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Quanto è «hard wired»

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Academic year: 2021

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(1)

30/09/2015

1

Quanto è «hard wired»

una feature di un video game?

A che livello è implementata?

nell HARDWARE

(es. nella GPU)

nel GAME ENGINE

nel codicedel video-game

in uno script

(o cmq pilotabile da un asset)

meno Hard-Wired più Hard-Wired

NOTA TERMINOLOGICA

Chi la può modificare?

Il vendor dell’HW

(> platform dependence!)

il dev del Game Engine

i programmatori del video game

gli artisti (es. i level designer);

i modders

Quanto è «hard wired»

una feature di un video game?

Hard-wired

> efficienza

> scalabilità

> riutilizzo

Non-hard wired

> mantenibilità

> customizzabilità

> flessibilità

NOTA TERMINOLOGICA

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30/09/2015

2

Un concetto generale

che vedremo declinato in molti casi

DESIGNED / ASSET Prodotto in fase di sviluppo del gioco

« è un asset »

« è scripted »

> qualità

(di solito)

(è il prodotto di un artista)

> controllo

per il game designer

(efficienza tempo

FORSE

)

PROCEDURAL

Prodotto da un algoritmo in fase di esecuzione

« è una procedura »

« è computato dinamicam. »

> variabilità

legata a “replayability”

> flessibilità

(poss. di adattam a situaz.)

(efficienza spazio

RAM, DISK…

)

NOTA TERMINOLOGICA

VS

Procedural generation nei games

Livelli procedurali Missioni procedurali Terreni procedurali AI procedurali Boss procedurali Scene procedurali Modellazione procedurale Tessiture procedurali

Animazioni procedurali (physics engine) Musica procedurale

Elite, Acornsoft, 1984 Left 4 dead, Valve, 2008

Minecraft, Mojang, 2009 Rescue the beagles, 16x16, 2008

Shadow Over Mordor, Monolith Prod., 2014 Rogue, Michael Toy et al, 1980

Un roguelike

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30/09/2015

3

Game assets!

(aka game contents)

3D data models textures materials shaders animations collision objects scenes etc audio

music sound fxs ambient sounds voice overs etc video

cut-scenes, intros, etc

2D art

screen splashes backgrounds GUI / HUD elements [ sprites & tile-sets ? ] fonts

etc text

dialogues trees messages translations etc etc:

scripts stats levels etc

3D Models i.e. tri-meshes with:

per vertex attrib normals, color, AO, … LODs

“uv-mapping”

keyframes cyclic animations face-morphs, …

“skinning”

Materials

lighting model stats / flags textures

RGB maps normal maps alpha maps … shaders

vertex, fragments, …

La parte 3D dei game assets

Animations

blend shapes skeletal animations kinematic animations geometry caches skeletons (rigs)

Geometric proxies

hit-boxes bounding objects AI-meshes

Particle systems

Environments

3d scenes skydomes env. maps scene props

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