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In concomitanza con gli attuali mutamenti nella società tecnologica, anche il patrimonio storico-artistico rientra tra i contenuti richiesti per la formazione e l’accesso alla conoscenza in digitale. È necessario, a tal proposito, preparare questi contenuti in modo appropriato e adatto agli strumenti digitali che li contengono e li trasmettono. La forma più consona per comunicare tali contenuti è quella ipermediale. Come affermato da Sbrilli, nell’ambito della cultura storico-artistica il digitale permette di costruire il sistema di «riproduzione di un’opera più le conoscenze che la riguardano». Viene rinnovato in modo significativo il codice abituale, la consueta separatezza fra raffigurazione e spiegazione, fra immagine, contesto e testo storico-critico. In questa modalità, le informazioni identificative di un’opera d’arte non potranno più essere trasmesse da media diversi: il nome dell’autore e i dati biografici, la data di realizzazione e il suo contesto storico- culturale, il titolo e il suo significato, la tecnica di esecuzione, il materiale, i committenti e i successivi proprietari, la collocazione attuale, i dati diagnostici della sua conservazione e gli approfondimenti in merito alla composizione, l’iconografia, le fonti e la letteratura critica122

. Il vantaggio della digitalizzazione di un’opera d’arte è quello di poterla inserire facilmente in una pagina web o di duplicarla/archiviarla in un CD-Rom/DVD o database. Questa operazione di archiviazione permette, in un momento successivo, di poter rielaborare l’immagine, scomporla in funzione di una fruizione interattiva, o di renderla un ambiente praticabile ed esplorabile123

. Si pensi, per esempio, allo studiolo di San Girolamo nel dipinto del 1474 (circa) di Antonello da Messina: nel CD-Rom Camminare nella pittura diviene uno spazio praticabile dall’utente, consentendogli di camminare all’interno dell’ambiente pittorico. La professoressa Sbrilli si sofferma anche su un altro aspetto interessante della digitalizzazione del

122 SBRILLI, Storia dell’arte in codice binario… cit., pp. 25, 187-188.

123 OTTAVIA PALAZZANI, Immagini digitali. Per la stampa o per il Web? Le soluzioni, i formati, il colore,

Milano, Apogeo, 2007, p. 8. In questo elaborato non ci soffermeremo sul concetto di digitalizzazione dell’immagine, già esaustivamente trattato in altri elaborati di tesi: per esempio DUNJA RADETIĆ,

Storia dell’arte nel web. Immagine e parola nel medium, relatore Prof. Giuseppe Barbieri, Università

Ca’ Foscari di Venezia, Facoltà di Lettere e Filosofia, Corso di Laurea Specialistica in Storia delle Arti e Conservazione dei Beni Artistici, a.a. 2007-2008. Per un approfondimento sul concetto di digitalizzazione di un’immagine si veda: FAUSTO COLOMBO, a cura di, Atlante della comunicazione, Milano, Hoepli, 2005, pp. 77-79.

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patrimonio storico-artistico: l’importanza che può avere per l’utente il sentire pronunciare correttamente il nome dell’autore o il titolo dell’opera nella lingua originale, oppure l’appagamento nel poter ascoltare una musica collegata al contesto storico nel quale viene ambientata la scena pittorica.

Il piacere sofisticato di poter ascoltare istantaneamente, con un tocco di mouse, la musica suonata dall’angelo di Caravaggio ne Il riposo nella fuga in Egitto (1596 circa, Roma, Galleria Doria Pamphilj), seguendo la partitura segnata nel “libro delle note” sorretto da Giuseppe […]. O alla possibilità di sovrapporre una sull’altra […] tutte le immagini del gruppo statuario del Laocoonte, ritrovato mutilo all’inizio del Cinquecento, e i suoi pezzi mancanti (braccia, mani, spire del serpente) sono stati reintegrati in modi assai diversi nel corso dei secoli124.

Come verrà approfondito nel capitolo successivo, un esempio affine al precedente e interessante si ritrova in Camminare nella pittura, nel quale si decide di esprimere, attraverso le stesse parole degli artisti (come Leonardo da Vinci), il concetto di specchio o di prospettiva nella rappresentazione di una scena pittorica. Con la procedura della digitalizzazione si rendono omogenei tutti i dati (immagini, filmati, sonoro, testi, ecc.) consentendo di avere a disposizione, in un unico supporto e con accessibilità anche a distanza (via web), una consistente quantità di informazioni che altrimenti verrebbero fornite separatamente125

.

A differenza di un supporto su carta, gli strumenti digitali permettono di organizzare le informazioni in modo appropriato grazie all’ausilio di più media per la presentazione delle conoscenze. Avere la possibilità di riprodurre un’opera d’arte tridimensionale (statue, opere architettoniche, installazioni, siti archeologici, ecc.) con un filmato video, e non più con delle immagini bidimensionali offerte dal supporto cartaceo, comporta il superamento del limite della staticità di visione. Con una panoramica tridimensionale dell’oggetto si ha la sensazione di trovarsi nello stesso luogo di collocazione dell’opera, avendo inoltre la possibilità di comprendere l’opera nella sua interezza e di poterla osservare da un punto di vista

124 SBRILLI, Storia dell’arte in codice binario… cit., pp. 25-26. 125 Ivi, p. 26.

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inedito rispetto alla visione frontale offerta dalle immagini bidimensionali del supporto cartaceo126

. Del resto, anche la riproduzione filmica di un’opera d’arte tridimensionale interpone fra le opere e gli utenti il punto di vista dell’operatore che, attraverso la sequenza delle immagini e l’angolatura, fa trasparire la propria interpretazione dell’opera127

. “L’occhio” della telecamera non offre, di conseguenza, una riproduzione oggettiva dell’opera d’arte, ma pur sempre meno statica e limitata dell’immagine cartacea offerta dal libro.

Per essere portatrice di un valore aggiunto, la digitalizzazione di una serie di opere d’arte deve avvenire attraverso collegamenti e interazioni, altrimenti risulterebbe solo un catalogo scomodo da consultare, uno strumento inerte per la comunicazione e l’apprendimento. Se si individuano, per ciascun obiettivo di diffusione (didattica o ricerca), i pacchetti informativi e conoscitivi, e si collocano adeguatamente nella rete ipertestuale dei collegamenti e delle interazioni, la traduzione digitale delle opere d’arte acquisterebbe valore. A seconda dell’obiettivo che si vuole raggiungere – didattico/formativo, di diffusione editoriale/museale (off e on-line), di ricerca, di edutainment – bisogna valutare, caso per caso, quale intervento è più opportuno effettuare a partire dalla riproduzione in codice binario128

.

In base agli scopi e agli interessi individuali, una riproduzione digitale può essere lavorata su vari livelli. Il primo livello possibile è quello della documentazione, in cui l’immagine è la superficie di un documento ipermediale e ipertestuale (di base) che può comprendere altre immagini, ricostruzioni, documenti di testo, documenti sonori e filmati. Ogni blocchetto informativo deve essere il più possibile autonomo dagli altri per evitare ripetizioni di contenuto. Nel livello dell’interazione vi possono essere attività di tipo didattico e formativo, o sperimentale, sulla percezione e l’impatto delle forme; mentre nel livello della manipolazione si possono effettuare delle modifiche sulle forme, spostamenti nella composizione, cambiamenti di colore, morphing, dissolvenze, sovrapposizioni di immagini (come

126 SBRILLI, Storia dell’arte in codice binario… cit., p. 183-184. Oggi, grazie alle nuove tecnologie per la

riproduzione e il trattamento delle immagini, una schiera di giovani professionisti dell’immagine digitale rielabora il patrimonio visivo esistente, lo riserva in digitale e lo sottopone a mutazioni con i programmi di grafica e fotoritocco come Adobe Photoshop.

127 Ivi, p. 27. 128 Ivi, p. 139.

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nel caso degli elementi di edutainment proposti negli “Esercizi di stile” della collana Cd’Art). Con il livello del collegamento si compie la connessione di un’opera d’arte ipermediale in un ipermedia più grande (un database, la mappa di un’epoca, una linea del tempo, una rete di musei virtuali)129

.

A proposito di opere l’arte trasferite in supporto digitale, Barilli, già nel 1987, descrive l’immagine digitalizzata come «un mosaico elettronico»:

un sistema compositivo ottenuto con un numero discreto di impulsi luminosi, i cosiddetti pixel, allineati in file regolari […], e quindi tanto simili a due procedimenti ben noti nella storia dell’arte: i lontani mosaici ravennati o bizantini e i vicini dipinti della stagione divisionista […]. In effetti il mosaico elettronico recupera alcune proprietà del suo lontano progenitore, tra cui la tendenza a ridurre la profondità, a comporre in superficie, evidenziando i contorni […]130

.

Questa descrizione fa comprendere come, a distanza di trent’anni, la tecnologia a servizio dell’arte si sia evoluta consentendo all’utente non solo di visualizzare un’opera d’arte come ipermedia bidimensionale, ma di interagire con essa e di esplorarla in profondità131

.

Con la digitalizzazione dell’opera d’arte, e il successivo inserimento di elementi multimediali, è possibile interrogare l’opera stessa e inserirla in un contesto altrimenti irrecuperabile: alla fruizione visiva possono essere accostati sia dei

129 Ivi, pp. 140-142.

130 Cit. in BALZOLA, MONTERVERDI, New media digitali… cit., p. 550. Il testo è tratto da RENATO BARILLI,

Arte e computer, Milano, Electa, 1987.

131 BALZOLA, MONTERVERDI, New media digitali… cit., p. 554. Un quadro completo delle «arti

tecnologiche» o «tecnoarti» attualmente fruibili in supporto digitale, è offerto da Berger nel 1994. Egli divide l’arte digitalizzata in: video arte (o videografica), che necessita del nastro magnetico e del videoregistratore; arte su computer (la computer art, la computer grafica, l’arte digitale, l’infografia, le immagini informatiche, le immagini sintetiche ecc.); l’olografia (l’arte olografica, l’ologramma), che utilizza il laser; la reprografia (la copy art), che si serve delle tecniche della fotocopia; telematica artistica (le teleconferenze o tele conversazioni); realtà virtuale, che produce una nuova dimensione all’interno dei cyberspazi; vita artificiale (artificial life), che conduce delle ricerche per generare esseri ibridi volendo, inoltre, sfociare in procedimenti artistici che congiungano le risorse dell’informatica e quelle dell’intelligenza artificiale. In merito si veda: RENÉ BERGER, Les arts technologiques à l'aube du XXIe siècle, The technological arts at the Dawn of the XXIst

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momenti audio (musiche, audio-guide, voce dell’artista, ecc.) che di fruizione immersiva (simulazioni virtuali, manipolazioni dell’opera, quiz, ecc.).