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Assisi Second Life permetteva di esplorare e visitare la basilica interamente ricostruita in 3D su Second life. Un sito web [FIG.61] metteva inoltre a disposizione degli utenti indicazioni relative

280 Second Life è un mondo virtuale realizzato a partire dal 2003 dalla società informatica statunitense

Linden Lab (https://www.secondlife.com/). Ha conosciuto una rapida diffusione e tra il 2007 e il 2008 molte istituzioni culturali e pedagogiche hanno ritenuto opportuno e utile dotarsi di versioni digitali del proprio campus o delle proprie sedi, o parti di esse, su Second Life. Per una panoramica dei principali progetti di questo tipo si veda Peachy 2009.

281 Le immagini di questo capitolo, tranne dove indicato diversamente, provengono dal “Manuale per

l’interazione con gli utenti del web culturale”, rilasciato nel 2009 dal Mibac nell’ambito del progetto europeo Minerva (http://www.minervaeurope.org/about/minervaec.htm). Il documento è scaricabile all’url:

al procedimento di ricostruzione della basilica in 3D, gallerie fotografiche, e un video che testi- monia l’inaugurazione della basilica stessa in Second Life, accanto a un blog sorto con lo scopo di aggiornare sugli eventi legati a questa realizzazione.

Un aspetto interessante, che anticipa in qualche modo le conclusioni di questo capitolo sull’esperienza di Second Life per la condivisione del patrimonio culturale, è quello che riguarda i contenuti informativi di questa ricostruzione.

La visita effettuabile su Second Life consentiva infatti la sola esplorazione degli ambienti della Basilica. La presenza aggiuntiva del dispositivo HUD (Heads Up Display) acquistabile su Second Life, permetteva di camminare negli ambienti soffermandosi sui singoli punti d’interesse, appro- fondendo la visita attraverso l’utilizzo di immagini, testi e tracce audio che illustravano più detta- gliatamente il percorso. Dal sito web era possibile visualizzare una “demo” esplicativa relativa al funzionamento del dispositivo addizionale elaborato. La scelta effettuata, in breve, fu quella di far pagare le informazioni.

FIG.61 La homepage del sito che ospitava la basilica di Assisi replicata per Second Life come appare oggi. Il sito è stato abbandonato e il dominio venduto (www.secundavita.com).

Capitolo 4.2.2.2

Lo Swedish Institute, un’organizzazione promozionale che affianca il Ministero degli esteri sve- dese, ha modellato uno spazio espositivo su Second Life all’interno dei locali (replicati) dell’ambasciata scandinava a Washington DC [FIG.62], a loro volta basati sui disegni dell’architetto Gert Wingårdth282. Tramite la collaborazione dello Swedish Institute con un’altra

istituzione museale svedese presente su Second Life, il Museo Nazionale di Stoccolma, si è per- sino generato un “prestito” di opere tra la seconda e la prima.

L’ambasciata ospitava inoltre una mostra fotografica di opere svedesi e un’esposizione completa sulla vita di Raoul Wallenberg, organizzata in collaborazione con gli Open Society Archives (OSA) di Budapest, centro di ricerca e formazione sul periodo seguente la Seconda Guerra Mon- diale, in particolare sulla Guerra Fredda, la storia dei paesi ex-comunisti, i diritti civili e i crimini di guerra283.

FIG.62 La sede dell’ambasciata di Svezia su Second Life.

Capitolo 4.2.2.3

Musée du Louvre sulla Thompson Island (Second Louvre Museum)

282 http://davidreport.com/200702/interview-on-worlds-first-embassy-in-second-life/ 283 http://www.osaarchivum.org/

La disposizione fisica di questo secondo museo del Louvre ricalca quella della struttura reale [FIG.63], ma le opere in esso esposte variano, in quanto la struttura è stata modellata su iniziativa di un utente privato284 senza alcun tipo di coinvolgimento del personale dell’istituzione francese.

Nonostante l’estemporaneità di questo progetto, e la natura del tutto personale delle sue installa- zioni, gallerie ed esposizioni, il Second Louvre è risultato uno dei musei più famosi di questo mondo alternativo.

FIG.63 Il Second Louvre Museum su Second Life.

Capitolo 4.2.2.4

Pinacoteca Staatliche Kunstsammlungen’s a Dresda

Nella galleria su Second Life [FIG.64], sono stati ricostruiti in scala tutti i 750 dipinti dell’esibizione permanente degli antichi maestri della pinacoteca reale.

Un intervento apparso sulla rivista Wired ci mostra come l’avvento di Second Life fosse stato percepito (da quelle istituzioni che non vi si fossero gettate a capofitto) attraverso gli stessi timori che abbiamo analizzato sopra riguardo alla digitalizzazione di intere collezioni come alternativa

alla loro fruizione sugli originali, e come, per contro, questo tipo di iniziative abbia sempre susci- tato nel pubblico impressioni favorevoli:

“Per quanto possa sembrare allarmante ad alcuni curatori di musei, che preferiscono vedere i pro- pri visitatori attraversare il proprio portone d’ingresso, questa simulazione è squisita. Funzionan- do in modo simile ai siti tradizionali, la presenza della Staatliche Kunstsammlungen’s su Second Life può generare per i visitatori virtuali un interesse sufficiente a convincerli ad andare a visitare di persona quello reale285.”

FIG.64 Interno della pinacoteca di Dresda su Second Life.

Capitolo 4.2.2.5

Università McMaster, Hamilton, Ontario, Canada

In questo caso si tratta della replica in Second Life di una biblioteca universitaria286, attraverso cui gli avatar degli utenti potevano accedere ai servizi della stessa [FIG.65].

285 Wired, articolo del 13 agosto 2007: Dresden’s World-Class Art Gallery Duplicates Itself Online,

http://www.wired.com/culture/art/multimedia/2007/08/gallery_dresden; http://www.andrewcurry.com/

Oltre alla possibilità di acquisire prestiti di volumi – sia in formato digitale, quindi direttamente dallo spazio digitale, sia fisico, tramite il ritiro nella biblioteca fisica – gli utenti avevano la pos- sibilità di interagire con gli avatar dei veri bibliotecari.

FIG.65 Scorcio dell’ingresso alla biblioteca dell’Università McMaster su Second Life. In primo piano alcuni avatar degli utenti.

Capitolo 4.2.2.6

Giornata Internazionale del Museo su Second Life

Il 18 maggio 2008 l’ICOM (International Council of Museums) ha celebrato la Giornata interna- zionale del museo secondo il tema: “Musei, agenti di cambiamento sociale e di sviluppo”287, in

linea con quelle che, come abbiamo visto, erano (e sono) le linee guida dei programmi quadro europei288. Oltre ai tradizionali seminari, conferenze e visite alle mostre organizzate per

l’occasione da musei di tutto il mondo, per la prima volta l’ICOM ha aggiunto uno spazio su Se- cond Life, affinché tutti i professionisti museali potessero partecipare all’evento [FIG.66].

287 http://archives.icom.museum/release.social.change.html

288 L’organizzazione di questo evento digitale mirava ad avere portata internazionale. La giornata si è

prolungata per l’arco di tutte le 24 ore in modo da coprire ogni fuso orario del mondo reale e consentire così la partecipazione di pubblico e istituzioni di tutto il mondo.

Ogni museo era rappresentato da un proprio rappresentante avatar-curatore. La celebrazione è iniziata alle nove del mattino (secondo il fuso orario di Second Life, SLT289) ed è proseguita per

tutta la lunga giornata culminata nel discorso di Alissandra Cummins, presidente dell’ICOM290,

dal podio virtuale Second Life, rivolto agli avatar provenienti da tutto il mondo (alle nove SLT del mattino dopo).

FIG.66 Salotto per l’interazione tra istituzioni durante la giornata organizzata dall’ICOM su Second Life.

Oltre alle esperienze citate, molte istituzioni culturali si affacciarono sul mondo di Second Li- fe291. Tuttavia questo tipo di realtà alternativa, sorto sulla scia dell’entusiasmo per le potenzialità della CG e della libertà d’azione che questa consentiva, ha subìto un progressivo – ma rapido – declino proprio a favore dei succitati social network, che, di fatto, hanno soppiantato tanto nell’interesse delle organizzazioni che – ancor più – in quello del pubblico, questo tipo di appli- cativo, in favore di una possibilità di interazione altrettanto ampia ma decisamente più semplice e immediata.

A riprova del repentino dietrofront compiuto da chi aveva intravisto in Second Life il futuro dei musei, basti ricordare come, ad esempio, l’esperienza ICOM della giornata Internazionale dei Musei non sia più stata ripetuta a livello digitale, o, ancora, come si presentino ad oggi i portali web realizzati in occasione di queste iniziative [FIGG. 61 e 67].

289 La misura del tempo in Second Life è basata sul Pacific Standard Time, ovvero sul fuso orario del

Linden Lab (120° meridiano a ovest di Greenwich).

290 Presidente dell’ICOM dal 2004 al 2010. 291 Peachy 2009.

FIG.67 Sito web dell’Università McMaster sui propri servizi bibliotecari presenti in Second Life. La pagina si pre- senta vuota e priva di qualsiasi link informativo o di accesso ai sevizi.

(http://dailynews.mcmaster.ca/article/mcmaster-libraries-offer-research-services-on-second-life/

Capitolo 4.2.2.7