30/09/2015
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Quanto è «hard wired»
una feature di un video game?
A che livello è implementata?
nell HARDWARE
(es. nella GPU)
nel GAME ENGINE
nel codicedel video-game
in uno script
(o cmq pilotabile da un asset)
meno Hard-Wired più Hard-Wired
NOTA TERMINOLOGICA
Chi la può modificare?
Il vendor dell’HW
(> platform dependence!)
il dev del Game Engine
i programmatori del video game
gli artisti (es. i level designer);
i modders
Quanto è «hard wired»
una feature di un video game?
Hard-wired
> efficienza
> scalabilità
> riutilizzo
Non-hard wired
> mantenibilità
> customizzabilità
> flessibilità
NOTA TERMINOLOGICA
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Un concetto generale
che vedremo declinato in molti casi
DESIGNED / ASSET Prodotto in fase di sviluppo del gioco
« è un asset »
« è scripted »
> qualità
(di solito)(è il prodotto di un artista)
> controllo
per il game designer
(efficienza tempo
FORSE)
PROCEDURAL
Prodotto da un algoritmo in fase di esecuzione
« è una procedura »
« è computato dinamicam. »
> variabilità
legata a “replayability”
> flessibilità
(poss. di adattam a situaz.)
(efficienza spazio
RAM, DISK…)
NOTA TERMINOLOGICA
VS
Procedural generation nei games
Livelli procedurali Missioni procedurali Terreni procedurali AI procedurali Boss procedurali Scene procedurali Modellazione procedurale Tessiture procedurali
Animazioni procedurali (physics engine) Musica procedurale
Elite, Acornsoft, 1984 Left 4 dead, Valve, 2008
Minecraft, Mojang, 2009 Rescue the beagles, 16x16, 2008
Shadow Over Mordor, Monolith Prod., 2014 Rogue, Michael Toy et al, 1980
Un roguelike
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Game assets!
(aka game contents)
3D data models textures materials shaders animations collision objects scenes etc audio
music sound fxs ambient sounds voice overs etc video
cut-scenes, intros, etc
2D art
screen splashes backgrounds GUI / HUD elements [ sprites & tile-sets ? ] fonts
etc text
dialogues trees messages translations etc etc:
scripts stats levels etc
3D Models i.e. tri-meshes with:
per vertex attrib normals, color, AO, … LODs
“uv-mapping”
keyframes cyclic animations face-morphs, …
“skinning”
Materials
lighting model stats / flags textures
RGB maps normal maps alpha maps … shaders
vertex, fragments, …
La parte 3D dei game assets
Animations
blend shapes skeletal animations kinematic animations geometry caches skeletons (rigs)
Geometric proxies
hit-boxes bounding objects AI-meshes
Particle systems
Environments
3d scenes skydomes env. maps scene props