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1 Tipica fase di preporsessingGeometriaImmagine/i Riassuntino Tutto sia composto da triangoli (3D) Tutto sia composto da triangoli (3D) Tutto sia composto da triangoli (3D) Da dataset volumetrico a triangoli: esempio

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M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Tutto sia composto da triangoli (3D)

volume? triangoli!

algoritmi di segmentation (e.g. "marching cubes" * )

* verdemo più avanti nel corso, se c'è tempo

triangoli che definiscono

iso-superficie una

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Da dataset volumetrico a triangoli: esempio

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Tutto sia composto da triangoli (3D)

una superficie curva parametrica?

per es. NURBS *, b-splines *...

triangoli!

questo è facile. Il contrario, che qualche volta è utile, MOLTO meno

* verdemo più avanti nel corso, se c'è tempo M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Tutto sia composto da triangoli (3D)

superfici implicite? triangoli!

nb: non c'e' un modo solo per farlo.

Modo + semplice (non ottimo): campionare volume e estrarre isosuperfice a valore 0

triangoli che definiscono

la superficie esplicitamente

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Tipica fase di preporsessing

Geometria

Immagine/i rendering

preprocessing (modelling)

diagonal split (da quad a 2 tri) può venire fatto anche qui, al volo

diagonal split (da quad a 2 tri) può venire fatto anche qui, al volo

Tutto il resto che abbiamo visto nei lucidi precedenti

(trasformazione in triangoli) tipicamente qui

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

e r n d e r n i g

Tr ia ng oli

Riassuntino Quads Campi d'altezza

Forme geo.

di base Superfici parametriche

"al volo"

n-agoni Dati Volumetrici Superfici implicite

Nuvole di punti

(2)

2

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Modellare direttamente con triangoli

• rappresentare gli oggetti con triangoli – o al limite da punti, o linee

una teiera? un coniglio

di porcellana?

triangoli, triangoli, triangoli

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

• rappresentare gli oggetti con triangoli – o anche quads (o al limite da punti, o linee) – molti strumenti interattivi

• Maya (Autodesk) (*),

• 3Dstudio (Max) (*),

• Solidthinking (*),

• Rhinoceros (*), (attraverso superfici parametriche)

• Wings3D,

• Z-brush (Pixologic) (*),

• MeshLab, (VCG-group, Pisa)

• ...

– low low low----poly modelling low poly modelling poly modelling poly modelling:

• l'arte di modellare l'oggetto con POCHI TRIANGOLI

• (evita di rendere l'applicazione transform limited)

• (tipico skill dell'artista digitale per i video games)

Modellare direttamente con triangoli

(*) = commerciali

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Un limite generale di questo approccio

• Non sempre è semplice modellare le entità da raffigurare attraverso superfici triangolate...

– esempi:

• nuvole

• fuoco

• pelliccia

• . . .

by Niniane Wang (non real time)

by N. Adabala uni florida (non real time)

by M. Turitzin and J. Jacobs Stanford Uni (real time!)

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Primitive di rendering

• Triangoli

– ok, abbiamo capito

• Quads

– in un certo senso, perchè diventano triangoli al volo

• Segmenti

• Punti

Tutto l'hardware è progettato e ottimizzato principalmente per

questo caso

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Primitive di rendering

• Triangoli

– ok, abbiamo capito

• Quads

– in un certo senso, perchè diventano triangoli al volo

• Segmenti

• Punti

utili ad esempio per particle systems

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 0 / 1 1 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Primitive di rendering

• Triangoli

– ok, abbiamo capito

• Quads

– in un certo senso, perchè diventano triangoli al volo

• Segmenti

• Punti

nVIDIA tech demo at SIGGRAPH 2001 nVIDIA quadro

utile ad esempio per fare

rendering

di capelli peli etc

(ma non è l'unico sistema

e non è detto che sia il migliore)

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