• Non ci sono risultati.

Binomio tra arte e tecnologia: la comunicazione culturale e i nuo

L’arte è stata uno dei primi soggetti affrontati con strumenti ipermediali e multimediali. Nella stragrande maggioranza dei casi, però, si è trattato di semplici

113 Edutainment è un termine che deriva dall’unione delle due parole inglesi education, che vuol dire

formazione, istruzione, ed entertainment, che significa intrattenimento, divertimento. Si veda SBRILLI, Storia dell’arte in codice binario… cit., pp. 103-104.

114 Ivi, pp. 58-59. 115 Ivi, pp. 92-110.

47

compilazioni, comportando sia una laboriosità della consultazione da parte del fruitore che una qualità di riproduzione nettamente peggiore. La situazione risulta simile anche analizzando la maggioranza dei “musei on-line”. Questi si limitano a presentare una successione di sale senza alcun valore aggiunto rispetto a un buon catalogo cartaceo, meno che mai alla visita reale nel museo. Il computer consente di scomporre l’opera d’arte, di entrare nella sua struttura intima e di scoprirne le caratteristiche come nessun altro mezzo può fare. Il fruitore non ha più solamente la possibilità di percorrere percorsi in un museo virtuale o in cataloghi non cartacei, ma può compiere analisi visuali, confronti, immergersi nel contesto storico del soggetto rappresentato, parlare con gli artisti o i personaggi ritratti e partecipare attivamente alla propria conoscenza116

.

È necessario, con lo sviluppo delle nuove tecnologie, ripensare il sistema della comunicazione e della fruizione dei beni culturali, sia che si tratti di sedi espositive (musei, gallerie), sia che si tratti di editoria o di siti web di ambito storico-artistico. Bisogna aprire queste strutture all’interazione e al dialogo con il visitatore, offrendo un’ampia gamma di canali attraverso cui veicolare le informazioni: oggi si ha l’esempio delle sempre più diffuse applicazioni per i dispositivi portatili della Apple.

Come sottolineato nel contributo di Veaute-Cottrer (2009), nei musei (e negli ipermedia dedicati ai beni culturali) l’utenza è diversificata e poliedrica, distribuita uniformemente per fasce d’età, interessi e background culturale. A tal proposito non si può pensare di formulare una forma di comunicazione che si rivolga a un «visitatore tipo», perché di fatto esso non esiste. La domanda culturale è diversificata per ogni singolo visitatore, in quanto questo si presenta con un specifico livello educativo/professionale e interessi personali, che comportano un diverso approccio all’opera d’arte, con esigenze e aspettative individuali. Di fatto questo rende impossibile la considerazione di un approccio «one to many», cioè una comunicazione standardizzata per un pubblico uniforme. Si deve invece adottare un approccio «many to many» ovvero una modalità di comunicazione che consenta di personalizzare il messaggio, rendendolo dinamico in funzione delle

48

diverse utenze e fasce di pubblico (professionista o consumer). A tal proposito entra in gioco la multimedialità che, assieme ai nuovi media, risulta fondamentale nello sviluppo di un progetto di comunicazione per un’istituzione museale117

. Per realizzare un prodotto multimediale d’arte adatto al vasto pubblico, occorre innanzitutto pensare a un target diversificato, identificare quello potenzialmente più interessante, fare delle valutazioni sui diversi bisogni degli utenti e concepire il prodotto in modo da soddisfarli. Vanno quindi definiti i contenuti, che devono essere attribuiti ai media più adatti (scritto, fotografia, animazione, video o audio), individuate le modalità di navigazione e quelle di interazione. Dopo di che si tratta di realizzare ciascuno dei frammenti di contenuto, attraverso inserimento di immagini, testi, video e quant’altro, in base alle specificità del tema trattato. La multimedialità ha trovato, dalla metà degli anni Novanta, delle applicazioni nel campo della diffusione-informazione dell’arte: in Italia, Giunti Multimedia, Scala Group, De Agostini e come distributore La Repubblica e Il Sole 24 Ore sono fin dalle origini protagonisti in questo settore118

.

Nel prossimo capitolo si vedrà come gli autori di CD-Rom di ambito culturale si siano indirizzati a creare dei contenuti adatti al vasto pubblico, cercando di stabilire vari livelli di approfondimento a seconda dell’interesse e della profondità di ricerca che il singolo utente vuole effettuare durante l’interazione.

117 VEAUTE, COTTRER, La multimedialità come paradigma… cit., pp. 106-107. Lo stesso concetto viene

ripreso da Anna G. Devoti nel proprio saggio di didattica multimediale. Secondo l’autrice, oggi sta cambiando la definizione stessa di comunicazione: non è più possibile concepirla come un passaggio di informazione, di condivisione, come un comunicare con qualcuno in modo ben circoscritto, come una comunicazione duale. I confini si stanno allargando e questa immagine della comunicazione è entrata in crisi, non è più veritiera. Oggi è intesa più come capacità di costruire ambienti interattivi, in cui è possibile un’apertura maggiore; dal telefono (uno a uno, uno a molti) siamo passati alla rete dove la comunicazione avviene molti a molti. L’altro nuovo cambiamento determinato dalle tecnologie è l’acquisizione della cultura, del sapere che avviene in forma più propria e non più accedendo ad unica forma. Viene meno quella del libro come primaria e quella del docente come unico depositario del sapere. Esistono più fonti a cui accedere e il docente si trova a dover rafforzare e potenziare quel suo ruolo di guida, di mediatore tra gli strumenti da utilizzare e i saperi da acquisire. Si apre la nuova possibilità di un sapere collettivo, di un costruire insieme e di un comunicare reciproco di esperienze e di idee. Le nuove tecnologie possono essere in grado di rompere le tre chiusure limite: dalla monomedialità linguistica (data dal libro), della atemporalità dei saperi (data dai programmi scolastici), e della socializzazione protetta. I libri su carta, a sua volta e a difesa propria, portano la superiorità di durata rispetto ai supporti magnetici, il non soffrire la mancanza di energia elettrica e una maggiore resistenza agli shock. Si veda: DEVOTI, Oltre

la parola… cit., p. 50.

118 ROBERT G. W. ANDERSON, Edutainment. Un fenomeno museale recente?, in Cultura in gioco… cit., pp.

49

Il cosiddetto «binomio tra arte e tecnologia» nasce da tre fondamentali caratteristiche, proprie dei nuovi strumenti della comunicazione: essi sono a base visiva, in quanto il centro della comunicazione è l’immagine e non il testo; sono interattivi, cioè permettono all’utente di agire, scegliere, rispondere; inoltre, attraverso la connessione alla rete, permettono di accedere in tempo reale a un numero praticamente illimitato di fonti di informazioni. Per quanto riguarda le opere conservate in musei e in gallerie, la versione digitale permette di approfondire le relazioni con il contesto storico-geografico nel quale si sono formate; inoltre consente di confrontare l’opera con altre opere dello stesso autore, periodo e soggetto o consultare tutta la documentazione a disposizione. Il rapporto arte e tecnologia è un argomento di rilevanza nella diffusione delle opere d’arte e di conseguenza deve nutrirsi di affinità profonde tra i due ambiti. Secondo Manzone (2004), non è sufficiente manipolare qualche dispositivo digitale per poter affermare di aver stabilito un corretto rapporto con la tecnologia contemporanea: «in effetti, dai tempi delle avanguardie ruggenti del secondo decennio del Novecento, non si contano tentativi di impadronirsi di mezzi estranei al territorio delle belle arti, consueti invece in quello della produzione industriale e del lavoro»119

.

In una recente intervista a Francesca Alonzo – socia fondatrice di Alphabeti e responsabile dei servizi multimediali – si discute sulle nuovi soluzioni tecnologiche per l'arte e la cultura. Anche l’Italia apre le frontiere all’uso delle tecnologie nel settore artistico e culturale. Questi nuovi strumenti, inizialmente messi a disposizione dalla scienza, possono offrire soluzioni innovative per il miglioramento di un settore ancora tradizionalista come quello dell’arte. Proprio in risposta a queste nuove esigenze, si sono sviluppate negli ultimi anni alcune società dedicate alla comunicazione di tematiche artistiche che utilizzano innovazioni tecnologiche all’avanguardia. Tra queste compare la società Alphabeti che si propone di realizzare progetti di comunicazione multimediale al fine di realizzare una vera e propria promozione territoriale (come il CD-Rom Gallerie dell’Accademia del 2008). Secondo Alonzo, attraverso le nuove tecnologie è

119 Ivi, pp. 31-32.

50

possibile promuovere e valorizzare anche i beni meno conosciuti al grande pubblico; rivolgersi ai nuovi pubblici adeguando l’offerta culturale; ampliare il mercato potenziale; differenziare i servizi attraverso nuove modalità di fruizione (ad esempio: realtà virtuale, devices mobile); creare network (portali e reti museali) per dare visibilità alle piccole realtà museali e cittadine; preservare e conservare il patrimonio dall’usura del turismo di massa. Le nuove tecnologie, soprattutto Internet, permettono di superare le barriere spaziali e temporali in modo da garantire un ampio accesso. Inoltre, attraverso progetti mirati e analisi dei target, è possibile raggiungere un nuovo pubblico culturale. Per arrivare all’efficacia del mezzo tecnologico applicata ai beni culturali è necessaria la competenza specifica e la sensibilità dei professionisti che si occupano della progettazione.

Il linguaggio, la tipologia di interazione e la scelta dei contenuti devono essere condivise tra il gruppo dei cosiddetti “tecnici”, gli storici dell’arte e gli autori multimediali. Quest’ultima figura professionale non è ancora adeguatamente riconosciuta. Inoltre, è importante considerare la componente emozionale della fruizione e non solo quella cognitiva. La tecnologia utilizzata al meglio permette di avvicinarsi all’opera d’arte, di “leggerla” e interpretarla, ma dipende molto dall’impostazione che si è data al progetto120.

Per condurre un efficace binomio tra nuove tecnologie e beni culturali è, quindi, necessario prendere coscienza delle tecniche e delle strategie comunicative che si sono sviluppate negli ultimi decenni. Inoltre, è importante riflettere sul problema di come l’utente debba avvalersi di tali strumenti e di quale sia la sua utilità, ossia quella di avvicinare l’utente alla storia dell’arte e permettergli di giungere alla sua conoscenza attraverso un coinvolgimento attivo121.

120 ILARIA SCARINCI, a cura di, Arte e Multimedialità sempre più vicine, intervista a Francesca Alonzo, in

“Arcadja Art Magazine”, 16 aprile 2008,

http://www.arcadja.com/artmagazine/it/2008/04/16/arte-e-multimedialita-sempre-piu-vicine/.

121 MARCO DEL MONTE, L’immagine filmica tra opera d’arte e multimedialità, in La multimedialità da

51