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Nella seconda parte di questo elaborato sono state illustrate le motivazioni che hanno portato alla scelta di questo progetto.

Elemento principale, è stato la ricostruzione del modello 3D del Carro La Penisola Sommersa dei Fratelli Bonetti, in concorso al Carnevale di Viareggio nel 2014.

Dopo aver esplorato nella prima parte i metodi di realizzazione con l’utilizzo di tecnologie digitali, da parte dei carristi suoi ideatori, sono stati esaminati i materiali e i metodi di ricostruzione del carro e dei singoli elementi in altrettanti modelli tridimensionali.

Abbiamo analizzato come con una tecnologia alla portata di tutti, e dal basso costo, sia possibile la ricostruzione e la misurazione metrica dei dati, da poter poi rielaborare con varie tecniche e come sarebbe quindi ipotizzabile un utilizzo futuro di questa metodologia, ripetibile per ogni carro allegorico, per consentire la creazione un archivio digitale da poter rielaborare anche posteriormente all’acquisizione delle immagini. Questa considerazione è molto importante, in quanto fa rilevare che, pur non avendo l’immediata possibilità di realizzare per ogni carro una ricostruzione tridimensionale, come è stata fatta in questo progetto, è possibile gettare le basi affinché questo sia comunque fattibile in qualsiasi momento, se vengono precedentemente create le condizioni. Per fare ciò è sufficiente creare vari set di fotografie per ogni soggetto, rispettando i giusti criteri, così come abbiamo visti nella parte metodologica, dove abbiamo appurato quali sono gli errori che è facile compiere e come evitarli, come effettuare il lavoro fotografico, in modo da potersi avvalere utilmente delle immagini ottenute evitando inutili dispendi di energia.

Abbiamo visto come con programmi rintracciabili anche in rete, a costo zero, sia possibile ricostruire, con i dati acquisiti, una nuvola di punti da poter rielaborare con programmi specifici. Abbiamo analizzato nei particolari tutto il lavoro di editing effettuato con un programma digitale, free and open source, quale MeshLab, utilizzando i suoi numerosi tools e le sue innumerevoli possibilità.

Abbiamo, infine, ottenuto un risultato apprezzabile, in quanto metricamente misurabile e utile per una eventuale elaborazione, ma non perfetto perché la tecnologia utilizzata avendo dei limiti legati, oltre ai presupposti di acquisizione, anche alle reali condizioni. Dalle fotografie è, infatti, impossibile rilevare oggetti nascosti dietro altri, oppure posti in posizioni non raggiungibili dall’obiettivo, eventualità, ricorrenti, che creano all’interno del modello tridimensionale dei vuoti non colmabili se non con interventi manuali.

5.2 - produzione di un modello 3d con parti indipendenti

Molto importante è stata, come abbiamo potuto apprezzare, la possibilità di poter effettuare sequenze di foto dedicate ai dettagli e acquisizioni indipendenti per i singoli elementi.

Aver avuto la possibilità di ripetere le varie operazioni per i singoli costituenti, ha portato a un risultato molto più preciso e soddisfacente.

Naturalmente ciò ha comportato un grosso lavoro di rifinitura e di allineamento per poter ricollocare le nuove serie di modelli ottenuti in sostituzione di quelli acquisiti in un primo tempo, soprattutto dovuto alle differenze di scala delle diverse ricostruzioni ottenute.

Con successivo intervento abbiamo potuto infine verificare, come con l’utilizzo di pennelli virtuali, sia possibile raggiungere dei risultati eccellenti.

5.3 - Conservazione della coerenza spaziale

L’esclusiva modellazione manuale, oltre a comportare una notevole mole di lavoro non quantificabile, non avrebbe consentito la reale misurazione perché basata su scultura digitale, dove l’“artista” interviene in maniera decisiva ma, integrata alla tecnica di acquisizione permette, oltre a una presentazione molto interessante e gradevole, di ottenere un risultato con i requisiti che rispettino le reali proporzioni di ogni singolo elemento.

La conservazione della coerenza spaziale è infatti fattore predominante se vogliamo ottenere un modello metricamente misurabile e la possiamo ottenere solo con la possibilità di seguire lo orme tracciate dai modelli creati con l’acquisizione da immagine, e da scansione.

5.4 - Movimentazione: si può fare?

Essendo nella natura intrinseca del carro allegorico il movimento, sarebbe giusta conclusione dare al modello 3D ricostruito, la possibilità di animarsi.

Sarebbe sicuramente interessante e di grande effetto poter riprodurre i movimenti che avvengo durante la sfilata al corso mascherato, vedere nel nostro caso, il gigante Nettuno alzarsi in piedi e i cavalli galoppare, far ruotare i monumenti. oppure il movimento sussultorio di tutto il carro per ricreare l’effetto maremoto.

Ipotesi che sicuramente non viene scartata, anche se non utilizzata in questo progetto, in quanto sicuramente non banale da mettere in pratica. La topologia delle mesh ottenute con l’acquisizione da immagini, non permette facilmente di effettuare le operazioni dette di

rigging, necessarie per realizzare l’animazione. Quindi per rendere il modello animabile

sarebbe necessario un ulteriore sforzo di lavoro "manuale", che abbiamo deciso di lasciare come possibile sviluppo e sperimentazione futura.

5.5 - Documentare i carri, un’esigenza e una potenzialità

La Toscana vanta in Italia e in tutto il mondo, una particolare attenzione nei confronti della valorizzazione del proprio territorio, sia da un punto di vista turistico che di produzione e promozione culturale, con un impegno costante nello sviluppo e utilizzo di nuove tecnologie. Ma nonostante ciò, a oggi, i siti culturali che sfruttano le possibilità digitali restano molto pochi, in particolare concentrati nella Provincia di Massa Carrara.

Grazie anche a una forte rivalutazione in ambito accademico delle varie tecnologie informatiche, ai media è stata riaffidata la fruizione primaria, cioè quella informativa.

Numerosi studi socio psicologici si sono interessati alle possibili applicazioni dei mass-media con finalità essenzialmente didattiche e cognitive, riscoprendone le qualità intrinseche e individuando nuovi e possibili percorsi di utilizzo.

Mass media è una parola spesso abusata, intorno alla quale si è creata notevole confusione, ed

è, spesso, stata caricata di significati impropri. È in realtà l’unione di due termini: mass, dall’inglese massa, moltitudine, e media, plurale della parola latina medium cioè mezzo, per cui: “mezzi di massa”, mezzi, grazie ai quali, è possibile raggiungere un vasto numero di persone.

Il Museo è sicuramente un mass-medium, un luogo deputato all’esposizione di cultura, così come recita la definizione dell’International Council of Museum:

[il museo] un’istitu ione permanente sen a scopo di lucro al servi io della società e del suo sviluppo. È aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonian e materiali e immateriali dell’umanità e del suo ambiente: le acquisisce, le conserva, le comunica e, soprattutto, le espone ai fini di studio, educazione e diletto.

Se fino a qualche anno fa l’affluenza del pubblico presso un museo, (e quindi la stessa esistenza di questo) era fortemente legata alla territorialità del suo luogo d’origine, oggi è possibile, grazie ai nuovi mezzi informatici, estendere il target di utenza informando più persone possibili sulla sua realtà, attività, tipologia di esposizione, etc.

Diversi studi hanno evidenziato una problematica di fondo nel medium museale ”classico” che risulta infatti alla maggior parte dei visitatori “difficile”, nel senso che se non si accede al museo con una conoscenza pregressa dell’argomento trattato spesso si incontrano serie difficoltà a comprendere il significato o la particolarità delle opere esposte.

IL prof. Francesco Antinucci, Direttore di ricerca all'Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR che si occupa di linguaggio, apprendimento, percezione e comunicazione, soprattutto in relazione alle nuove tecnologie digitali scrive25:

Stiamo assistendo a un cambiamento epocale nel consumo dei musei, le cui conseguenze non sembrano essere apprezzate nella loro reale portata: moltiplicazione e concentra ione dell’accesso tras orma ione in brand name assoluta preminen a del contenitore sul contenuto, caduta verticale della comprensione. In queste condizioni è sempre più difficile che gli oggetti conservati nei musei svolgano alcuna funzione culturale. Le tecnologie digitali possono costituire uno strumento fondamentale per correggere questa situazione, ma sono tuttora vittime di un approccio distorcente sia da parte dei ricercatori tecnologi che da parte dei curatori museali. Affrontare questo caso è importantissimo perché investe il problema del come (non) si promuove l’innova ione tecnologica e la sua ricaduta in un settore, quello dei beni culturali, strategico per l’Italia.

Nasce appunto l’esigenza di inserire criteri di comprensibilità e coinvolgimento, creando contenuti quanto più coinvolgenti sia dal punto di vista della multimedialità sia da quello dell’interattività. E' necessario proporre percorsi tematici che siano di supporto all’utente esperto, quanto a quello a digiuno di conoscenze pregresse, lasciandogli la possibilità di esplorare i materiali esposti secondo i propri criteri, creando il più possibile opere e/o ambienti autoconclusivi.

Vista la scalata vertiginosa al digitale a cui abbiamo assistito negli ultimi decenni all’interno della vita quotidiana, è sempre più necessario arrivare a un’evoluzione anche nel mondo della cultura, elevare la tecnologia, dalla banalizzazione di mero trastullo ludico e poco impegnativo, a un recupero esemplare delle tradizioni culturali.

Il carnevale di Viareggio è come abbiamo visto una delle tradizioni culturali fra le più radicate e più rilevanti che siano state tramandate e arrivate fino a noi.

Dalla combinazione di questi elementi, nasce la volontà di creare un museo multimediale nella struttura del già esistente Museo del Carnevale di Viareggio, alla Cittadella del Carnevale, inaugurata nel 2001, che già comprende il Centro Studi, che dispone di un archivio di tutti i progetti delle costruzioni carnevalesche che hanno sfilato negli ultimi 50 anni sui viali a mare, di un archivio fotografico e di una biblioteca specializzata che raccoglie libri e riviste per favorire momenti di ricerca e di studio sulla realtà storica, culturale ed artistica del Carnevale di Viareggio.

Visitando il museo, è attualmente possibile eseguire un percorso che illustra le diverse fasi della realizzazione di un’opera in cartapesta e un laboratorio per sperimentare le varie tecniche. Il percorso inizia con un’ideale sfilata di modellini in cartapesta di carri allegorici di prima categoria (i vincitori delle ultime edizioni), che offrono la possibilità di osservare la struttura e le diverse soluzioni compositive, cromatiche e in particolare la traduzione, in chiave satirica, dei vari temi affrontati. Bacheche in legno, come una sorta di banchi da lavoro artigianali, contengono opere originali di alcuni noti artisti che hanno lavorato per il nostro Carnevale. Infine, al piano terra dell’edificio museale, sono allestiti laboratori didattici dove è possibile per tutti coloro che vogliono fare esperienze di modellazione ed apprendere tutte le fasi della lavorazione della carta a calco cimentarsi nella manipolazione della creta e della carta per fare esperienza e creare un manufatto in cartapesta.

In tutto ciò, manca però un allestimento digitale, che permetta all’utente di accedere ai contenuti secondo logiche proprie, con percorsi didattico-cognitivi in grado di stimolare interesse e comprensione, attraverso le nuove tecnologie che consentano appunto sia l’utilizzo di prodotti multimediali che di sistemi interattivi che permettano di estendere il target dei visitatori a fasce anche molto diverse tra i loro, proponendo una consultazione modulare che permetta di scegliere il contenuto più adatto alle proprie esigenze, magari coadiuvati da

musica ed effetti sonori, creati per l’occasione o raccolti tra gli esistenti, che creino una particolare e studiata atmosfera e favoriscano l’immersione dell’utente nell’ambiente, elementi spettacolari che dovranno, però, solo essere il mezzo e non il fine dell’allestimento, per creare atmosfere e situazioni altrimenti impossibili.

Multimediale, viene definito quel prodotto che fa uso di più linguaggi (ossia di più media) indipendentemente da quali e quanti siano; interattivo è quel prodotto in cui alcune risposte,

siano esse proiezioni, video, audio, consultazioni testuali, avvengono in seguito a una richiesta da parte dell’utente.

Il contenuto multimediale permette l’immersione dell’utente nell’opera coinvolgendo contemporaneamente, e in maniere differenti, più sensi.

L’interattività permette al visitatore di dialogare con il contenuto museale rendendolo protagonista e non fruitore passivo, di un personalissimo viaggio alla scoperta di un mondo, non più effimero ma divenuto reale attraverso le proprie scelte.

Il Museo del Carnevale di Viareggio, potrebbe così diventare un museo a tipologia ibrida dove poter accostare elementi multimediali e interattivi, esposizioni tradizionali, e laboratori didattici.

Un po’ come è nella natura stessa del Carnevale oggi, che come abbiamo visto, racchiude al suo interno un mondo di tradizione e una potenziale tecnologia innovativa.

L’idea di creare il museo multimediale all’interno della Cittadella del Carnevale, nasce dalla considerazione dell’importanza che questa struttura ha a livello territoriale e che sempre più può significare sul territorio.

È infatti, importante e essenziale un allestimento che congiunga i fattori reali alla parte multimediale dove il visitatore possa, immergersi nella realtà che circonda la costruzione dei grandi carri allegorici, alla scoperta del carnevale.

Grandi giganti che avrà la possibilità di vedere fisicamente, nelle loro misure originali, attraverso un tour nel più grande ed importante centro tematico italiano dedicato alle maschere, fra i vari hangar intorno all’originale piazza ellittica, dove è anche possibile

allestire spettacoli a tema e non. Continuando poi, all’interno del museo, per ammirare i modellini dei carri vincitori degli ultimi anni, con i loro colori e alcuni movimenti riprodotti. Infine, poter esplorare, su un grande schermo davanti a una console touch screen, i modelli tridimensionali di un carro con tutti i suoi particolari nei più minimi dettagli, potendo interagire con esso a proprio piacimento e concludere, se interessato cimentandosi in una prova pratica nei laboratori di cartapesta, con il supporto di personale specializzato.

È possibile ipotizzare che questo lavoro sia un esempio pilota che possa servire da stimolo per future ricostruzioni dei carri che verranno allestiti negli anni a venire e, magari, con la tecnica della scultura digitale, anche alla ricostruzione dei carri più significativi che si sono succeduti nel passato e che possano così entrare a far parte del patrimonio artistico del Museo.

RINGRAZIAMENTI

Ringrazio Il Dott. Matteo Dellepiane, responsabile del branch "Teconologie 3D per i Beni Culturali" del Visual Computing Lab, ISTI- CNR Pisa e docente insegnante di Grafica 3D per i beni culturali alla Magistrale di Informatica Umanistica dell’Università di Pisa, perché, con il suo “sentito” insegnamento mi ha fatto innamorare della sua materia e mi ha stimolata a cercare di ottenere sempre di più da me stessa.

Ringrazio la Prof.ssa Enrica Salvatori, insegnante, fra l’altro, di Storia Digitale, membro fondatore del Laboratorio di Cultura Digitale, curatrice del settore e-learning della Facoltà di Lettere e Filosofia, che con i suoi corsi e i seminari da lei organizzati, mi ha fatto vedere un mondo a me sconosciuto e avvicinato a tutte le forme della moderna tecnologia informatica. Un ringraziamento particolare a due ragazzi:

a mio figlio Manuele, 3D Modeler Artist, che mi ha insegnato le tecniche basilari di scultura digitale, e ad Andrea, al quale devo la mia “sopravvivenza” in ateneo, piacevole “compagno” di studi e esami.

Un ringraziamento a Gualtiero, per le importanti documentazioni, per le riprese video e per le sue canzoni da stimolo a questa mia tesi.

Un ringraziamento speciale a Uberto Bonetti, caro amico, che con la sua pazienza e gentilezza mi ha supportata e sopportata nella realizzazione tecnica della ricostruzione “digitale” del suo carro.

A suo fratello, Luigi Bonetti e a Massimiliano Francesconi, loro collaboratore, per le loro testimonianze.

Ad Alessandro De Plano e Piero Ambrosini e Massimo Mazzolini per alcuni contributi video. E a tutti gli amici e colleghi che mi hanno dovuto sopportare in questo lungo periodo di preparazione di questo mio lavoro.

E infine ringrazio me stessa per la mia testardaggine che mi ha portato, nonostante tutte le difficoltà incontrate a questo risultato finale.

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