• Non ci sono risultati.

3 ANNI. (è in grado di ) GLI ALTRI CAMPI DI ESPERIENZA o Comprende e accetta le regole dello stare insieme.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Condividi "3 ANNI. (è in grado di ) GLI ALTRI CAMPI DI ESPERIENZA o Comprende e accetta le regole dello stare insieme."

Copied!
14
0
0

Testo completo

(1)

3 ANNI COMPETENZE ABILITA’

(è in grado di …)

CONTENUTI COLLEGAMENTI CON GLI ALTRI CAMPI DI

ESPERIENZA

1. Raggruppare. - Individua uguaglianze e differenze tra oggetti e tra immagini.

- Raggruppa in base a un criterio dato:

colore, forma e funzione.

- Include oggetti in un insieme dato.

Utilizzo di oggetti di uso comune e di giochi strutturati (lotto, tombole, domino).

I colori fondamentali (rosso, giallo, blu).

Diverse forme geometriche solide e 2 forme piane (cerchio e quadrato).

Giochi strutturati con immagini sagomate.

o Comprende e accetta le regole dello stare insieme.

o Comprende e rispetta le regole di un gioco.

o Mantiene l’attenzione per un breve periodo.

o Si esprime, comunica e relaziona attraverso il linguaggio verbale.

2. Comparare.

3. Ordinare.

- Individua tra due oggetti:

il più grande – il più piccolo, il più alto - il più basso, il più lungo – il più corto.

- Individua tra due quantità:

il tanto e il poco.

Utilizzo di oggetti di uso comune.

4. Stabilire relazioni logiche. - Crea coppie di oggetti in base a:

funzione, relazione di causa- effetto, ambiente di appartenenza.

Utilizzo di oggetti di uso comune e di giochi strutturati.

5. Contare. Usa la scansione linguistica per:

- potenziare la memoria uditiva, - enumerare.

Giochi cantati, mimati e ritmati.

Filastrocche e canzoncine numeriche.

6. Orientarsi nello spazio. - Comprende le relazioni

topologiche, usando correttamente gli indicatori appropriati:

Utilizzo di materiale psicomotorio e degli arredi della scuola.

(2)

dentro – fuori, sopra – sotto, vicino – lontano.

- Si orienta negli spazi della scuola.

- Sa eseguire semplici percorsi topologici su indicazione data.

o E’ disponibile a conoscere e a sperimentare attraverso il corpo (sia dal punto di vista motorio che sensoriale).

o Coglie il rapporto esistente tra il proprio movimento e la traccia lasciata (grafica e non).

7. Orientarsi nel tempo. - Sa raccontare le fasi principali di un’esperienza.

- Coglie il nesso di causa-effetto.

- Individua ciò che viene prima e ciò che viene dopo.

Utilizzo di semplici racconti, storie, avvenimenti, composti da 2

sequenze.

8. Decodificare semplici simboli.

- Utilizza semplici immagini

simboliche nelle attività di routines.

Utilizzo di contrassegni, di foto, di immagini stilizzate e di cartelloni relativi alle routines.

4 ANNI

COMPETENZE ABILITA’ CONTENUTI COLLEGAMENTI CON

(3)

(è in grado di …) GLI ALTRI CAMPI DI ESPERIENZA

1. Raggruppare. - Discrimina le caratteristiche percettive degli oggetti: forma, colore, odore, spessore,

consistenza, tessitura, ecc.

- Raggruppa e classifica in base a criteri dati:

colore, forma, grandezza, attributo e funzione.

- Opera utilizzando il connettivo NON.

Utilizzo di oggetti ed elementi della natura.

I colori fondamentali e derivati e le 3 forme geometriche (cerchio, quadrato e triangolo).

Odori e gusti; i contrasti come:

duro/morbido, pesante/leggero, liscio/ruvido, caldo/freddo.

Utilizzo del diagramma di Venn e di Carroll con un attributo

o Comprende e accetta le regole dello stare insieme.

o Comprende e rispetta le regole di un gioco.

o Rispetta il proprio turno

o Mantiene l’attenzione per almeno 15 - 20 minuti.

o Sa scandire i nomi e le parole utilizzando i movimenti ritmici del 2. Comparare.

3. Seriare.

4. Ordinare.

- Confronta due lunghezze e due grandezze diverse (lungo-corto, grande-piccolo, alto-basso).

- Dispone in serie tre elementi dal grande al piccolo, dal lungo al corto e viceversa.

- Discrimina in base ai concetti di: pieno/vuoto, tanti/pochi, uno/niente, intero/metà.

Utilizzo di oggetti di uso comune e di materiali strutturati.

5. Stabilire semplici relazioni logiche.

- Mette in relazione oggetti e situazioni secondo diversi criteri.

- Rappresenta le relazioni logiche tra gli oggetti (grafici).

- Riconosce le parti e sa comporre il tutto.

- Affronta le difficoltà mettendo in atto delle strategie risolutive.

Grafici: tabelle semplici e frecce.

Domino.

Puzzle.

Gioco delle metà.

6. Contare. - Automatizza la sequenza dei Filastrocche e canzoncine mimate,

(4)

numeri attraverso la scansione linguistica.

- Compie corrispondenze biunivoche.

- Conta, fino a 5, in senso progressivo collegando ogni numero detto oralmente con il raggruppamento di elementi

corrispondenti: oggetti, movimenti..

- Rappresenta quantità con simboli.

ritmate e numeriche.

Scansione dei nomi e delle parole.

Calendario.

Tabelle e cartelloni per la raccolta dati.

Giochi strutturati per i numeri.

corpo.

o Si esprime, comunica e relaziona attraverso il linguaggio verbale.

o E’ disponibile a conoscere e a sperimentare attraverso il corpo (sia dal punto di vista motorio che sensoriale).

o Si sa orientare e compiere scelte autonome nel gioco motorio

7. Misurare. - Usa unità di misura non convenzionali per misurare se stesso, i compagni e …altre lunghezze.

Utilizzo di materiali non

convenzionali come: cordoncini, fettucce, piedi, palmo delle mani, ecc.

8. Operare con forme

geometriche solide e piane.

- Riconosce negli oggetti dell’ambiente le più elementari forme geometriche.

- Assembla figure geometriche per creare soggetti, paesaggi, ecc.

Giochi strutturati.

Tangram.

Blocchi logici.

Mattonelle di legno.

Solidi di gommapiuma.

9. Orientarsi nello spazio. - Posiziona se stesso e gli oggetti rispettando le seguenti relazioni spaziali: dentro/fuori, sopra/sotto, vicino/lontano, davanti/dietro, in alto/in basso.

- Individua e struttura spazi delimitati da linee chiuse.

- Discrimina il concetto aperto/chiuso.

- Sa eseguire percorsi topologici su indicazione data.

Allestimento di percorsi in ampi spazi (salone, stanza di

psicomotricità, giardino).

Plastici.

Giochi popolari della tradizione (il campanon, la bella lavanderia, ecc.).

Giochi simbolici (ad es. casette, personaggi e arredi in miniatura, costruzioni, ecc.).

(5)

10. Orientarsi nel tempo. - Riproduce una sequenza ritmica binaria con colori, forme,

movimenti, gesti.

- Ordina in successione logica 3 scansioni di un evento e/o di una storia (con immagini).

- Coglie il nesso di causa-effetto.

- Ordina in successione azioni, utilizzando gli indicatori temporali adeguati: prima – adesso – dopo.

Algoritmi.

Routines.

Script.

Immagini in sequenza.

Storie e racconti.

5 ANNI

COMPETENZE ABILITA’

(è in grado di …)

CONTENUTI COLLEGAMENTI CON GLI ALTRI CAMPI DI

ESPERIENZA

1. Raggruppare. - Discrimina gli elementi della realtà in base ai diversi attributi.

- Scopre e discrimina le

caratteristiche fisiche di un oggetto:

colore, forma, materia, spessore, tessitura, consistenza, ecc.

- Raggruppa oggetti e immagini in

Utilizzo di oggetti ed elementi della natura.

Utilizzo del diagramma di Venn, di Carroll e ad albero.

o Capacità di lavorare in gruppo condividendo materiali e strategie.

(6)

base ad uno o più criteri, spiegandone il perché.

- Opera utilizzando i connettivi logici E e NON.

o Capacità di prestare

attenzione per tempi sempre più lunghi.

o Saper ascoltare gli altri e intervenire in maniera pertinente.

o Capacità di osservare.

o Capacità di scandire nomi e parole utilizzando i

movimenti ritmici del corpo.

2. Acquisire e riconoscere i concetti di invarianza quantitativa e di grandezza.

3. Seriare.

- Dispone in serie più elementi in base alle diverse dimensioni.

- Stima intuitivamente il peso e la numerosità degli oggetti e lo spazio da essi occupato.

- Confronta e valuta quantità diverse e stabilisce relazioni d’ordine (di più, di meno, tanto – quanto).

Utilizzo di oggetti di uso comune e di materiali strutturati.

Utilizzo di istogrammi, di tabelle e cartelloni per la raccolta dati.

4. Contare. - Consolida la capacità di operare corrispondenze biunivoche.

- Conta in senso progressivo da 1 a 10 collegando ogni numero con la quantità di elementi corrispondenti:

movimenti, oggetti, immagini, simboli (aspetto cardinale e principio dell’ordine stabile).

- Rappresenta le quantità attraverso configurazioni spaziali in modo da favorire un rapido riconoscimento visivo (subutizing).

- Rappresenta le quantità da 1 a 10 con simboli.

- Riconosce i simboli numerici da 1 a 10 e li abbina alle corrispondenti quantità.

- Risolve semplici problemi relativi

Filastrocche e canzoncine numeriche.

Scansione di nomi e parole.

Calendario.

Numeri da 1 a 10.

Giochi strutturati per i numeri.

(7)

alla quantità.

o Capacità di assemblare il materiale secondo un progetto personale.

o Capacità di sperimentare varie tecniche espressive.

o Saper agire a livello motorio in un contesto di gruppo.

5. Operare con forme

geometriche solide e piane.

- Riconosce, denomina e

rappresenta le 4 forme geometriche (cerchio, quadrato, triangolo, rettangolo).

- Gioca con il tangram.

- Crea composizioni grafiche con le figure geometriche.

- Costruisce utilizzando le forme solide (cubo, parallelepipedo, piramide).

Forme geometriche.

Solidi di gommapiuma.

Tangram.

Giochi strutturati.

6. Cogliere il concetto di simmetria.

- Coglie la simmetria su di sè.

- Realizza e riconosce la simmetria mediante piegature, macchie di colore, disegni e ritagli.

- Completa figure simmetriche.

Specchio.

Giochi di coppia.

Tecniche grafiche – manipolative.

7. Orientarsi nello spazio. - Su consegna verbale, esegue fisicamente dei percorsi: liberi, obbligati, ad ostacoli, ecc.

- Riproduce graficamente i percorsi eseguiti.

- Riconosce e decodifica dei simboli atti a rappresentare le posizioni spaziali (sopra/sotto, vicino/lontano, davanti/dietro, in alto/in basso) e le posizioni- direzioni (verticale, orizzontale, obliquo, in avanti, all’indietro).

- Individua, nella realtà e nella rappresentazione, la via di un percorso e di un labirinto.

Allestimento in spazi ampi di:

percorsi, labirinti, reticoli, mappe.

Algoritmi.

Ritmi musicali.

(8)

- Riproduce ritmi e spostamenti nello spazio.

- Riproduce ritmi e spostamenti nello spazio.

o Capacità di utilizzare la memoria uditiva e visiva.

8. Misurare. - Usa unità di misura

convenzionali e non per confrontare e misurare lunghezze (metro, bastone, cordicella, manine, ecc.).

- Usa unità di misura (quadrato, triangolo, rettangolo) per

confrontare e misurare superfici.

- Pesa oggetti e li confronta

utilizzando pesi non convenzionali.

La propria altezza e quella dei compagni.

Utilizzo di mattonelle e “piastrelle”

per pavimentare una porzione di piano.

Bilance a due piatti.

9. Stabilire relazioni logiche. - Formula ipotesi, elabora strategie e ricerca soluzioni.

- Individua gli assurdi logici.

- Coglie i nessi logico-temporali.

- Si avvicina alla nozione di probabilità, attraverso giochi probabilistici (estrazioni, tombole, memory, dadi, ecc.).

Materiale strutturato.

Sequenze logico-temporali.

Puzzle.

Gioco delle coppie.

Domino.

Tombole, memory, dadi.

Attività / moduli/UDA/

UNITA’ DIDATTICHE

TEMPI METODOLOGIA COMPORTAMENTI EFFICACI

INSEGNANTI

VERIFICA VALUTAZIONE LE FORME

- Procedere partendo dai bisogni che emergono dai

- Aggiornamento.

- Condivisione delle competenze,

- Osservazione durante le attività guidate e libere

(9)

LO SPAZIO

I NUMERI

IL RITMO

IL TEMPO

Alcune settimane in base ai bisogni e agli interessi dei bambini.

Tutto l’anno : - le routine come ad es. l’organizzazione giornaliera e

settimanale delle attività, il calendario;

- la stagionalità.

Periodi specifici:

il racconto e/o la lettura di storie, le sequenze temporali, l’osservazione dei rapporti di causa- effetto.

bambini.

- Coinvolgere i bambini in modo attivo attraverso esperienze concrete, atte a suscitare domande, e a

consentire di sperimentare e di confrontare le possibili idee e soluzioni. Successivamente formalizzare le conoscenze sul piano iconico e simbolico.

- Circle-time.

- Conversazioni guidate.

- Domande stimolo.

- Attività sia di piccolo gruppo, sia individuali.

- Approccio narrativo: racconto e/o lettura di storie.

- Sfondo integratore:

introduzione di un personaggio fantastico, quale filo

conduttore, mediante

rappresentazioni teatrali (sullo sfondo di scenografie e di musiche, si animano attori veri e propri, oppure pupazzi, oppure immagini proiettate su un grande schermo)

conoscenze e abilità, da

promuovere nei bambini, e loro traduzione in risultati attesi.

- Ricerca di risorse e scelta di materiali più appropriati per le attività.

- Confronto collegiale su: tappe in itinere, metodologia, traguardi raggiunti.

- Condividere modalità di verifica.

rispetto ai risultati attesi.

- Giochi e attività finalizzati.

- Schede strutturate.

- Utilizzo di griglie in cui riportare i dati emersi dalle osservazioni e dalle prove.

- IPDA somministrato ai bambini di 5 anni, ad ottobre e a maggio.

- Documentazione cartacea del singolo lavoro di ciascun bambino.

(10)
(11)

CURRICOLO SCUOLA DELL’INFANZIA Campo d’Esperienza: IL SE' E L'ALTRO

COMPETENZE CHIAVE EUROPEA: COMPETENZE SOCIALI E CIVICHE

COMPETENZE SPECIFICHE

1 - Sviluppare il senso dell'identità personale, attraverso la percezione consapevole delle proprie esigenze e dei propri sentimenti, e la capacità di esprimerli e controllarli in modo adeguato.

2 – Orientarsi nelle prime generalizzazioni di passato, presente, futuro; muoversi con crescente sicurezza ed autonomia negli spazi familiari, modulando progressivamente voce e movimento anche in rapporto agli altri e alle regole condivise.

3 – Assumere comportamenti corretti per la sicurezza, la salute propria e altrui.

LIVELLI DI PADRONANZA

FINE 3 ANNI FINE 4 ANNI 5 ANNI USCITA - 6 ANNI

- Esprime i propri bisogni e le proprie esigenze con cenni e parole- frasi, talvolta su interessamento dell'adulto.

- Osserva le routine della giornata su istruzioni dell'insegnante.

- Riconosce e ha cura delle proprie cose.

- Inizia a rispettare le basilari regole della convivenza.

- Distingue le situazioni e i comportamenti potenzialmente pericolosi e si impegna ad evitarli.

- Si esprime attraverso enunciati minimi comprensibili; racconta propri vissuti con domande stimolo dell'insegnante.

- Osserva le routine della giornata, rispetta le proprie cose e quelle altrui, le regole nel gioco e nel lavoro, in condizioni di tranquillità e di prevedibilità; recepisce le osservazioni dell'adulto.

- Accetta le osservazioni dell'adulto di fronte a comportamenti non corretti e si impegna a modificarli.

- Distingue le situazioni e i comportamenti potenzialmente pericolosi e si impegna ad evitarli.

- Si esprime con frasi brevi e semplici ma strutturate correttamente. Esprime sentimenti, stati d'animo, bisogni, in modo pertinente e corretto.

- Rispetta le cose proprie e altrui e le regole nel gioco e nel lavoro, assumendosi la responsabilità di comportamenti non corretti contestati dall'adulto.

- Riconosce l'autorità dell'adulto, è sensibile alle sue osservazioni e si impegna ad aderirvi.

- Distingue le situazioni e i comportamenti potenzialmente pericolosi e si impegna ad evitarli.

- Esprime le proprie opinioni e i propri stati d'animo in modo pertinente e con lessico appropriato, formulando anche valutazioni e ipotesi sulle cause e sulle azioni conseguenti da intraprendere, rispondendo a domande stimolo dell'adulto.

- Rispetta le regole, le persone, le cose e gli ambienti e sa motivare la ragione dei corretti comportamenti, assumendosi la responsabilità e le conseguenze delle violazioni.

- Distingue le situazioni e i comportamenti potenzialmente pericolosi e si impegna ad evitarli.

(12)

COMPETENZE SPECIFICHE 4 – Giocare e lavorare in modo costruttivo, collaborativo, partecipativo e creativo con gli altri bambini.

5 – Riflettere, confrontarsi, ascoltare, discutere con gli adulti e con gli altri bambini, tenendo conto del proprio e dell'altrui punto di vista, e rispettando le differenze.

LIVELLI DI PADRONANZA

FINE 3 ANNI FINE 4 ANNI 5 ANNI USCITA - 6 ANNI

- Interagisce con i compagni nel gioco prevalentemente in coppia o in piccolissimo gruppo comunicando mediante azioni o parole-frasi.

- Partecipa alle attività collettive mantenendo brevi periodi di attenzione.

- Gioca con i compagni scambiando informazioni e intenzioni e stabilendo accordi nel breve periodo.

- Prende parte a prime forme di gioco simbolico.

- Partecipa alle attività collettive, apportando contributi utili e collaborativi, in condizioni di interesse.

- Partecipa attivamente al gioco simbolico; partecipa con interesse alle attività collettive e alle conversazioni intervenendo in modo pertinente su questioni che riguardano lui stesso.

- Collabora in modo proficuo al lavoro di gruppo; presta aiuto ai compagni più piccoli o in difficoltà su sollecitazione dell'adulto.

- Partecipa alle conversazioni intervenendo in modo pertinente e ascoltando i contributi degli altri.

- Interagisce positivamente con i compagni nel gioco e nel lavoro, prendendo accordi, ideando azioni, scambiando informazioni, collaborando anche proficuamente nel lavoro di gruppo.

- Presta aiuto di propria iniziativa a compagni più piccoli o in difficoltà.

(13)

COMPETENZE SPECIFICHE

5 – Porre domande sui temi esistenziali e religiosi, sulle diversità culturali, su ciò che è bene o male, sulla giustizia.

6 – Conoscere elementi della storia personale e familiare, le tradizioni della famiglia e della comunità, per sviluppare il senso di appartenenza e per metterle a confronto con altre.

7 – Riconoscere i più importanti segni della cultura di appartenenza, le istituzioni, i servizi pubblici, il funzionamento delle piccole comunità e della città.

LIVELLI DI PADRONANZA

FINE 3 ANNI FINE 4 ANNI 5 ANNI USCITA - 6 ANNI

-Racconta i propri vissuti su sollecito

dell’insegnante. - Pone domande sulla propria storia, ma racconta anche episodi che gli sono noti; conosce alcune ricorrenze condivise.

- Pone domande su di sè, sulla propria storia, sulla realtà.

- Accetta i compagni portatori di differenze di provenienza, di cultura, di condizione personale e stabilisce relazioni con loro come con gli altri compagni.

- Conosce gli eventi salienti della propria storia personale e le maggiori feste e tradizioni della propria comunità.

- Accetta i compagni portatori di differenze di provenienza, di cultura, di condizione personale e stabilisce relazioni con loro come con gli altri compagni; coinvolge nei giochi e nelle attività i nuovi venuti e presta loro aiuto, autonomamente o su richiesta dell'adulto.

(14)

ABILITA' TRASVERSALI ALLE COMPETENZE CONOSCENZE COMPITI SIGNIFICATIVI - Superare la dipendenza dall'adulto, assumendo iniziative e

portando a termine compiti e attività in autonomia.

- Passare gradualmente da un linguaggio egocentrico ad un linguaggio socializzato.

- Scoprire e conoscere il proprio corpo anche in relazione alla diversità sessuale.

- Riconoscere ed esprimere verbalmente i propri sentimenti e le proprie emozioni.

- Saper aspettare dal momento della richiesta alla soddisfazione del bisogno.

- Canalizzare progressivamente la propria aggressività in comportamenti socialmente accettabili.

- Rispettare i tempi degli altri.

- Accettare e gradualmente rispettare le regole, i ritmi, le turnazioni.

- Rispettare le norme, per la sicurezza e la salute, date e condivise nel gioco e nel lavoro.

- Scambiare giochi, materiali, ecc.

- Riconoscere nei compagni tempi, modalità e caratteristiche diverse, aprendosi al confronto.

- Manifestare il senso di appartenenza: riconoscere i compagni, le maestre, gli spazi, i materiali, i contesti, i ruoli.

- Manifestare interesse per i membri del gruppo: ascoltare, prestare aiuto, interagire nella comunicazione, nel gioco, nel lavoro.

- Partecipare attivamente alle attività, ai giochi (anche di gruppo), alle conversazioni.

- Collaborare con gli altri.

- Collaborare con i compagni per la realizzazione di un progetto comune.

- Aiutare i compagni più piccoli e quelli che manifestano difficoltà o chiedono aiuto. Sviluppare sentimenti di empatia.

- Conoscere l'ambiente culturale attraverso l'esperienza di alcune tradizioni e la conoscenza di alcuni beni culturali.

- Emozioni e sentimenti.

- Ciclo della vita.

- Il proprio corpo.

- Regole della vita e del lavoro in classe.

- Regole fondamentali di convivenza nei gruppi di appartenenza.

- Regole per la sicurezza in casa e a scuola, nell'ambiente e in strada.

- Significato della regola.

- Gruppi sociali riferiti all'esperienza, loro ruoli e funzioni: famiglia, scuola, vicinato, comunità di appartenenza (quartiere, Comune, Parrocchia...).

- Usi e costumi del proprio territorio, del Paese e di altri Paesi (portati eventualmente da allievi provenienti da altri luoghi).

- A partire da immagini di persone o personaggi di fumetti che illustrano espressioni di sentimenti e di stati d'animo, individuare i sentimenti espressi e ipotizzare situazioni che li causano.

- Costruire cartelloni, tabelle, mappe, servendosi di simboli convenzionali, per illustrare le varietà presenti in classe: caratteristiche fisiche, Paese di provenienza, abitudini alimentari...; rilevare differenze e somiglianze presenti tra alunni.

- Costruire cartelloni per illustrare il corpo umano, gli organi e le loro funzioni.

- Costruire tabelle e cartelloni per illustrare gli incarichi da svolgere a scuola nell'arco della giornata.

- Discutere insieme e poi illustrare con simboli convenzionali le regole che aiutano a vivere meglio in classe e a scuola. Verbalizzare le ipotesi riguardo alle conseguenze dell'inosservanza delle regole sulla convivenza.

- Realizzare compiti e giochi di squadra e che prevedano modalità interdipendenti.

- Fare semplici indagini sugli usi e le tradizioni della comunità di vita e delle comunità di provenienza dei bambini non nativi. Allestire attività manipolative e motorie (cucina, costruzione di giochi, balli, ecc.) per mettere a confronto le diversità.

- Assumere ruoli diversi, sia su scelta spontanea, sia su stimolazione, nel gioco simbolico e nelle attività di drammatizzazione.

- Partecipare ad attività e giochi finalizzati ad acquisire il senso di appartenenza al gruppo-sezione.

Riferimenti

Documenti correlati

Il sé e l'altro - Il corpo e il movimento - Immagini, suoni e colori - I discorsi e le parole - La conoscenza del mondo Consapevolezza ed espressione culturale..

avversi e che legittima l’uso della violenza e il perseguimento di scopi di annientamento, simboleggiato proprio dalla palestra Doria. L’obiettivo di creare delle palestre in cui

Il 6 luglio del 1942 la famiglia Frank, insieme ai coniugi Van Daan e al loro figlio Peter, si nascose in un piccolo alloggio segreto, situato sopra l ‘ufficio del padre di

Il terreno in cui, probabilmente, si avverte con più forza l’assenza di un incisivo controllo giudiziale è quello relativo alla transazione, ove il danno agli

li, apiretica, con un’obiettività negativa; sono stati ripetuti esami ematici ed è stata eseguita un’ecografia addominale volta a escludere le possibili complicanze ostruttive

In particolare, gli alunni senza alcun tipo di difficoltà ricevono in media un maggior numero di preferenze come compagno di banco, seguiti dagli alunni con DSA e, dopo un

approfondito su nascita, sviluppo e morte di un paese creato quasi per caso dalla storia e dissolto nel sangue Era arrivato al culmine della sua ascesa sociale.. Il contadino

Ma io sono corso qui piuttosto per restituirvi la borsa, e pregarvi a non far parola di questa cosaA. Pur troppo, è poco che egli è uscito, dopo avere spazzati