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• Dalla dir arrivano L lumens (N “palle da tennis”) : quante ne riceve un intorno di ? ωi

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Academic year: 2021

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Testo completo

(1)

Computazione lighting

Eseguita nel vertex shader o nel fragment shader

Sottoproblema

• Dalla dir arrivano L lumens (N “palle da tennis”) : quante ne riceve un intorno di ? ω i

r

x

x

i

n r x = ω r

Sottoproblema

• Dalla dir arrivano L lumens (N “palle da tennis”) : quante ne riceve un intorno di ? ω i

r

x

x ω r i

n r x

Sottoproblema

• Dalla dir arrivano L lumens (N “palle da tennis”) : quante ne riceve un intorno di ? ω i

r

x

x ω r i

n r x

(2)

Johann Heinrich Lambert 1728 - 1777

Sottoproblema

• Dalla dir arrivano L lumens (“N palle da tennis”) : quante ne riceve un intorno di ? ω i

r

x

x ω r i

n r x

Soluz:

=

“La legge del coseno”

L

i

n )

( r r

⋅ ω

L ) cos( α

Modello di illuminazione base

luce finale

= ambiente

+ riflessione

+ emissione

Componente ambiente

Modella (grossolanamete)

la luce che arriva da tutte le direzioni attraverso riflessioni multiple

senza

con

Modello di illuminazione base

RGB finale

= ambiente

+ riflessione

+ emissione

riflessione diffusa +

riflessione speculare

solo

componente

ambient

(3)

Componente riflessione diffusa

• Esibita nella realtà da (per es) :

– gesso – legno (quasi)

– materiali molto opachi (nel senso di "non lucidi")

• Detta anche

– diffuse diffuse diffuse diffuse reflection – Lambertian Lambertian Lambertian Lambertian reflection

opaco in [ita] significa anche “non trasparente” :)

Confronta con [eng]:

dull – not shiny (not “glossy”) opaque – not trasparent

I materiali che esibiscono questo comportamento si

dicono “diffusivi” o

“Lambertiani”

Componente riflessione diffusa

• Perché: Perché: Perché: Perché:

a livello microscopico...

la superficie presenta micro-sfaccettature caotiche che riflettono la luce in una direzione

“casuale”

(dopo una o più rifelssioni interne!)

Componente riflessione diffusa

• La luce che colpisce

una superficie Lambertiana si riflette in tutte

le direzioni (nella semisfera)

– nello stesso modo

Componente riflessione diffusa

• La luce che colpisce

una superficie Lambertiana si riflette in tutte

le direzioni (nella semisfera)

– nello stesso modo

(4)

Componente riflessione diffusa

• La luce che colpisce

una superficie Lambertiana si riflette in tutte

le direzioni (nella semisfera)

– nello stesso modo

Componente riflessione diffusa

• Dipende solo da:

– l'orientamento della superficie

• (la "normale")

– la direzione della luce

• del raggio incidente

Componente riflessione diffusa

• Dipende solo da:

– l'orientamento della superficie N N N N

• (cioè la sua "normale") – la direzione della luce LLLL

• (cioé del raggio incidente)

θ cos

= luce diff materiale diff

diff I k

I

R, G, B

(di solito bianco: 1,1,1) R, G, B (il "colore" dell'oggetto) moltiplicazione componente per componente

fa parte del

"materiale"

(caratteristica dell'oggetto)

Componente riflessione diffusa

• Dipende solo da:

– l'orientamento della superficie N N N N

• (cioè la sua "normale") – la direzione della luce LLLL

• (cioé del raggio incidente)

θ cos

= luce diff materiale diff

diff I k

I

(5)

Componente riflessione diffusa

• Dipende solo da:

– l'orientamento della superficie N N N N

• (cioè la sua "normale") – la direzione della luce LLLL

• (cioé del raggio incidente)

θ cos

= luce diff materiale diff

diff I k

I

Componente riflessione diffusa

• Dipende solo da:

– l'orientamento della superficie N N N N

• (cioè la sua "normale") – la direzione della luce LLLL

• (cioé del raggio incidente)

) L ˆ N ˆ ( ⋅

= I luce diff k materiale diff θ cos

= luce diff materiale diff

diff I k

I

se angolo é compreso fra 0° e 90°, else: 0,

(oggetto in ombra di se stesso)

nota: ciascuno dei "puntini" in questa equazione rappresenta una operazione diversa!

Componente riflessione diffusa

LLLL

N NN N

componente diffusa piccola

⍬=70⁰

LLLL

N NN N

componente diffusa grande

⍬=35⁰

LLLL N NN N

componente diffusa massima

⍬=0⁰

Componente riflessione diffusa

LLLL

N NN N

componente diffusa ZERO ⍬=90⁰

LLLL

N NN N

componente diffusa ZERO ⍬>90⁰

(la superficie

è nella propria stessa

ombra)

(6)

Componente riflessione diffusa

• Proprietà

– modello fedele

delle caratteristiche ottiche (BRDF) di alcuni materiali reali ☺

– ma non poi molti

– modello fisicamente coerente ☺

• per es, conserva l'energia – molto semplice da calcolare ☺

Ligthing Locale: un semplice modello RGB finale

= ambiente

+

riflessione diffusa +

riflessione speculare

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Componente riflessione speculare

• Fenomeno molto semplice (concettualmente):

fotoni che “rimbalzano”

– come palline!

• NB: natura corpuscolare del fotone – il rimbalzo dipende dalla normale

della superficie

• in formula?

• Microscopicamente: Microscopicamente: Microscopicamente: Microscopicamente:

la normale delle “ microfacets ” si discosta poco da quella della superficie macroscopica

(meno se ne discosta, in media, maggiormente speculare apparirà la sup)

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Componente riflessione speculare

• "Specular" reflection

• Per materiali lucidi

– con riflessi brillanti – ("highlights")

senza con

(7)

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Componente riflessione speculare

• Idea base:

la luce non viene riflessa da materiali lucidi in maniera eguale in tutte le direzioni

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Componente riflessione speculare

L: raggio incidente N: normale R: raggio riflesso V: dir. di vista

N N N LLLL N R R R R

VV V θ θ V

α

in 3D

Componente riflessione speculare

• Phong light model

– by Bui-Tuong Phong, 1975

in 3D

cos α

= luce spec materiale spec

spec I k

I

Componente riflessione speculare

• Elevando il coseno ad una potenza,

si ottengono riflessi piu' piccoli e brillanti

(8)

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

fanno parte del "materiale"

(caratteristiche dell'oggetto)

Componente riflessione speculare

• Phong light model

– by Bui-Tuong Phong, 1975

in 3D n α

spec materiale spec

luce

spec I k

I = ⋅ ⋅ cos

α cos

= luce spec materiale spec

spec I k

I

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Componente riflessione speculare

• Phong light model

– by Bui-Tuong Phong, 1975

in 3D

n spec

materiale spec

luce k R V

I ⋅ ⋅ ( ⋅ ˆ ˆ )

=

α cos

= luce spec materiale spec

spec I k

I

n α

spec materiale spec

luce

spec I k

I = ⋅ ⋅ cos

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Componente riflessione speculare

1

n = n = 5 n = 10 n = 100

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Componente riflessione speculare

• Blinn-Phong light model:

• semplificazione del Phong light model

• risultati simili, formula diversa:

n spec

materiale spec

luce

spec I k R V

I = ⋅ ⋅ ( ⋅ ˆ ˆ )

phong:

blinn-phong: I spec = I luce speck materiale spec ⋅ ( H ˆ ⋅ N ˆ ) n

N N N N LLLL R R R R

V VV V

θ θ α

H = L + V H = L + V H = L + V H = L + V / |L+V| / |L+V| / |L+V| / |L+V|

"half-way" vector

(9)

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Componente riflessione speculare

• Blinn-Phong light model:

• semplificazione del Phong light model

• risultati simili, formula diversa:

Jim Blinn

(MEGA-MEGA-GURU)

n spec

materiale spec

luce

spec I k R V

I = ⋅ ⋅ ( ⋅ ˆ ˆ )

phong:

blinn-phong: I spec = I luce speck materiale spec ⋅ ( H ˆ ⋅ N ˆ ) n

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

I 4 fattori che consideriamo luce finale

= ambiente

+

riflessione diffusa +

riflessione speculare +

emissione

Equazione di lighting in totale

+

materiale spacular n

spacular

luce k H N

I ( )

+

k ( L N )

I luce diffuse materiale diffuse +

materiale ambient

ambient

luce k

I

emission materiale

k

tot = I

propretà del materiale propretà della luce

Materiali...

(10)

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Equazione di lighting:

modellazione delle luci

+

materiale spacular n

spacular

luce k H N

I ( ˆ ˆ )

+

k ( L ˆ N ˆ ) I luce diffuse materiale diffuse

+

materiale ambient

ambient

luce k

I

emission materiale

k

tot = I

propretà della luce

V L

V L

ˆ ˆ

ˆ ) ( ˆ

+ +

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Modellazione delle luci

• Come varia L?

– costante nella scena: fonti di luci "direzionali"

• buono per fonti di luce molto distanti, e.g. il sole – varia nella scena: fonti di luci "posizionali"

• buono per fonti di luci vicine, e.g. lampadine

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Modellazione delle luci: luci posizionali

• Nelle luci posizionali, si può attenuare l'intensità in funzione della distanza

• In teoria (per la fisica) intensità = 1 / distanza 2

 

 

= ⋅ 2

L

1 d f attentuazi one luce c

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Modellazione delle luci: luci posizionali

• In pratica, questo porta ad

attenuazioni della luce troppo repentine

• Invece usiamo:

 

 

+

= + 1 , 1

min 2

L 3 L 2

1 c d c d

f attentuazi one luce c

(11)

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Esempio di

Equazione di lighting

n spacular

materiale spacular

luce k H N

I ⋅ ⋅ ( ⋅ )

+

k ( L N )

I luce diffuse materiale diffuse +

materiale ambient

ambient

luce k

I

emission materiale

k +

tot =

If attentuazi one luce

 

 

+

= + 1 , 1

min 2

L 3 L 2

1 c d c d

f attentuazi one luce c

M a r c o T a r i n i ‧C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Tipi di luci

• Tipi di luci:

– posizionali – direzionali – spot-lights

• (faretti)

Spotlights

• Definite da tre parametri:

Esempio di

Equazione di Lighting

n spacular

materiale spacular

luce k H N

I ⋅ ⋅ ( ˆ ⋅ ˆ )

+

k ( L ˆ N ˆ ) I luce diffuse materiale diffuse

+

materiale ambient

ambient

luce k

I

emission materiale

k +

tot =

I attenuazio ne luce

f

 

 

+

= + 1 , 1

min

2

L 3 L 2

1

c d c d

f

attentuazioneluce

c

spotlight effetto

f

(

direction cutoffAngle beamwidth

)

spotlight

effetto

L spot spot spot

f = f , , ,

caratteristiche della luce caratteristiche del materiale dati dalla scena

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