Marco Tarini - Video Game Dev Univ. Insubria
Math background 4 1
Promemoria domande che ci siamo posti alla lavagna
Quale quaternione rappresenta:
la rotazione di 0 gradi (qualunque asse)?
la rotazione di 180 gradi attorno all’asse delle X?
quali angoli di eulero?
quale matrice 3x3?
idem, per rotaz di 90 gradi, asse delle Y
Verificare che coningando tali quaternioni con xi+yj+zk si ottengono i risultati attesi
rotaz del punto/vettore (x,y,z)
Promemoria domande che ci siamo posti alla lavagna
Dato un quaternione che ruota di un certo asse e un certo angolo, cosa succede se:
flip di asse O di angolo
flip di asse E di angolo
angolo = angolo + 2 Pi
Applica ai quaternioni visti nei punti sopra
(compreso l’ide)
(2 Pi) radianti, o 360°
Marco Tarini - Video Game Dev Univ. Insubria
Math background 4 2
Promemoria domande che ci siamo posti alla lavagna
mondo
B
E F
G
T0 T1 T2
T3
T4
T5
T6
C D
H L
T7
Promemoria domande che ci siamo posti alla lavagna
Quale è la trasformaz globale del nodo L?
Se rendo il nodo L figlio del nodo D (non più del suo attuale padre), come devo modificare la sua trasf locale, affinchè non muti la sua posizione globale (in spazio mondo)?
Modifico la trasf locale associata al nodo L (T7) moltiplicandola con una nuova trasf Tu, es una traslazione (magari dettata da un edit di uno scener).
cioè T7T7* Tu
cosa succede? L trasla di Tu, con la traslaz espressa nel frame locale di L (nello spazio oggetto di L)
Come devo modificare T7 affinchè la trasformazione Tu avvenga invece nel frame globale (in spazio mondo)?
T7…?