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Quanto è «hard wired»

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Academic year: 2021

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(1)

Game Dev - 01:Intro - part II 18/9/2017

Marco Tarini 1

Quanto è «hard wired»

una feature di un video game?

A che livello è implementata?

nell HARDWARE

(es. nella GPU)

nel GAME ENGINE

nel codicedel video-game

in uno script

(o cmq pilotabile da un asset)

meno Hard-Wired più Hard-Wired

NOTA TERMINOLOGICA

Chi la può modificare?

Il vendor dell’HW

(> platform dependence!)

il dev del Game Engine

i programmatori del video game

gli artisti (es. i level designer);

i modders

Quanto è «hard wired»

una feature di un video game?

Hard-wired

> efficienza

> scalabilità

> riutilizzo

Non-hard wired

> mantenibilità

> customizzabilità

> flessibilità

NOTA TERMINOLOGICA

(2)

Game Dev - 01:Intro - part II 18/9/2017

Marco Tarini 2

Un concetto generale

che vedremo declinato in molti casi

ASSET

Prodotto in fase di sviluppo del gioco

« è designed »

« è scripted »

> qualità

(di solito)

(è il prodotto di un artista)

> controllo

del digital artist

(efficienza tempo

FORSE

)

PROCEDURAL

Prodotto da un algoritmo in fase di esecuzione

« è una procedura »

« è computato dinamicam. »

> variabilità

legata a “replayability”

> flessibilità

(poss. di adattam a situaz.)

(efficienza spazio

RAM, DISK…

)

NOTA TERMINOLOGICA

VS

Procedural generation nei games

Livelli procedurali

Missioni procedurali

Terreni procedurali

AI procedurali

Boss procedurali

Scene procedurali

Modellazione procedurale

Tessiture procedurali

Animazioni procedurali (physics)

Musica procedurale

Elite, Acornsoft, 1984 Left 4 dead, Valve, 2008

Minecraft, Mojang, 2009 Rescue the beagles, 16x16, 2008

Shadow Over Mordor, Monolith Prod., 2014 Rogue, Michael Toy et al, 1980

Un roguelike

(3)

Game Dev - 01:Intro - part II 18/9/2017

Marco Tarini 3

«Baking»,

«Baked» / «Pre-baked»

NOTA TERMINOLOGICA

i.e. in the long term, in assets (otherwise, it’s caching)

often, (refined versions of) the ones normally done in real time

Storing for good the result of a computation, for later use

it: “cuocere (al forno)”

Gain:

• time (CPU /GPU load)

• almost total independence from computation complexity !

•  less compromises, more quality

Pay with:

• space

(e.g. on Disk ,Ram ,GPU Ram)

• loss of flexibility

(all the parameters of the computation become fixed) note: several assets are

baked-something or have baked elements

baking :

Game assets!

(aka game contents)

3D data

models

textures

materials

shaders

animations

collision objects

scenes

etc

audio

music

sound fxs

ambient sounds

voice overs

etc

video

bakedcut-scenes, intros, etc

2D art

screen splashes

backgrounds

GUI / HUD elements

[ sprites & tile-sets ? ]

fonts

etc

text

dialogues trees

messages

translations

etc

etc:

scripts

stats

levels

etc

(4)

Game Dev - 01:Intro - part II 18/9/2017

Marco Tarini 4

3D Models i.e. tri-meshes with:

per vertex attrib

normals, color, AO, …

LODs

“uv-mapping”

keyframes

cyclic animations

face-morphs, …

“skinning”

Materials

lighting model stats / flags

textures

RGB maps

normal maps

alpha maps …

shaders

vertex, fragments, …

La parte 3D dei game assets

Animations

blend shapes

skeletal animations

kinematic animations

geometry caches

skeletons (rigs)

Geometric proxies

hit-boxes

bounding objects

AI-meshes

Particle systems

Environments

scene-graphs

skydomes

2.5D terrains

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