutto il materiale necessario e avendo già preso accordi con il volontario o l’insegnante sulla modalità di suddivisione dei gruppi.

In aula non ti sarà chiesto di spiegare in maniera dettagliata contenuti e argomenti, ma di confrontarti con gli studenti e di incoraggiarli a scoprire i temi di volta in volta proposti. Non solo ciò che dirai, ma anche il tuo modo di presentarti e di interagire, saranno

determinanti nel processo di apprendimento degli studenti.

I contenuti delle lezioni, nonché l’ordine di svolgimento delle stesse, possono essere presentati in modo

flessibile e non necessariamente consequenziale.

La scelta di modificare l’ordine dei contenuti o di tralasciarne alcuni a favore di altri, può avvenire in base alla coerenza con temi già trattati dalla classe o con l’età, le conoscenze e le necessità degli studenti, e sempre in accordo con il docente della classe.

Qualora tu voglia invece attenerti alle nostre indicazioni, per ciascuna attività abbiamo indicato una durata consigliata.

COME PREPARARSI ALLE LEZIONI

STRUTTURA DEL

PROGRAMMA

Crescere che impresa! si articola in tre incontri da due ore ciascuno che prevedono la partecipazione di un volontario d’azienda in affiancamento all’insegnante della classe.

Le attività e i contenuti di ogni singolo incontro sono dettagliati all’interno delle schede lezione:

• LEZIONE 1 – Che valore ha un’idea?

• LEZIONE 2 – Un mondo di opportunità

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LEZIONE 1

Che valore ha un’idea?

LA LEZIONE

IN SINTESI

In questa prima lezione, della durata di 2 ore, gli studenti imparano a conoscere la figura dell’imprenditore

e le caratteristiche che lo contraddistinguono, apprendendo inoltre l’importanza di valorizzare e finanziare un’idea o un progetto.

Gli studenti nel corso dell’attività scoprono soprattutto che ognuno di noi può diventare “imprenditore della propria vita”!

OBIETTIVI

DIDATTICI

• Introdurre alcuni concetti base di innovazione e imprenditorialità

• Esercitarsi a riconoscere nei problemi delle opportunità

• Identificare i bisogni della comunità

• Saper creare valore

• Credere nella propria capacità di raggiungere i risultati voluti

MATERIALI

SUPPORTO CONTENUTO

Software applicativo:

Lezione 1 – Che valore ha un’idea? Gioco: Scopri l’imprenditore

Attività: Le caratteristiche di un imprenditore Attività: Imprenditore nella propria vita Attività: Conclusioni

Cartoon [Non previsto per la fase pilota]

Laboratorio: Una soluzione per ogni problema

Schede attività

(da stampare) Scheda di lavoro per l’attività Teens Club (4 copie, una per ciascun gruppo)

Scheda Idea Canvas (4 copie, una per ciascun gruppo)

Family Activity

(da condividere con le famiglie) Scheda Leader per un giorno

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STRUTTURA DELLA LEZIONE

Tempo consigliato: 10 minuti

La lezione prende il via con la presentazione

dell’educatore (volontario e/o docente) agli studenti.

Questo momento ha la duplice finalità di farti

conoscere dagli studenti e introdurre quelli che saranno i temi affrontati all’interno della lezione.

Per alcuni consigli ti rimandiamo all’Introduzione di questa guida.

INTRODUZIONE

Mentre parli, può essere utile annotare alla lavagna alcune parole chiave, soprattutto quelle collegate alle competenze e ai talenti, a cui potrai fare riferimento nelle prossime attività.

GIOCO:

SCOPRI L’IMPRENDITORE

Tempo consigliato: 15 minuti

Una volta terminata l’introduzione puoi procedere con l’avvio dell’applicativo.

La lezione, dal titolo “Che valore ha un’idea?”, ha come prima attività un gioco dal ritmo dinamico e veloce, che serve per rompere il ghiaccio e introdurre la figura dell’imprenditore.

Con l’ausilio della lavagna interattiva, mostra agli studenti alcuni indizi che riconducono a imprenditori famosi (attuali o del passato); i ragazzi devono

indovinare a quale personaggio fanno riferimento gli indizi e potranno inoltre scoprire che spesso dietro a personaggi famosi si nascondono imprenditori di successo guidati da importanti valori e azioni.

Presenta uno alla volta gli indizi dei personaggi misteriosi, senza svelare di quale personaggio si sta parlando; domanda agli studenti di provare a indovinare e sprona alla partecipazione.

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Ecco nel dettaglio i personaggi da indovinare; puoi inventarne di nuovi, a tua facoltà, o chiedere ai ragazzi stessi di indicarne altri al termine del gioco.

PERSONAGGIO 1

Indizi:

1. Il suo primo lavoro è stato vendere giornali 2. Detiene il record di premi Oscar

3. Deve il suo successo a un topo

Soluzione: L’imprenditore misterioso è Walt Disney!

• Piccolo produttore di cortometraggi negli anni ‘20

• Incontrò il successo grazie al suo spirito di innovatore: realizzò il primo cartone sonoro (Steamboat Willie), il primo a colori (Flowers and Trees) e il primo lungometraggio animato statunitense, Biancaneve e i sette nani (1939)

• Ha donato molti dei suoi guadagni a sostegno di numerose cause sociali e ha creato una scuola, tutt’ora attiva, per formare generazioni di giovani creativi e talentuosi

• L’azienda che porta il suo nome ha realizzato quasi 60 film, pubblicato fumetti e libri in tutto il mondo, con un fatturato che nel 2017 ha superato i 55 miliardi di dollari

Indizi:

1. Il suo primo ufficio era in un garage

2. Il primo computer con il mouse lo ha venduto lui 3. Più di un miliardo di persone ha una sua invenzione

in mano

Soluzione: L’imprenditore misterioso è Steve Jobs!

• Creativo e dinamico, dopo essere stato uno dei fondatori di Apple, negli anni ’80 si scontrò con i vertici dell’azienda e si dimise

• Nel 1986 investì in un nascente studio di animazione: sarebbe diventato la Pixar

• Nel 1997, bisognosa di un rilancio, Apple lo richiamò come CEO, con un compenso di 1$ all’anno

• Sotto la sua guida, l’azienda segnò i suoi maggiori successi, dal colorato I-Mac fino all’I-phone, lo smartphone più veduto al mondo

• La sua azienda, la Apple, ha dato lavoro a più di 35.000 persone al mondo, senza considerare tutti gli operai addetti alla produzione in aree del mondo svantaggiate che non avrebbero avuto altre opportunità lavorative

PERSONAGGIO 2

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Indizi:

1. Ha lavorato a Wall Street

2. Ha portato la cucina italiana a New York 3. È un giudice severissimo

Soluzione: L’imprenditore misterioso è Joe Bastianich!

• Figlio di ristoratori, ha abbandonato una carriera nella finanza per occuparsi dell’attività di famiglia

• Con il suo fiuto per gli affari, negli anni ‘90, rileva il ristorante Becco, che diventa uno dei più popolari a Manhattan

• Ha organizzato un festival musicale nella sua tenuta in Friuli Venezia Giulia a scopo benefico, devolvendo il ricavato alla ricerca medica

• La fama di manager nella ristorazione lo porta nel cast del talent show di cucina Masterchef, prima negli USA e poi in Italia

• Oggi è socio di più di 25 ristoranti tra Italia e Stati Uniti

PERSONAGGIO 3

PERSONAGGIO 4

Indizi:

1. Passa le sue giornate davanti a una telecamera e a un computer

2. Fin da bambina è stata appassionata di videogiochi

3. Ha un suo canale YouTube seguitissimo

Soluzione: L’imprenditore misterioso è Sabrina Cereseto, LaSabriGamer!

• È la prima YouTuber donna italiana esperta di videogiochi

• Nei suoi video, seguiti da bambini e adolescenti dai 6 anni in su, tratta anche argomenti seri e delicati come il bullismo

• È un’ex modella e su YouTube guadagna grazie alle pubblicità inserite nei suoi video e alle collaborazioni con alcune aziende di moda

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Tempo consigliato: 15 minuti

Una volta scoperti i personaggi misteriosi, puoi illustrare ai ragazzi quelle che sono le cinque caratteristiche e le cinque qualità che descrivono la figura

dell’imprenditore. Per accompagnare visivamente questa fase, nel software applicativo trovi due poster multimediali.

Il primo poster mostra cinque caratteristiche inizialmente nascoste, che possono essere svelate selezionando una alla volta i pulsanti “clicca e scopri”. Ti invitiamo a riflettere insieme ai ragazzi su ciascuna delle caratteristiche, arricchendo l’esposizione con esempi concreti, oltre che facendo riferimento ai personaggi famosi appena esaminati.

Ecco le caratteristiche indicate:

1. Vede opportunità

2. Sa realizzare le proprie idee 3. Conosce bene i propri clienti 4. Ha fiducia in se stesso

5. Sogna di cambiare il mondo

Nel secondo poster trovi elencate cinque qualità che forniscono un quadro ancora più ampio dell’imprenditorialità intesa come competenza:

• Ingegno

• Visione

• Rischio

• Coraggio

• Determinazione

Trascinando ciascuna di queste qualità sulla sagoma della lavagna che compare all’interno del poster, l’immagine si arricchisce di elementi rappresentativi, quali: una lampadina sopra le teste dei personaggi, che raffigura l’avere ingegno; strumenti e progetti sotto le loro braccia, che rappresentano la visione dell’imprenditore; l’immagine di una lavagna con illustrati alcuni grafici e appunti, che sottolineano la capacità di valutazione e di assunzione del rischio; una postura fiera e sicura dei personaggi, per denotare coraggio; infine alcune pile di libri, diplomi appesi alla parete e un cronoprogramma, per porre enfasi sull’importante valore della determinazione.

A conclusione dell’attività, fornisci alcuni esempi che sottolineino il fatto che tutte queste caratteristiche sono importanti anche nella vita quotidiana e che ognuno di noi può essere in questo senso “imprenditore nella propria vita”, introducendo così l’attività successiva.

Alcuni esempi puoi anche provare a chiederli agli studenti: in quali occasioni scolastiche o familiari utilizzano le “caratteristiche di un imprenditore”?

ATTIVITÀ:

LE CARATTERISTICHE DI

UN IMPRENDITORE

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Tempo consigliato: 20 minuti

Gli studenti, suddivisi in quattro gruppi di lavoro e tramite l’ausilio delle schede di attività (una per ciascun gruppo), svolgono un’esercitazione pratica in cui mettere alla prova le proprie competenze imprenditoriali. Per facilitare la visualizzazione della scheda a tutti gli studenti, essa è anche riprodotta sulla LIM.

Può essere utile leggere, o far leggere a uno studente a voce alta, la consegna, che è uguale per tutti i gruppi:

Il Dirigente Scolastico vi offre la possibilità di organizzare un Teens Club, ovvero uno spazio ricreativo per il dopo- scuola rivolto a ragazzi tra gli 11 e i 14 anni del quartiere.

Avrete a disposizione alcuni locali e potrete utilizzare alcune attrezzature della scuola.

In particolare, selezionando i pulsanti “clicca e scopri”

vengono mostrate le tre richieste a cui gli studenti devono rispondere lavorando a gruppi:

• Quali sono le finalità specifiche del vostro Teens Club

• Quali attività intendete proporre

• Come vi dividerete compiti e responsabilità La scheda attività chiede di rispondere per iscritto alle domande e di disegnare un progetto nello spazio a disposizione.

Ricorda di:

• suddividere la classe in 4 gruppi, come consigliato nell’introduzione;

• stampare in anticipo le schede attività;

• tenere a disposizione il materiale di cancelleria necessario.

Per indirizzare il lavoro degli studenti, gira spesso tra i tavoli e aiuta i gruppi a rispondere alle domande della consegna. Accertati che tutti i gruppi siano produttivi e che ogni studente sia coinvolto nel lavoro. Gli ultimi minuti serviranno per condividere ciò che i gruppi avranno prodotto.

La checklist dell’imprenditore

Vede opportunità

• Cosa dovrebbe offrire il vostro Teens Club per rispondere meglio ai bisogni dell’utenza?

• Cosa rende il vostro Teens Club così speciale?

Sa realizzare le proprie idee

• Quali sono le attività che dovrete intraprendere per organizzare gli spazi del vostro Teens Club?

• Cosa dovrete fare per attirare i partecipanti?

Conosce bene i propri clienti

• Chi sono gli utenti interessati alle attività del vostro Teens Club? Che età hanno?

Dove vivono?

• Di cosa hanno bisogno?

Ha fiducia in se stesso

• Che tipi di competenze e conoscenze servono per rendere il vostro Teens Club di successo?

• Come alcune di queste competenze potrebbero essere acquisite?

Sogna di cambiare il mondo

• Quali problemi/disagi intendete risolvere con il vostro Teens Club?

ATTIVITÀ:

IMPRENDITORE NELLA

PROPRIA VITA

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Gli studenti, all’interno della scheda, trovano elencate alcune domande da cui prendere spunto per lo svolgimento dell’attività e che fanno riferimento alle caratteristiche dell’imprenditore viste in precedenza.

Precisa agli studenti che non viene richiesto loro di rispondere a queste domande, ma solo di utilizzarle come strumento utile di riflessione:

La checklist dell’imprenditore

Vede opportunità

• Cosa dovrebbe offrire il vostro Teens Club per rispondere meglio ai bisogni dell’utenza?

• Cosa rende il vostro Teens Club così speciale?

Sa realizzare le proprie idee

• Quali sono le attività che dovrete intraprendere per organizzare gli spazi del vostro Teens Club?

• Cosa dovrete fare per attirare i partecipanti?

Conosce bene i propri clienti

• Chi sono gli utenti interessati alle attività del vostro Teens Club? Che età hanno?

Dove vivono?

• Di cosa hanno bisogno?

Ha fiducia in se stesso

• Che tipi di competenze e conoscenze servono per rendere il vostro Teens Club di successo?

• Come alcune di queste competenze potrebbero essere acquisite?

Sogna di cambiare il mondo

• Quali problemi/disagi intendete risolvere con il vostro Teens Club?

Tempo consigliato: 5 minuti

La prima parte di lezione si conclude con un riassunto di quanto visto finora, definendo l’imprenditore

attraverso quattro caratteristiche chiave, visualizzabili selezionando gli appositi pulsanti “clicca e scopri”:

L’imprenditore è colui che:

1. Gestisce un’azienda con lo scopo di creare valore per sé e per gli altri

2. Crea valore attraverso la produzione di beni o servizi

3. Comprende i bisogni o i desideri dei clienti, trovando una soluzione ad essi

4. Non perde mai la fiducia in sé stesso, nonostante le difficoltà

ATTIVITÀ:

CONCLUSIONI

PRIMA PARTE

(18)

Tempo consigliato: 35 minuti

Il laboratorio si compone di tre fasi distinte, durante le quali gli studenti, suddivisi in quattro gruppi, analizzano alcune idee d’impresa (una per ciascun gruppo) presentate attraverso quattro diverse schede pubblicitarie.

Chiedi agli studenti di mantenere i gruppi di lavoro anche per lo svolgimento di questa nuova attività e assegna casualmente a ciascun gruppo una scheda pubblicitaria con una diversa idea d’impresa, lasciando qualche minuto di tempo agli studenti per osservare quanto presentato.

Riportiamo qui di seguito, per un tuo approfondimento, le idee d’impresa immaginate che compaiono sulle schede pubblicitarie:

1 - Il fast food delle lasagne da asporto

La società può vantare di essere la prima a trasformare la lasagna (piatto tipico della cultura italiana) in un cibo da asporto. Il target in questo caso possono essere o i turisti in visita alle città di cultura italiane, oppure anche i manager per una pausa pranzo veloce. Questa idea si ispira a PolentOne (http://www.polentone.com/).

2 - Il tessuto realizzato con bucce di arachidi

I principali clienti di questa soluzione sono i marchi di abbigliamento che vogliono realizzare delle collezioni moda sostenibili. La soluzione contribuisce al riciclo degli scarti dell’industria alimentare, quindi riduce l’inquinamento, trasformando le bucce di arachidi in una nuova risorsa per il mondo della moda. Questa idea si ispira a Orange Fiber (http://orangefiber.it/).

3 - Il secchiello che pulisce il mare

I principali clienti di questa soluzione sono le amministrazioni pubbliche dei comuni che si affacciano sul mare, oppure i gestori dei porti (compresi quelli turistici) o degli yacht club. Pulendo l’area di loro pertinenza (con benefici visibili e concreti per i loro

clienti/cittadini), contribuiscono a pulire tutti i mari del mondo. Questa idea si ispira a Seabin Project (http://seabinproject.com/).

4- L’APP che insegna l’inglese ai nonni

I punti di forza dell’app sono la semplicità di utilizzo, le schermate essenziali

LABORATORIO:

UNA SOLUZIONE PER

OGNI PROBLEMA

(19)

Dopo una veloce presentazione delle quattro pagine pubblicitarie, si può cominciare con la prima fase del laboratorio, consegnando ai ragazzi le schede di lavoro Idea Canvas (una per ciascun gruppo).

La scheda Idea Canvas può essere visualizzata anche sulla LIM, cliccando su “scopri Idea Canvas”, per

introdurla ai ragazzi e spiegare come procedere per la compilazione.

Ogni gruppo deve analizzare l’idea d’impresa

assegnata, cercando indicazioni all’interno della pagina pubblicitaria o utilizzando la propria fantasia per

compilare i campi della scheda Idea Canvas.

La scheda contiene le seguenti domande:

1. Quale bisogno colma questa idea?

2. A quale clientela si rivolge principalmente?

3. Qual è il punto di forza della proposta?

4. Ci sono punti di debolezza?

5. Cosa la contraddistingue da soluzioni concorrenti?

FASE 1:

Scomporre un’idea

Al termine della compilazione delle schede Idea Canvas, invita ciascun gruppo, attraverso una breve presentazione rivolta all’intera classe, ad esporre la propria analisi sviluppata nella precedente fase del laboratorio.

La presentazione può essere fatta da uno o più

membri del gruppo, a discrezione degli studenti stessi e, durante la presentazione, proietta l’apposito poster multimediale relativo all’idea esposta. Se la LIM lo

consente, gli studenti potranno annotare alcune parole chiave all’interno della scheda Idea Canvas riportata nel poster, per facilitarsi nell’esposizione e meglio trasmettere i punti chiave ai propri compagni.

Durante le presentazioni, tutti i gruppi prendono nota dei punti di forza e di debolezza di ciascuna idea, che saranno utili per la successiva fase di attività.

FASE 2:

Presentare un’idea al pubblico

Puoi approfittare di questa attività per spiegare agli studenti che, oltre ad avere delle buone idee, per un imprenditore è importante saperle presentare al meglio, al fine di convincere i potenziali clienti, ma anche raccogliere i finanziamenti necessari al suo avvio.

Conclusa la presentazione delle idee d’impresa, gli studenti cambiano ruolo e vestono i panni di un investitore.

Spiega alla classe che le idee che hanno preso in esame nelle precedenti fasi dell’attività hanno bisogno di finanziamenti per essere sviluppate e per crescere.

Un investitore prima di rischiare il proprio capitale, valuta bene i pro e i contro di un’idea, come quelli riportati sulla LIM.

FASE 3:

Adesso investi tu!

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1 - Il fast food delle lasagne da asporto

PRO CONTRO

Si rivolge a un mercato ampio Ampia concorrenza con prodotti sostitutivi Valorizza la cultura tipica italiana Diffidenza da parte dei tradizionalisti del cibo

italiano Propone un pasto a costi contenuti per il

cliente finale Ha un unico prodotto, non incentiva il ritorno

2 - Il tessuto ecologico realizzato con le bucce di arachidi

PRO CONTRO

Risolve l’inquinamento e i costi dello

smaltimento organico Il processo produttivo è piuttosto lungo È molto innovativo Potrebbe essere facilmente copiato Si rivolge a un settore moda attento alla

sostenibilità Le arachidi sono allergeni

3 - Il secchiello che pulisce il mare

PRO CONTRO

Risolve l’inquinamento marino Non ci sono ancora evidenze della sua efficacia

È molto innovativo Potrebbe essere facilmente copiato

Non ha concorrenti diretti Si rivolge a un mercato ristretto e ha un impat- to ridotto

4 - L’APP che insegna l’inglese ai nonni

PRO CONTRO

Soluzione di facile implementazione Difficoltà degli anziani nell’uso della tecnologia Avvicina nonni e nipoti, c'è una comune esi-

genza di apprendimento Difficile comprensione del mercato italiano Avvicina gli anziani a internet e alle

tecnologie Mercato APP pieno di concorrenti

Chiedi agli studenti di riflettere sui punti elencati, ma anche sui diversi pro e contro che hanno individuato all’interno di ciascun gruppo durante le presentazioni delle idee dell’intera classe.

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I ragazzi dovranno cercare di capire quali tra queste idee potrebbero avere maggiore successo sul mercato.

Questa fase dell’esercitazione si svolge sulla LIM.

Mantenendo la stessa suddivisione nei quattro gruppi, assegna a ciascuno un numero da 1 a 4.

Ciascun gruppo (indicato alla lavagna come “Squadra”) ha a disposizione un capitale costituito da cinque

mazzette di banconote colorate e deve decidere di comune accordo se e quanto investire su ciascuna delle quattro idee d’impresa, trascinando, al termine del ragionamento, ciascuna mazzetta sul riquadro corrispondente all’impresa che hanno scelto di finanziare.

Attenzione: per trascinare ciascuna mazzetta occorre cliccare sulla fascetta colorata corrispondente!

Cosa valutano gli investitori?

Per darti un’idea sulle linee guida usate dagli investitori per valutare le idee imprenditoriali ti riportiamo alcune domande di approfondimento:

• Quanto è vasto il mercato di riferimento? Risolve un problema solo italiano, oppure europeo o globale?

• Si tratta di una forte innovazione?

• Ha concorrenti diretti? Oppure potrebbe essere facilmente copiabile?

• È già stato lanciato sul mercato da un po’ di tempo? Oppure è una soluzione nuova che deve ancora dare i suoi frutti?

• Migliora positivamente la qualità della vita delle persone?

Una volta che tutti i gruppi hanno espresso la propria scelta, cliccando su “vedi i risultati” è possibile

per ciascun gruppo vedere la rendita dei propri investimenti, in base alla percentuale di guadagno preimpostata per ciascuna idea:

• Il fast food delle lasagne da asporto: +15%

• Il tessuto realizzato con bucce di arachidi: +25%

• Il secchiello che pulisce il mare: +40%

• L’APP che insegna l’inglese ai nonni: +5%

In questo modo i ragazzi scopriranno quale gruppo ha fatto il miglior investimento!

Gli esempi riportati sono tutti positivi, ma è opportuno ricordare agli studenti che gli investimenti non sono sempre così redditizi e possono comportare delle perdite anche importanti per gli investitori.

Tempo consigliato: 10 minuti

Siamo arrivati alla fine della prima lezione!

Ripercorri i contenuti e i passaggi fondamentali delle attività svolte e chiedi ai ragazzi se hanno qualche particolare curiosità o dubbio sui concetti appresi.

Infine dà loro appuntamento alla prossima lezione, anticipando quelli che saranno i temi affrontati.

CONCLUSIONE

(22)

LEZIONE 2

Un mondo di opportunità

LA LEZIONE

IN SINTESI

La seconda lezione del programma, della durata di 2 ore, avvicina gli studenti al mondo dell’economia digitale e globale.

Partendo dall’analisi delle modalità di acquisto utilizzate nella vita di tutti i giorni ed esaminando in particolare vantaggi e svantaggi dei pagamenti online, gli studenti affrontano un viaggio alla scoperta dell’economia globale, che li porterà a conoscere cosa si nasconde dietro alla realizzazione dei prodotti più comuni e a diventare “consumatori consapevoli”!

OBIETTIVI

DIDATTICI

• Esercitarsi a riconoscere le opportunità

• Saper spiegare semplici concetti economici (es.

Import-Export, Outsourcing, eCommerce)

• Identificare le attività fondamentali per dar vita a un progetto

• Riconoscere i costi necessari nella creazione di un prodotto

• Comprendere che differenti gruppi di persone possono avere bisogni diversi

MATERIALI

SUPPORTO CONTENUTO

Software applicativo:

Lezione 2 – Un mondo di opportunità

Attività: Il viaggio di un consumatore – La nostra giornata a prova di APP

Attività: Economia e pagamenti digitali Attività: Vantaggi e svantaggi di internet Attività: Economia globale

Attività: Storia di un prezzo

Attività: Creiamo il nostro prodotto Attività: Marketing di segmentazione e targetizzazione

Cartoon [Non previsto per la fase pilota]

Attività: Le 5 regole d’oro del consumatore consapevole

Schede attività

(da stampare facoltativamente) Scheda di lavoro per la realizzazione del poster “Le 5 regole d’oro del consumatore consapevole”

(23)

STRUTTURA DELLA LEZIONE

Tempo consigliato: 5 minuti

Introduci la lezione spiegando che l’incontro è dedicato agli scambi commerciali e alle transazioni economiche che avvengono a livello globale e che mettono in

connessione Paesi, aziende e consumatori di tutto il mondo.

Il mondo è sempre più interconnesso. I Paesi sono

collegati tra loro tramite le importazioni e le esportazioni di un’enorme varietà di beni e servizi. I Paesi si

caratterizzano, in questi scambi, per le risorse preziose che hanno da offrire e che possono essere, ad esempio, risorse naturali, risorse umane e/o risorse di capitale.

Alla base degli scambi economici vi è il

soddisfacimento di un bisogno; lo scambio di beni e di servizi fa sì che le due parti coinvolte ottengano un beneficio reciproco.

Come funziona l’economia oggi? Qual è il percorso di produzione e distribuzione di un prodotto? Scopriamolo insieme in questa lezione!

INTRODUZIONE

ATTIVITÀ:

Il viaggio di un consumatore - La nostra giornata

a prova di APP

Tempo consigliato: 10 minuti

Inizia l’attività ripercorrendo insieme ai ragazzi le nostre esigenze quotidiane di consumo e evidenziando come al giorno d’oggi queste vengano sempre più soddisfatte da APP, servizi SMS e sistemi di acquisto online.

Alla LIM appare un poster multimediale che mostra una timeline scandita dai possibili bisogni giornalieri.

(24)

Cliccando su ciascuno di essi è possibile scoprire le icone di alcuni esempi di servizi digitali collegati:

• Trasporti (es. APP Trenitalia, moovit)

• Ricarica carte (es. PayPal)

• Leggere o ascoltare musica (es. wattpad, Spotify)

• Take-Away (es. JUST EAT)

• Viaggio (es. Booking, Airbnb)

• Easy park (es. PARK TAG)

• Acquisti online (es. Amazon)

• Cucinare (es. GialloZafferano)

• Ricerca online (es. Wikipedia)

• Meteo weekend (es. APP meteo)

Chiedi ai ragazzi se riconoscono le icone delle APP o dei servizi illustrati e fate alcune riflessioni sul loro utilizzo o sull’esistenza di altri servizi simili a loro conosciuti.

ATTIVITÀ:

Economia e pagamenti digitali

Tempo consigliato: 10 minuti

L’attività è finalizzata a conoscere i principali sistemi di pagamento online oggi disponibili, che saranno illustrati tramite poster multimediale:

• Carte di pagamento

• Bonifici

• Money transfer

• Portafogli digitali

• Mobile Payments

Puoi introdurre l’argomento chiedendo agli

studenti quali strumenti di pagamento conoscono, concentrandosi su quelli online.

Le attuali innovazioni della moneta elettronica stanno creando una “cashless society”, ovvero una società in cui le transazioni economiche avvengono sempre più in maniera digitalizzata, attraverso computer o smartphone (in quest’ultimo caso, si parla di M-Payments o Mobile Payments).

I benefici di una cashless society sono molteplici, inclusa la maggiore sicurezza e trasparenza delle transazioni per gli acquirenti. Tuttavia, esistono anche dei rischi importanti da conoscere, come si vedrà nella prossima attività.

Se tieni a portata di mano l’elenco delle soluzioni riportato qui in guida, puoi selezionare il pulsante “clicca e scopri” per i pagamenti che i ragazzi riescono a indovinare e conservare per ultimi quelli a loro sconosciuti.

ATTIVITÀ: Economia globale

Anche in questo caso puoi chiamare gli studenti a interagire con la LIM, ad esempio facendo avvicinare a turno gli studenti alla lavagna e facendo posizionare un termine a testa, sotto suggerimento della classe.

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ATTIVITÀ:

Vantaggi e svantaggi

Tempo consigliato: 10 minuti

L’attività si svolge sulla LIM e prevede che gli studenti individuino, tra quelle proposte, le connotazioni positive e quelle negative che caratterizzano i sistemi di

pagamento online, trascinando ciascuna caratteristica all’interno dei riquadri corrispondenti.

Qui riportiamo la soluzione dell’esercizio:

Ricorda sempre di

coinvolgere gli studenti nelle attività alla LIM: chiama uno o due di loro alla lavagna (ad esempio uno può occuparsi di riempire il riquadro dei vantaggi e l’altro di quello degli svantaggi) e lascia che completino l’attività guidati dai compagni che sono invece al proprio posto.

VANTAGGI SVANTAGGI

• Acquisti 24/7

• Paragonare i prezzi

• Risparmio di tempo

• Recensioni degli altri utenti

• Costi della spedizione

• Acquisto d’impulso

• Non attendibilità del rivenditore

• Difficoltà del reso

ATTIVITÀ:

Economia globale

Tempo consigliato: 20 minuti

In questa attività sono affrontati alcuni elementi caratteristici legati al commercio internazionale, che gli studenti possono conoscere o ricordare tramite un semplice quiz.

Sulla LIM appare un elenco di definizioni riferite ad alcuni termini specifici dell’economia globale. Gli studenti devono individuare per ciascuna definizione il termine ad essa associata e trascinarlo in corrispondenza dell’apposito spazio.

I termini da riconoscere sono in totale 10, ma le

definizioni vengono mostrate suddivise su due diversi poster. Occorre quindi individuare prima 5 termini e successivamente i restanti 5.

Anche in questo caso puoi chiamare gli studenti a interagire con la LIM, ad esempio facendo avvicinare a turno gli studenti alla lavagna e facendo posizionare un termine a testa, sotto suggerimento della classe.

Di seguito è riportata la soluzione:

Dazio: È una tassa espressa in percentuale sulle importazioni che mira a proteggere le imprese di uno Stato dalla concorrenza straniera.

Outsourcing: Si realizza quando un’impresa ricorre a un’altra impresa per lo svolgimento di alcune fasi della produzione.

Fattori avanzati: Sono le risorse che un Paese è stato in grado di creare (come le strade e le altre infrastrutture, la forza lavoro qualificata, le università e i centri di ricer- ca e sviluppo).

Import: Insieme dei beni e dei servizi che uno Stato ac- quista da altri Stati.

Fattori di base: Sono le risorse di un Paese (come le risorse naturali, il clima, la geografia, la demografia).

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Logistica: La scienza di trasportare i prodotti da un luogo all’altro nei tempi previsti, in modo efficiente e al minor costo possibile.

Dogana: Organismo di natura pubblica preposto al controllo dell’entrata e dell’uscita delle merci dal territorio nazionale.

IVA: È l’imposta espressa in percentuale applicata sul valore aggiunto di ogni fase della produzione, di scambio di beni e servizi.

Export: La vendita in un altro Stato di beni e servizi.

eCommerce: Le transazioni tra venditore e acquirente che avvengono su Internet.

Accertati che alla fine dell’attività tutti i termini utilizzati siano stati compresi correttamente dalla classe.

ATTIVITÀ:

Storia di un prezzo

Tempo consigliato: 20 minuti

Un poster multimediale introduce alcuni concetti chiave dell’economia globale, che compaiono uno alla volta cliccando sulle apposite sezioni:

• Il potenziale di uno Stato si valuta nelle risorse di cui dispone: naturali, umane, finanziarie.

• Le aziende possono scegliere di delocalizzare o affidare parte della produzione in outsourcing per usufruire delle risorse migliori di cui hanno bisogno a costi più vantaggiosi.

• Il processo dalla materia prima al consumatore si è allungato rispetto al passato, migliorando la qualità e abbassando i costi dei prodotti finali.

I tre punti chiave evidenziano quelle che sono le conseguenze più significative che l’economia globale ha avuto sulle aziende e sulle economie nazionali, ovvero la delocalizzazione e l’outsourcing. Questi fenomeni hanno fatto sì che per molti prodotti, il processo che porta dalla materia prima al

consumatore finale si sia notevolmente allungato, andando a svilupparsi in differenti Paesi del mondo.

L’attività prende quindi il via con una domanda che viene posta agli studenti:

L’unità valutaria presa in considerazione è il dollaro con simbolo $, come valuta standard sui mercati internazionali.

Prova a chiedere agli studenti se sanno quanto vale 1 dollaro statunitense rispetto all’Euro.

(27)

Selezionando “clicca per la soluzione”, si scopre che non esiste una risposta univoca alla domanda: tramite un poster multimediale raffigurante un planisfero, è infatti possibile ripercorrere l’intero ciclo di produzione di uno smartphone e comprendere come le sue numerose fasi incidano sul prezzo di vendita al consumatore.

Sul planisfero viene richiesto di cliccare in ordine numerico su differenti zone del mondo. La prima area evidenziata rappresenta la California, negli U.S.A. dove hanno sede gli uffici della casa madre che si occupano della progettazione e del design del prodotto; dello sviluppo dei software e del marketing. Per questa prima fase è stato indicato un costo di 200$ per ciascun pezzo, comprendenti i costi intellettuali e commerciali, nonché quelli di magazzino e distribuzione.

Successivamente l’attenzione si sposta in

corrispondenza dell’Africa centrale, soprattutto in Congo, in cui viene estratto il cobalto necessario per la produzione delle batterie. In questo passaggio non è indicato un costo al pezzo in quanto i costi di questa materia prima rientreranno nel prezzo finale delle batterie, che sarà illustrato nello step seguente.

Per la terza fase si passa all’area corrispondente all’Estremo Oriente: in Cina vengono realizzate le batterie (costo al pezzo: 4$) e i “gusci” (costo al pezzo:

70$); in Giappone vengono prodotte le videocamere (costo al pezzo: 40$), nonché i componenti più costosi del telefono: i display touch-screen (costo al pezzo:

110$); in Corea del Sud vengono costruiti i processori (costo al pezzo: 50$).

Un ulteriore importante componente viene prodotto in Europa: sono i sensori (costo al pezzo: 2$).

Infine, da tutte le aree individuate sul planisfero alcune frecce convergono verso la Cina, dove i componenti vengono assemblati, integrando anche altri pezzi minori come piccole parti in plastica e accessori, tra cui gli auricolari (si aggiunge un costo al pezzo di circa 20$ per l’assemblaggio e 100$ per i componenti aggiuntivi).

Ora abbiamo il nostro smartphone!

L’unità valutaria presa in considerazione è il dollaro con simbolo $, come valuta standard sui mercati internazionali.

Prova a chiedere agli studenti se sanno quanto vale 1 dollaro statunitense rispetto all’Euro.

(28)

Una volta conclusa la produzione, gli smartphone vengono imballati e spediti nei magazzini di tutto il mondo, dai quali raggiungeranno poi i rivenditori.

Anche trasporto e stoccaggio nei magazzini hanno un costo! Non ci addentriamo nei dettagli, ma nel poster è indicata la distribuzione a titolo esemplificativo (costo al pezzo: 4$).

In conclusione viene visualizzato un riassunto di tutti i costi sostenuti per la produzione: tra progettazione, materie prime e componenti, assemblaggio,

distribuzione e comunicazione, lo smartphone è costato all’azienda 650$, a cui sarà aggiunto un ulteriore 35%

(corrispondente a 350$), indicativo del margine di profitto. Il costo al consumatore dello smartphone in esempio sarà di 1000$.

ATTIVITÀ:

Creiamo il nostro prodotto

Tempo consigliato: 15 minuti

Dopo aver visto alcuni passaggi chiave del ciclo produttivo di uno smartphone, i ragazzi hanno la possibilità di creare, attraverso la LIM, un proprio prodotto, per meglio comprendere che numerose scelte in termini di produzione e commercio influiscono sulla qualità e sul prezzo dei prodotti finiti.

Chiedi alla classe di immaginare di essere i titolari di una startup che produce t-shirt. Gli studenti dovranno accordarsi per definire il proprio modello di business, decidendo all’unanimità quali scelte effettuare tra quelle proposte. Ogni scelta avrà una ricaduta in termini di costo e di qualità e non sarà possibile effettuare una scelta multipla.

Ciascuna caratteristica sottoposta agli studenti prevede 3 opzioni di scelta e comporta una differenza di prezzo nel prodotto finale. Riportiamo qui di seguito i dettagli.

Design:

• Celebre stilista italiano €2.50/pezzo

• Team di designer spagnoli €1.50/pezzo

• Fabbrica dell’Est Europa che confeziona il capo

€0.50/pezzo Invita la classe a una

breve riflessione per ogni caratteristica esaminata e indici una votazione per alzata di mano per ciascuna delle scelte.

Materia prima:

• Lino italiano €64/pezzo

• Cotone egiziano pregiato €56/pezzo I prezzi riportati sulla LIM

fanno riferimento al costo al metro: chiedi agli studenti di fare un rapido calcolo per valutare i costi effettivi di produzione al pezzo.

Anche in questo caso i prezzi riportati sulla LIM fanno riferimento al costo orario di manodopera: chiedi agli studenti di fare un rapido calcolo per valutare i costi effettivi di produzione al pezzo.

I costi riportati nell’esercizio sono indicativi.

(29)

Produzione:

• Sartoria artigianale in Umbria €10/pezzo

• Industria tessile in Marocco €5/pezzo

• Impianto low cost in Europa Orientale €1.50/pezzo

*per la produzione di una t-shirt è stato considerato un tempo di 30 minuti

Distribuzione:

• Negozi monomarca nel centro delle grandi città

€3/pezzo

• Centri commerciali e grandi catene €1/pezzo

• Vendita online €0,50/pezzo Comunicazione:

• Campagna con testimonial famoso e affissioni

€2.50/pezzo

• Pubblicità in TV con modelli poco conosciuti

€2.20/pezzo

• Inserzioni su Instagram e Facebook €0.90/pezzo Anche in questo caso i prezzi

riportati sulla LIM fanno riferimento al costo orario di manodopera: chiedi agli studenti di fare un rapido calcolo per valutare i costi effettivi di produzione al pezzo.

Al termine dell’attività comparirà un poster

multimediale che riassume tutte le scelte fatte dagli studenti.

Ai costi già esposti nelle precedenti schermate, si aggiunge il margine di profitto dell’azienda (+ 30%) ed è possibile scoprire il prezzo finale di vendita del proprio prodotto.

ATTIVITÀ:

Marketing, segmentazione e targetizzazione

Tempo consigliato: 10 minuti

Introduci con questa attività i concetti di segmentazione e target.

Per farlo, sottoponi gli studenti a due veloci indagini.

Caso 1 - Società di vendita videogame

Invita gli studenti a rispondere singolarmente ad alcune semplici domande che trovi elencate sotto alla parola

“Target”:

Domanda 1: A chi piace il calcio?

Domanda 2: Chi ha una console per videogiochi?

Domanda 3: Chi gioca a FIFA?

Le domande procedono per addizione: la domanda 2 si rivolge solo a chi ha risposto affermativamente alla prima domanda, così come la domanda 3 si rivolge solo a chi ha risposto affermativamente alla seconda.

Puoi chiedere agli studenti di alzare la mano o alzarsi in piedi in caso di risposta affermativa alla prima domanda e di abbassare la mano o sedersi in caso di successiva risposta negativa alle domande 2 e 3.

(30)

Al termine delle domande verrà mostrato il profilo di chi ha risposto sempre in maniera affermativa, selezionando il riquadro con la scritta “clicca e scopri il target”.

Spiega ai ragazzi che gli identikit presentati, ovvero le personas, sono una generalizzazione e non

necessariamente corrispondono alla realtà o ai singoli utenti, ma sono quanto utilizzato da chi si occupa di marketing per definire le scelte di promozione dei propri prodotti e servizi.

Ecco il profilo di questo primo caso:

• Maschio, 15/20 anni

• Gioca a calcio

• Possiede console e smartphone

• È iscritto ad almeno un social network

Facendo riferimento al target a cui si rivolge la società di vendita di videogame di questo primo caso, è

possibile provare a indovinare, e successivamente scoprire, quali possono essere alcuni canali di

marketing della società, riportati al di sotto della parola

“Marketing”:

• Striscione su campo di calcio amatoriale

• Pubblicità su riviste sportive

• Post sponsorizzati su Instagram

Caso 2 - Casa discografica

Un secondo caso viene sottoposto alla classe. La

modalità di presentazione del caso può essere uguale a quanto suggerito per l’esempio precedente.

Qui sotto sono riportati i dettagli del Caso 2.

Target:

• Domanda 1: A chi piace la musica?

• Domanda 2: Chi segue i talent show?

• Domanda 3: Chi ha comprato un CD o un gadget del proprio artista preferito?

Profilo:

• Femmina, 12/15 anni

• Le piace ascoltare musica

• Ha uno smartphone

• È iscritta ad almeno un social network

ATTIVITÀ: Le 5 regole d’oro del consumatore consapevole

Hai a disposizione una scheda attività che puoi scegliere di stampare e consegnare a ciascuno studente, così che conservi le proprie regole, oppure di stampare in formato più grande (un A3 ad esempio) per creare un poster da appendere in classe. L’utilizzo della scheda è facoltativo.

In alternativa puoi anche invitare gli studenti a scrivere le regole su un cartellone da appendere nei corridoi della scuola per sensibilizzare anche le altre classi e insegnanti.

(31)

Marketing:

• Ospitate in radio dell’artista preferito per promuovere l’ultimo disco

• Pubblicità online con prodotti di merchandising

• Eventi presso i centri commerciali con l’artista Spiega che le aziende sono esperte nel conoscere i comportamenti dei loro possibili clienti e per questo motivo scelgono i momenti, i luoghi (fisici o virtuali) e i messaggi più adatti per spingere quei possibili clienti all’acquisto.

Sottolinea il fatto che ogni consumatore deve e può (grazie all’uso delle tecnologie) fare scelte informate, tenere sotto controllo le proprie spese ed essere consapevole delle influenze emotive della pubblicità.

Chiedi agli studenti se si riconoscono nei profili indicati da ciascun caso e quali modifiche o aggiunte si sentono di suggerire.

ATTIVITÀ:

Le 5 regole d’oro del consumatore consapevole

Tempo consigliato: 15 minuti

Facendo tesoro di quanto approfondito in questa lezione, concludi le attività invitando i ragazzi alla stesura delle buone pratiche per diventare un consumatore consapevole.

Quando ognuno di noi si trova a dover fare un acquisto, che sia un micro-acquisto (cioè di pochi euro) oppure un acquisto importante, deve sempre valutare le proprie scelte da diversi punti di vista.

Per svolgere al meglio questa valutazione vengono proposte 5 domande, ciascuna delle quali sarà un utile spunto di riflessione all’interno della classe e condurrà alla stesura di una buona regola di condotta in materia di acquisti:

• Stai pagando il giusto prezzo?

• Sei sicuro che il prodotto che stai acquistando ti serva davvero?

• Conosci già bene il prodotto o qualcuno che l’ha acquistato?

• Stai affidando i tuoi dati sensibili a un interlocutore affidabile?

• Hai valutato se questo acquisto rientra nel budget che avevi pianificato?

Nel caso in cui il confronto all’interno della classe si riveli particolarmente proficuo, è possibile individuare un numero maggiore di regole.

Hai a disposizione una scheda attività che puoi scegliere di stampare e consegnare a ciascuno studente, così che conservi le proprie regole, oppure di stampare in formato più grande (un A3 ad esempio) per creare un poster da appendere in classe. L’utilizzo della scheda è facoltativo.

In alternativa puoi anche invitare gli studenti a scrivere le regole su un cartellone da appendere nei corridoi della scuola per sensibilizzare anche le altre classi e insegnanti.

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CONCLUSIONE

Tempo consigliato: 10 minuti

Siamo arrivati alla fine della seconda lezione! Ripercorri i contenuti e i passaggi fondamentali delle attività svolte e chiedi ai ragazzi se hanno qualche particolare curiosità o dubbio sui concetti appresi.

Infine dà loro appuntamento alla prossima lezione, anticipando quelli che saranno i temi affrontati.

LEZIONE 3

Progetta il tuo futuro

LA LEZIONE IN SINTESI

OBIETTIVI

DIDATTICI

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LEZIONE 3

Progetta il tuo futuro

LA LEZIONE

IN SINTESI

L’ultima lezione del programma, della durata di 2 ore, accompagna gli studenti a una conoscenza migliore di sé e del proprio futuro professionale.

Agli studenti viene trasmessa l’importanza di conoscere i propri interessi, gusti e capacità, ma anche di saper esplorare le opportunità dei settori lavorativi ormai in continua evoluzione, per pianificare al meglio il proprio percorso professionale acquisendo le nuove competenze richieste dal mercato.

OBIETTIVI

DIDATTICI

• Esercitarsi a riconoscere le opportunità

• Identificare i bisogni della comunità

• Riconoscere i propri bisogni, desideri, interessi e obiettivi

• Credere nella propria capacità di raggiungere i risultati voluti

• Identificare le attività fondamentali per dar vita a un progetto

MATERIALI

SUPPORTO CONTENUTO

Software applicativo:

Lezione 2 – Progetta il tuo futuro Attività: La nostra giornata tipo

Cartoon [Non previsto per la fase pilota]

Test: Conosci te stesso

Attività: Esplora le opportunità Attività: Professioni in evoluzione

Attività: Professioni e nuove competenze Attività: Crea il tuo percorso

Schede attività

(da stampare) Scheda di lavoro Che colore sei? (1 copia per ciascuno studente)

Scheda L’evoluzione di una professione (4 copie, una per ciascun gruppo)

Scheda di lavoro Personal planner (1 copia per ciascuno studente)

Family Activity

(da condividere con le famiglie) Scheda I barattoli magici Attestati di partecipazione (da

stampare possibilmente a colori) Attestato da compilare e consegnare a ciascuno studente

(34)

STRUTTURA DELLA LEZIONE

Tempo consigliato: 5 minuti

Anticipa agli studenti che oggi farete un salto nel futuro del mondo del lavoro!

Puoi rompere il ghiaccio chiedendo, per alzata di mano, chi ha le idee chiare su cosa voglia fare da grande. Alcune persone, fin da giovani, sanno già come rispondere a questa domanda; altre invece ci mettono molto tempo prima di capirlo. Entrambe le possibilità vanno benissimo!

Per saper rispondere occorre innanzitutto imparare a conoscere se stessi, ma anche scoprire quali opportunità si nascondono nei vari settori

dell’economia, per poter disegnare una roadmap, ovvero un piano d’azione che permetta di raggiungere preparati i propri obiettivi professionali.

INTRODUZIONE

ATTIVITÀ:

La nostra giornata tipo

Tempo consigliato: 10 minuti

La lezione si apre con un’attività che ha lo scopo di individuare, con l’ausilio della LIM, quelle che sono le principali attività che occupano il tempo degli adulti lavoratori.

Chiedi agli studenti di provare a immaginare come saranno organizzate le proprie giornate future, quando saranno adulti, anche riflettendo sulla quotidianità dei propri genitori.

Un poster multimediale permetterà di ricostruire una tipica giornata lavorativa, riconoscendo che il lavoro è una delle attività che più occupa il tempo degli adulti ed è quindi di fondamentale importanza sceglierlo bene, in base alle nostre attitudini e passioni.

Le attività che si nascondono all’interno del poster sono:

8h Lavoro principale 2h Spostamenti 7h Dormire 2h Esercizio fisico Puoi tenere con te la

soluzione dell’attività e procedere a scoprire, tra le attività nascoste, quelle che

TEST: Conosci te stesso

Ricorda di stampare una copia del test per ciascuno studente. La scheda

andrebbe stampata fronte/

retro, così da avere su un unico foglio sia le domande che la griglia dei risultati.

(35)

TEST:

Conosci te stesso

Tempo consigliato: 30 minuti

Invita gli studenti a iniziare un percorso che li condurrà ad un’analisi un po’ più consapevole di chi sono e di cosa vorrebbero fare da grandi.

Per farlo hanno a disposizione un test da svolgersi individualmente, per scoprire la propria personalità: è il test dei colori.

Il test si compone di 11 domande. I ragazzi dovranno numerare le differenti risposte fornite per ciascuna domanda, da 1 (non mi rispecchia per niente) a 4 (corrisponde pienamente alla realtà). Le domande si riferiscono al modo di comportarsi, di pensare, di relazionarsi con gli altri o rispetto a un compito; propri di ciascuno studente.

Chiedi agli studenti di rispondere d’istinto, ovvero senza riflettere troppo sulle singole domande, e di compilare il questionario in silenzio, evitando di influenzare le risposte dei compagni.

Quando gli studenti avranno finito di rispondere a tutte le domande spiega agli studenti come inserire tutte le risposte che hanno dato all’interno della tabella riportata sul retro della scheda, per calcolare il risultato del test, che permetterà loro di individuare i colori che maggiormente li rappresentano.

Al termine del calcolo delle risposte, gli studenti individuano il colore che meglio li rappresenta!

Mostra sulla LIM le caratteristiche che corrispondono a ciascun colore (cliccando in corrispondenza di ogni riquadro), così che gli studenti possano avere alcune indicazioni descrittive della propria personalità:

Giallo

Entusiasta: Ispiratore, capace di relazionarsi, stimolante, intuitivo.

Blu Razionale: Preciso e metodico, competente, capace di autocontrollo, calmo e riflessivo

Verde

Diplomatico: Buon ascoltatore, calmo e pacato, sostenitore, che dà armonia e sicurezza

Rosso

Ambizioso: Orientato all’azione, focalizzato sul risultato, determinato, veloce nel prendere decisioni

Ricorda di stampare una copia del test per ciascuno studente. La scheda

andrebbe stampata fronte/

retro, così da avere su un unico foglio sia le domande che la griglia dei risultati.

Per rispondere alle domande invita gli studenti a riflettere per conto proprio su

episodi della propria vita, richiamando alla mente precedenti esperienze che possono ricollegarsi alle domande del test.

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