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5 Analisi e Progettazione

5.1 Acronimi e definizion

5.2.10 Casi d’uso Reset

5.2.10.1 Reset – UC12

Portata Applicazione NFCUserExperience

Breve Descrizione L’utente chiude la propria esperienza d’uso e resetta l’intera applicazione

Trigger L’utente posiziona lo smartphone di prova nella posizione di partenza

Attore Coinvolto Cliente

Pre-Condizioni Non ci sono pre-condizioni, il caso d’uso può avvenire in ogni momento dell’esperienza utente

Flusso di Esecuzione 1. l’utente posiziona lo smartphone nell’allocamento di partenza nel quale è inserito un tag di Reset

2. Il totem avvio a schermo il video iniziale dell’esperienza 3. La schermata dello smartphone viene reimpostata a quella

iniziale

Post-Condizioni L’applicazione si resetta.

Tabella 25 - Caso d'uso UC12

5. Analisi e Progettazione 80 5.2.11 Requisiti Specifici

La fase di raccolta dei requisiti rappresenta una degli aspetti più importanti dell’analisi di un’applicazione in quanto definisce le caratteristiche fondamentali che il cliente si aspetta di trovare una volta consegnato il prodotto finito. Una buona fase di raccolta di requisiti permette di delineare in modo chiaro e coerente cosa ci si aspetta dal software e cosa invece non è richiesto che faccia. La seguente definizione dei requisiti ha preso in considerazione vari aspetti, non solo l’ambito tecnologico, ma anche i risultati ottenuti a seguito dell’analisi di mercato e della conseguente fase di segmentazione. Non tutti gli utenti che opereranno con il sistema, infatti, disporranno di una significativa preparazione nell’uso di strumenti informatizzati e altamente tecnologici. Per questo motivo, anche per l’interfaccia utente, è stata necessaria una fase di raccolta dei requisiti che prendesse in considerazione la diversa tipologia di utenti prevista al retail. In particolare i requisiti identificati per l’interfaccia sistema/utente sono i seguenti:

Semplicità dell’interfaccia utente

L’interfaccia utente dovrà essere il più semplice ed intuitiva possibile e dovrà richiedere un numero limitato e non complesso di interazioni tra utente e sistema.

Usabilità

Le informazioni dovranno essere organizzate e strutturate in maniera da garantire la massima fruibilità. In altre parole, dovrà essere realizzata un’interfaccia che abbia lo scopo di essere graficamente accattivante, ma con l’obiettivo che sia essenziale e che le funzioni siano organizzate in modo tale che gli utenti siano in grado usufruirne in modo semplice e non ambiguo.

Non-Ambiguità:

Ad ogni momento dell’esperienza, l’utente sarà accompagnato dalla presenza di istruzioni scritte e gif animate che lo aiuteranno a capire in che punto si trova e il passo successivo da compiere. Sebbene molte volte l’azione da eseguire è facilmente intuibile, l’idea di avere un supporto visivo costante può essere decisiva per permettere di superare le difficoltà ad utenti meno esperti, soprattutto per quelli appartenenti alla categoria definita utenti base.

5. Analisi e Progettazione 81 5.2.12 Requisiti funzionali

5.2.12.1 Lo smartphone

Dovrà:

1. Essere uno smartphone Android con tecnologia NFC;

2. Permettere all’utente di rispondere ad una domanda iniziale. Questa consentirà di profilare il cliente in una delle due diverse tipologie utente identificate;

3. Permettere all’utente di visualizzare informazioni dei prodotti di un catalogo cartaceo dotato di tag NFC con un tap;

4. Permettere all’utente di inserire il prodotto precedentemente visualizzato in un carrello virtuale tramite NFC;

5. Permettere all’utente di continuare l’inserimento di prodotti nell’ordine anche dopo l’inserimento di uno;

6. Permettere all’utente di chiudere e confermare l’ordine in corso;

7. Permettere all’utente di inserire un PIN di sicurezza per pagamenti superiori ai 25 euro;

8. Permettere all’utente di simulare l’operazione di pagamento;

9. Permettere all’utente di visualizzare l’esito della transazione di pagamento; 10.Permettere all’utente di visualizzare il proprio portafoglio biglietti digitale; 11.Permettere all’utente di selezionare il biglietto digitale da utilizzare;

12.Permettere all’utente di visualizzare il proprio portafoglio biglietti digitale aggiornato;

13.Permettere all’utente di visualizzare il biglietto obliterato;

14.Permettere all’utente di visualizzare i componenti necessari all’attivazione dell’applicazione TIM Wallet;

15.Permettere all’utente di inserire una propria idea e partecipare al contest; 16.Permettere all’utente di rilasciare e inviare feedback sulla simulazione vissuta; 17.Permettere all’utente di avviare l’esperienza di simulazione NFC appena prende

in mano lo smartphone di prova;

5. Analisi e Progettazione 82 19.Permettere all’utente di inviare le risposte del questionario sulla tecnologia

NFC;

20.Calcolare il numero di volte che un’esperienza viene attivata; 21.Calcolare la durata di ogni esperienza vissuta dall’utente; 22.Calcolare il numero di esperienze utente portate a termine; 23.Calcolare il numero di esperienze utente vissute giornalmente; 24.Salvare il dettaglio delle sessioni utente vissute;

25.Inviare le statistiche relative alle sessioni utenti;

5.2.12.2 Il totem

Dovrà:

1. Visualizzare, in modalità stand-by, un video sull’NFC in modo da attirare i clienti che entrano all’interno del retail;

2. Fornire in ogni momento le istruzioni necessarie per capire l’azione da eseguire per procedere con l’esperienza utente;

3. Permettere all’utente di visualizzare la lista dei prodotti inseriti nell’ordine; 4. Permettere all’utente di modificare l’ordine in corso;

5. Permettere all’utente di eliminare un prodotto dall’ordine in corso; 6. Permettere all’utente di eliminare l’intero ordine in corso;

7. Permettere all’utente di visualizzare l’importo da pagare;

8. Permettere all’utente di visualizzare l’esito della transazione di pagamento; 9. Permettere all’utente di simulare l’accesso ad un mezzo pubblico tramite NFC; 10.Mostrare all’utente l’esito della simulazione di accesso al mezzo pubblico; 11.Mostrare all’utente un tutorial per la simulazione del download e

dell’installazione del TIM Wallet;

12.Mostrare all’utente le istruzioni per inviare i feedback sull’esperienza vissuta; 13.Mostrare all’utente le istruzioni per inviare le risposte del questionario sulla

tecnologia NFC;

14.Fornire all’utente un codice necessario per ritirare un tag programmabile gratuito;

5. Analisi e Progettazione 83 5.2.13 Requisiti non funzionali

5.2.13.1 Requisiti di prodotto

Usabilità: Il software dovrà avere un’interfaccia user friendly che permetta all’utente di

simulare un’esperienza più completa e reale possibile in un modo semplice ed intuitivo, utilizzando a supporto video ed animazioni web sul totem. L’interazione con il totem potrà avvenire in due modalità:

Tramite Tag passivi posizionati vicini al totem;

Tramite Touch sullo smartphone;

Mantenibilità: Il sistema dovrà essere altamente modulare per limitare i costi di

modifica legati all’inserimento di nuovi servizi o di nuovi sistemi hardware/software (es. cambio del database).

5.2.13.2 Requisiti organizzativi

Il sistema dovrà essere accessibile tramite uno smartphone di prova presente nel retail sul quale sarà installata l’applicazione NFCUserExperience necessaria per usufruire dei servizi offerti.

5.2.13.3 Requisiti prestazionali

Il totem sarà utilizzato con un solo smartphone di prova, vincolando così il numero di utenti simultanei; anche il database sarà locale al totem e riceverà informazioni soltanto da questo.

5.2.13.4 Vincoli generali di progetto

I tag NFC necessari alla comunicazione tra smartphone di prova e totem saranno tag passivi.

5. Analisi e Progettazione

5.3

Fase di Progettazione

Una volta terminata la fase di analisi e definiti i servizi da inserire nell’esperienza utente in funzione dei requisiti raccolti, il passo successivo ha visto la progettazione dell’architettura necessaria all’esecuzione dei casi d’uso descritti nel

precedente. In particolare la fase di progettazione

• definizione dell’architettura di alto livello da implementare

• definizione delle caratteristiche dei singoli moduli che compongono l’architettura