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SIT2PLAY. «una proposta di sport inclusivo» Perugia - 10 Aprile I.I.S. «Cavour-Marconi-Pascal» SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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(1)

SIT2PLAY

«una proposta di sport inclusivo»

Perugia - 10 Aprile 2019

I.I.S. «Cavour-Marconi-Pascal»

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

(2)

Il «Sit2Play » fa parte del programma Erasmus+Sport, per il quale la Fipav nel corso del 2019, darà vita al primo progetto scolastico su scala europea di

inclusione sociale attraverso la pratica del Sitting Volley, in collaborazione con il

Comitato Italiano Paralimpico e Paravolley Europe

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(3)

Raggiungerà le Federazioni di Bulgaria (in collaborazione con il Ministero Bulgaro dello Sport e della Gioventù), Turchia,

Estonia, Slovenia, e l’Associazione Finnica di sport per persone con

disabilità

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L’iniziativa ha avuto accesso a fondi

dell’EACEA (Education Audiovisual and Culture Executive Agency - Agenzia

Esecutiva per l’Istruzione, gli Audiovisivi e la Cultura)

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(5)

Lo scopo di Sit2Play è quello di entrare nelle scuole e ridefinire il concetto di disabilità

Verrà, in alternativa, proposta una visione costruttiva e positiva della diversità

Nel corso degli eventi organizzati nei vari Paesi, inclusa ovviamente l’Italia, saranno i

normodotati a doversi mettere nei panni dei disabili e partecipare a un torneo

promozionale

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(6)

Ciascun Partner del progetto Sit2Play dovrà svolgere un Torneo

promozionale di Sitting Volley che coinvolga almeno n. 3 scuole sul

territorio nazionale

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(7)

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

(8)

Le rappresentative di ciascuna scuola

dovranno essere composte da un massimo di 12 giocatori (femmine e maschi), in età

liceale (14-18 anni) con almeno 3 “Disabili”

(sia fisici che mentali), di cui 2 sempre in campo e con un minimo di 2 ragazze

sempre presenti in ogni momento della partita

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(9)

Il Sit2Play si propone di sensibilizzare gli allievi della scuola

sul rispetto delle diversità

sull’accettazione e l’aiuto

sul coinvolgimento di un gruppo classe con ragazzi o ragazze con deficit

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(10)

Il coinvolgimento del gruppo-classe e della scuola migliorerà:

l’integrazione e i rapporti interpersonali

l’interazione con alunni di altre classi e con altre tipologie di disabilità

l’orientamento al compito

l’autonomia e la sicurezza di sé

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(11)

La struttura del gioco è quella del

Sitting Volley, disciplina paralimpica, simile alla Pallavolo, che si gioca stando seduti a terra su un campo più piccolo e la rete più bassa

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REGOLE DI GIOCO

SIT2PLAY

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REGOLE DI SITTING

VOLLEYBALL INCLUSIVO

Il regolamento ufficiale del Sitting Volleyball è stato ridotto e semplificato per renderlo più attraente per i giovani del Sit2Play e per

consentire una migliore integrazione in campo tra giocatori abili e disabili: meno direzione e più azione

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REGOLE DI SITTING

VOLLEYBALL INCLUSIVO

Qui ci sono alcuni cambiamenti che riguardano strettamente l’obiettivo dell’integrazione:

1. Il servizio può essere eseguito in una versione

semplificata, essendo una competenza molto tecnica che non può essere facilmente appresa da tutti. Nel Sit2Play, il servizio può essere effettuato con efficacia lanciando la palla con due mani nell’altra parte del campo

2. Il fallo di «doppia» durante il palleggio è stato eliminato, per un gioco più fluido e più facile

3. Non ci sono limiti per la sostituzione del giocatore. In qualsiasi momento il giocatore può entrare in campo per tutte le volte che l’allenatore lo ritenga opportuno

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1.CAMPO DI GIOCO

1.1 Dimensioni

 Il Campo di Gioco è un rettangolo di m. 10 x 6 con una zona libera attorno al perimetro di almeno m. 3

 Il campo di gioco e lo spazio libero devono avere un’altezza minima di m. 7 da terra

1.2 Superficie di gioco

 La superficie non deve presentare alcun pericolo per i giocatori. E’ proibito giocare sopra superfici ruvide o scivolose. La superficie di gioco deve essere di colore chiaro

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SITTING VOLLEY

CAMPO DI GIOCO mt. 10 x 6

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(19)

ORGANIZZAZIONE DELLA PALESTRA

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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ORGANIZZAZIONE DELLA PALESTRA

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1.CAMPO DI GIOCO

1.3. Linee sul campo

 Tutte le linee devono essere larghe cm. 5 e devono essere di colore differente dal suolo e da qualsiasi altra linea

 L’asse della linea centrale divide il terreno di gioco in due campi uguali che misurano m. 6 x 5

 In ogni campo è tracciata una linea a m. 2 dall’asse della linea centrale, che delimita la zona d’attacco

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2.RETE

2.1 Altezza della rete

 La Rete è collocata verticalmente sopra la linea centrale e il suo bordo superiore misura da terra m. 1,10

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2.RETE

2.2 Struttura

 La rete è lunga da m. 6,50 a m. 7 e larga m. 0,80

 Nella parte superiore ha una banda bianca di tela larga cm. 7 e cucita per tutta la lunghezza ed un’altra nella parte inferiore di cm. 5

 I pali che sostengono la rete alti m. 1,25 dovranno essere distanti dalle linee laterali 0,50-1 m.

 Due antenne flessibili di fibra di vetro lunghe m.

1,60 e larghe mm. 10 di diametro sono montate alle estremità delle bande laterali

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3.SQUADRE

3.1 Composizione squadre

 Una Squadra si compone di un massimo di 12 giocatori (femmine e maschi), di cui almeno tre (3) “Disabili”

 Un minimo di due (2) giocatori disabili deve essere presente sul campo in ogni momento della partita

 Un minimo di due (2) giocatrici deve essere

presente sul campo in ogni momento della partita

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3.SQUADRE

3.2 Equipaggiamento

L’ Equipaggiamento degli atleti si compone di una maglia, di calzoncini corti e/o lunghi, di calzini (l’uniforme) e di scarpe sportive. Gli atleti possono giocare senza scarpe

Agli atleti è anche consentito indossare gambali aderenti da ciclista sotto i calzoncini o pantaloni lunghi, purché siano dello stesso colore dei

calzoncini, a condizione che tutta la squadra indossi la stessa tipologia/combinazione

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3.SQUADRE

3.3 Oggetti proibiti

E’ vietato indossare oggetti che possono causare lesioni o dare un vantaggio

artificiale ingiusto al giocatore

Possono essere utilizzati dei bendaggi, ma sono vietati quelli pericolosi

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3.SQUADRE

3.4 Capitano

Prima della partita il capitano rappresenta la sua squadra nel sorteggio

Il capitano è l’unico membro della squadra autorizzato a parlare con l’arbitro

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3.SQUADRE

3.5 Allenatore

 Per tutta la partita l’allenatore guida il gioco della sua squadra dall’esterno del campo di gioco

 Egli sceglie la formazione iniziale, le sostituzioni e richiede le sospensioni

 Egli può, come gli altri componenti della squadra, fornire istruzioni ai giocatori in campo

 L’allenatore potrebbe dare istruzioni stando in piedi o camminando nella zona libera di fronte alla

panchina della sua squadra

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4.FORMA DI GIOCO

4.1 Segnare un punto

Punto

 Una squadra segna un punto facendo cadere il pallone nel campo avversario

 quando la squadra avversaria commette un fallo

 quando la squadra avversaria riceve una penalizzazione

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4.FORMA DI GIOCO

4.1 Segnare un punto

Fallo

 Una squadra commette un fallo facendo un’azione contraria alle Regole del gioco. Gli arbitri giudicano i falli e determinano le conseguenze in accordo con le Regole

 Se due o più falli sono commessi successivamente, solo il primo viene contato

 Se due o più falli vengono commessi da due avversari simultaneamente, viene chiamato DOPPIO FALLO e l’azione viene ripetuta

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BLOCCAGGIO

 Se due avversari toccano simultaneamente la palla sopra la rete, causando un

“bloccaggio”, si deve considerare “doppio fallo” e rigiocare l’azione

 Tuttavia un breve blocco è permesso quando il contatto non ferma la continuità del gioco

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BLOCCAGGIO

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4.FORMA DI GIOCO

4.2 Vincere il set

 Un set, (eccetto il decisivo 3° set), viene vinto dalla squadra che per prima ottiene 25 punti con un minimo distacco di due punti. Nel caso di 24-24, il gioco continua fino a quando non si raggiunge il vantaggio di due punti (26-24; 27-25;..)

4.3 Vincere la gara

Un gara è vinta quando la squadra si aggiudica due sets. Nel caso di parità 1-1, il decisivo set (il 3°), si gioca a 15 punti, con un minimo distacco di 2 punti

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4.FORMA DI GIOCO

4.1 Segnare un punto

Azione di gioco e azione di gioco completo

 Un’azione è una sequenza di scambi di gioco dal momento del servizio del battitore fino a quando la palla è fuori dal gioco

 Un’azione completa è una sequenza di scambi di gioco quale risultato nell’assegnazione del punto.

Se la squadra al servizio vince un’azione, segna un punto e continua il servizio

 Se la squadra in ricezione vince un’azione, segna un punto e deve effettuare il servizio successivo

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5.STRUTTURA DEL GIOCO

5.1 Il sorteggio

 Prima della partita, il primo arbitro effettua un sorteggio per decidere sul primo servizio e sulla parte del campo del primo set

 Se deve essere giocato il set decisivo, sarà effettuato un nuovo sorteggio

 Il sorteggio è effettuato alla presenza dei due capitani delle squadra

 Il vincente il sorteggio sceglie: il diritto a servire o a ricevere il servizio o la parte del campo. Il perdente sceglie la restante alternativa

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5.STRUTTURA DEL GIOCO

5.2 Riscaldamento ufficiale

 Prima della partita, le squadre hanno diritto a un periodo di riscaldamento di 30 minuti

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5.STRUTTURA DEL GIOCO

5.3 Formazione iniziale della squadra

 In gioco ci devono essere sempre sei giocatori per squadra. I sei giocatori in campo includono un

minimo di due giocatori disabili

 La formazione iniziale stabilisce l’ordine di rotazione dei giocatori sul campo. Quest’ordine deve essere mantenuto per tutto il set

 Quando la squadra in ricezione acquisisce il diritto al servizio, i suoi giocatori devono ruotare di una posizione in senso orario: il giocatore in posizione 2 ruota in posizione 1, il giocatore in posizione 1 in posizione 6, ecc.

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6.AZIONI DI GIOCO

6.1 Situazioni di gioco

Palla in gioco

 La palla è in gioco dal momento del colpo di servizio autorizzato dall’arbitro

Palla fuori del gioco

 La palla è fuori del gioco dal momento del fallo fischiato dall’arbitro; in assenza del fallo, al

momento del fischio

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6.AZIONI DI GIOCO

6.1 Situazioni di gioco

Palla «dentro»

 La palla è «dentro», in qualsiasi istante del suo

contatto col suolo, quando una parte di essa tocca il terreno di gioco, comprese le linee perimetrali

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6.AZIONI DI GIOCO

6.1 Situazioni di gioco

Palla «fuori»

La palla è «fuori» quando la parte della palla che viene a contatto col suolo è completamente fuori dalle linee

perimetrali

tocca un oggetto al di fuori del terreno di gioco, il soffitto o una persona esterna al gioco

tocca le antenne, i pali, i cavi o la stessa rete fuori delle bande laterali

attraversa completamente il piano verticale della rete, totalmente o parzialmente nello spazio esterno

attraversa completamente lo spazio inferiore sotto la rete

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6.AZIONI DI GIOCO

6.2 Giocare la palla

Ogni squadra deve giocare nella sua area e spazio di gioco

Tuttavia la palla può essere recuperata oltre la zona libera

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6.AZIONI DI GIOCO

6.3 Tocchi di squadra

Un tocco è qualsiasi contatto della palla con un giocatore in gioco

 Ogni squadra ha diritto a un massimo di tre tocchi (oltre quello di muro) per rinviare la palla

 Se ne sono effettuati di più, la squadra commette il fallo di «quattro tocchi»

 Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente

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6.AZIONI DI GIOCO

6.4 Caratteristiche del tocco

La palla può toccare qualsiasi parte del corpo

La palla non può essere fermata e/o lanciata. Può rimbalzare in qualsiasi direzione

La palla può toccare più parti del corpo del giocatore, a condizione che i contatti avvengano simultaneamente

Eccezioni: contatti consecutivi possono essere eseguiti da uno o più giocatori a muro, a condizione che essi

avvengano nel corso di un’unica azione

Al primo tocco di squadra, la palla può toccare

consecutivamente più parti del corpo del giocatore, a condizione che tali contatti avvengano nel corso di un’unica azione

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6.AZIONI DI GIOCO

6.5 Falli di tocco di palla

Quattro tocchi

 Una squadra tocca la palla quattro volte prima di rinviarla

Tocco agevolato

 Un giocatore si avvale di un compagno di squadra o delle attrezzature come supporto per toccare la

palla entro l’area di gioco

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6.AZIONI DI GIOCO

6.5 Falli di tocco di palla

Doppio tocco

 Un giocatore tocca la palla due volte in

successione o la palla tocca in successione varie parti del suo corpo

Non è considerato fallo il doppio tocco che il giocatore può causare durante il palleggio e che fa sì che la palla non esca in modo pulito dalle mani

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CONTATTO CON IL TERRENO

 Durante le azioni di gioco con la palla, i giocatori devono essere in contatto con il suolo con la parte del corpo dalle

natiche alle spalle

 Una breve perdita di contatto con il terreno è permesso nelle azioni

difensive a condizione che la palla non sia completamente al di sopra del bordo superiore della rete

Non è permesso alzarsi in piedi, sollevare il corpo e camminare

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SOLLEVAMENTO (LIFTING)

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.1 Passaggio della palla oltre la rete

 La palla inviata nel campo avversario deve passare al di sopra della rete entro lo spazio di passaggio

 Lo spazio di passaggio è la parte del piano verticale della rete delimitata:

inferiormente, dal bordo superiore della rete;

lateralmente dalle antenne e loro prolungamento immaginario

superiormente dal soffitto

 La palla che ha attraversato il piano verticale della rete verso la zona libera opposta, totalmente o

parzialmente nello spazio esterno

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.1 Passaggio della palla oltre la rete

 La palla che ha attraversato il piano verticale della rete verso la zona libera opposta, totalmente o

parzialmente nello spazio esterno, può essere

recuperata, entro i tocchi previsti per la squadra, a condizione che:

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.1 Passaggio della palla oltre la rete

Non sia toccato il campo opposto dal giocatore in recupero

La palla, quando è rinviata all’indietro, attraversi di nuovo il piano verticale della rete, totalmente o parzialmente nello spazio esterno dello stesso lato del campo

La squadra avversaria non può ostacolare tale azione

La palla che si dirige verso il campo opposto nello spazio inferiore della rete è in gioco finché non supera

completamente il piano verticale della rete stessa

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.2 Palla che tocca la rete

 Nell’attraversare la rete, la palla può toccarla

 Una palla inviata in rete può essere recuperata entro il limite dei tre tocchi di squadra

 Se la palla rompe le maglie della rete o la fa

cadere, l’azione è annullata e deve essere rigiocata

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.3 Passaggio oltre la rete

Nel muro, un giocatore può toccare la palla oltre la rete, a condizione che non interferisca nel gioco dell’avversario prima o durante

l’ultimo colpo di attacco

Dopo il colpo di attacco, al giocatore è

permesso di passare con la mano oltre la rete, a condizione che il tocco di palla sia avvenuto nel proprio spazio di gioco

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.4 Invasione sotto la rete

E’ permesso invadere lo spazio avversario

sotto la rete, a condizione che ciò non interferisca con il gioco avversario

E’ permesso invadere il campo avversario, oltre la linea centrale, con qualsiasi parte del

corpo, a condizione che non si interferisca con il gioco avversario

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INVASIONE

SOTTO LA RETE

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.5 Contatto con la rete

 Il contatto con la rete del giocatore non è fallo, a meno che non interferisca nel gioco

I giocatori possono toccare i pali, i cavi e qualsiasi altro oggetto oltre le antenne,

compresa la stessa rete, a condizione che ciò non interferisca con il gioco

 Non è fallo se la palla inviata contro la rete, causa il contatto di quest’ultima con un giocatore avversario

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.6 Falli del giocatore a rete

E’ considerato fallo del giocatore a rete quando:

Un giocatore tocca la palla o un avversario nello spazio avverso prima o durante il colpo di attacco dell’avversario

Un giocatore interferisce con il gioco dell’avversario mentre penetra nello spazio avverso sotto la rete

Un giocatore penetra nello spazio avverso sotto la rete interferendo con il gioco avversario

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.7 Servizio

 Il servizio è l’atto della messa in gioco della palla da parte del giocatore difensore destro, posto nella

zona di servizio

Primo servizio nel set

Il primo servizio del 1° e del 3° decisivo set è effettuato dalla squadra che ne ha ottenuto il diritto al sorteggio

Il secondo set inizia con il servizio della squadra che non lo aveva effettuato per prima nel set precedente

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.7 Servizio

Ordine del servizio

Quando la squadra al servizio vince l’azione, il giocatore o il suo/a sostituto, che lo aveva in precedenza effettuato, serve di nuovo

Quando la squadra in ricezione vince l’azione, ottiene il diritto a servire, e deve ruotare prima di servire

Il servizio sarà eseguito dal giocatore che passa dalla posizione di «avanti destro» a quella di «difensore destro»

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.7 Servizio

Autorizzazione al servizio

L’arbitro autorizza il servizio, dopo aver verificato che le squadre siano pronte a giocare e che il giocatore che deve servire sia in possesso della palla

Esecuzione del servizio

La palla deve essere colpita con una mano o con qualsiasi parte del braccio, dopo essere stata lanciata o lasciata dalla/e mano/i

È permesso lanciare o lasciare la palla una sola volta. È permesso far rimbalzare la palla a terra o scambiarsela tra le mani

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.7 Servizio

Esecuzione del servizio

Al momento del colpo di servizio, le natiche del

giocatore al servizio non devono toccare il campo di gioco (linea di fondo inclusa) o il suolo all’esterno della zona di servizio

Il piede/i, la gamba/e, la mano/i del giocatore al

servizio toccano il campo e/o la zona libera al di fuori della zona di servizio

Dopo il colpo, può spostarsi fuori della zona di servizio o dentro il campo. Il giocatore al servizio deve colpire la

palla entro gli 8” seguenti il fischio di autorizzazione dell’arbitro. Il servizio eseguito prima del fischio

dell’arbitro è annullato e deve essere ripetuto

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SERVIZIO

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.8 Colpo di attacco

Tutte le azioni che dirigono la palla verso il campo avversario, ad eccezione del servizio e del muro, sono considerate come attacco

7.9 Muro

 Il muro è l’azione dei giocatori vicino alla rete per intercettare la palla proveniente dal campo avverso, superando il bordo superiore della rete, a

prescindere dalla altezza del contatto con la palla

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.9 Muro

Soltanto ai giocatori avanti è permesso di

effettuare un muro effettivo, ma al momento del contatto con la palla, parte del corpo deve trovarsi al di sopra del bordo superiore della rete

Tentativo di muro

Un tentativo di muro è l’azione di muro senza toccare la palla

Muro effettivo

Un muro è effettivo quando la palla è toccata da un giocatore partecipante al muro

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7.PALLA VERSO LA RETE

7.9 Muro

Muro collettivo

Un muro collettivo è eseguito da due o tre giocatori vicini fra loro e diviene effettivo quando uno di loro tocca la palla

Tocco di muro

Dei tocchi consecutivi (rapidi e continui) possono essere effettuati da parte di uno o più giocatori a muro, a

condizione che si susseguano nel corso di un’unica azione

Murare il servizio

E’ permesso murare il Servizio avversario

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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MURO

SUL SERVIZIO

E’ permesso murare la palla del Servizio avversario

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8.INTERRUZIONI

 Una interruzione è il tempo tra un’azione di gioco completata ed il fischio dell’arbitro che autorizza il servizio successivo. Le sole interruzioni

regolamentari di gioco sono i tempi di riposo e le sostituzioni dei giocatori

8.1. Richieste di interruzioni regolamentari di gioco

 Le interruzioni regolamentari di gioco possono essere richieste dall’allenatore o, in sua assenza, dal capitano in gioco e soltanto da loro

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8.INTERRUZIONI

8.2. Tempi di riposo

 La richiesta di un tempo di riposo è posta

mostrando il corrispondente gesto della mano,

quando la palla è fuori gioco e prima del fischio che autorizza il servizio.

 Tutti i tempi di riposo richiesti durano 30”

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8.INTERRUZIONI

8.3. Sostituzioni

Una sostituzione è l’atto con il quale un giocatore entra in gioco occupando la posizione di un altro, che lascia il campo in quel momento

Non c’è limite al numero di volte in cui un giocatore può entrare nel gioco durante un set per una sostituzione

Un giocatore della formazione iniziale può lasciare il gioco, ma solo una volta in un set, e rientrare solo alla sua precedente posizione nella formazione

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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8.INTERRUZIONI

8.3. Sostituzioni

Un giocatore sostituto può entrare in campo al posto di un giocatore della formazione

iniziale, e può essere sostituito soltanto dallo stesso giocatore

8.4. Intervalli

Un intervallo è il tempo che trascorre tra due set.

Tutti gli intervalli hanno una durata di 3’

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8.INTERRUZIONI

8.5. Cambio dei campi

Dopo ogni set le squadre cambiano i campi, ad eccezione del set decisivo

Nel set decisivo, quando la squadra al comando

raggiunge l’8° punto, le squadre cambiano i campi senza ritardo e le posizioni dei giocatori restano le stesse

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9.ARBITRO

 L’arbitro dirige la gara dall’inizio alla fine

L’arbitro ha autorità per decidere su ogni

questione concernente il gioco, incluse quelle non specificate dalle Regole

 Tuttavia, su richiesta del capitano in gioco, deve dare spiegazioni sull’applicazione o interpretazione delle Regole su cui ha basato la sua decisione

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9.ARBITRO

9.1. Responsabilità

 Prima dell’incontro, il 1° arbitro:

controlla le condizioni dell’area di gioco, dei palloni e delle attrezzature

effettua il sorteggio con i capitani delle squadre

controlla il riscaldamento delle squadre

SITT2PLAY - LUIGI BERTINI

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9.ARBITRO

9.1. Responsabilità

Durante la gara, l’arbitro sanziona le condotte scorrette e i ritardi di gioco:

L’arbitro decide:

a) i falli del giocatore al servizio e di posizione della squadra che serve, compreso il velo

b) i falli di tocco di palla, incluso il lifting (sollevamento)

c) i falli sopra la rete e il contatto falloso del giocatore con la rete, soprattutto dal lato dell’attaccante

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10.DISABILITA’

Sono ammesse tutte le disabilità:

fisiche o mentali, attestate dal medico curante

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L’evento regionale umbro si svolgerà a VALTOPINA nel mese di maggio 2019

L’evento nazionale si svolgerà ad ASSISI il 28 e il 29 Maggio 2019

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FORMULA DI GIOCO

PER IL TORNEO NAZIONALE

Ogni partner può a sua discrezione escogitare una

formula per il torneo nazionale, al termine del quale ci sarà una scuola vincente che prenderà parte al

torneo internazionale

Le uniche questioni da rispettare sono le seguenti:

1. Almeno 3 squadre composte da studenti di diverse scuole sul territorio nazionale, devono partecipare al torneo

2. Una squadra è composta da un massimo di 12 atleti di sesso maschile e femminile, di cui almeno 3 disabili. Un minimo di 2 atleti classificati come disabili deve sempre essere presente in campo. In ogni caso devono sempre esserci almeno 2 atlete in campo

3. Il torneo nazionale deve terminare entro Giugno 2019

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FORMULA DI GIOCO

PER IL TORNEO INTERNAZIONALE

L’evento finale si svolgerà a ROMA nelle seguenti date:

24 Novembre 2019

1. ore 10,00 simultaneamente, Gara 1 Pool A / Gara 2 Pool B 2. ore 11,30 simultaneamente, Gara 2 Pool A / Gara 2 Pool B 3. ore 17,00 simultaneamente, Gara 3 Pool A / Gara 3 Pool B

25 Novembre 2019

1. ore 10,00 semifinale tra le prime due classificate di ciascuna Pool 2. ore 11,30 simultaneamente, Finali 5°-6° posto / 3°-4° posto

3. ore 16,00 Finale 1°-2° posto

4. ore 17,00 Cerimonia di premiazione

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Grazie per l’attenzione!

E-mail: [email protected]

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