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Capitolo II Successo commerciale dell’industria videoludica

2.2 Cambiamenti e sottoculture alla fine del XX secolo

2.2.1 Due saghe particolari

I cambiamenti socio-culturali di questi due decenni furono accompagnati dalla nascita di due delle saghe videoludiche più influenti sulla società nipponica. La prima fu emblema degli anni 1980 e la seconda dei 1990, esse sono, rispettivamente Dragon Quest, già citata nel primo

162 Chris Kohler, POWER+UP…cit. p.133. 163 Ivi p. 135.

capitolo, e Pokémon, due saghe che hanno avuto genesi diverse ma con alcuni punti in comune. Queste due saghe possono essere considerate Zeitgeist dei loro rispettivi decenni.

Nel 1975 a Tōkyō l’architetto Fukushima Yasuhiro (1947-) aveva fondato la Eidansha Bonshu Service, inizialmente un tabloid per gli annunci immobiliari. Nel 1982 la società cambiò nome in

Enix e, volendo cambiare settore, indisse un contest per giovani creativi per sviluppare un

videogioco che venne pubblicizzato nelle riviste di computer e, allo stesso tempo, di manga, quasi a rimarcare la sinergia di questi ambiti in Giappone, che come sottolinea Chris Kohler, condividono lo stesso bacino di utenti.164 Uno dei vincitori fu Horii Yuji (1954-), che lavorava al

tempo come redattore di “Shōnen Jump”, la più importante rivista su cui vengono pubblicati i

Manga per ragazzi, e venne così assunto da Enix per sviluppare videogiochi. Essendo il Famicom diffuso in milioni di case giapponesi la società decise di sviluppare i propri giochi per

questa Console invece che per PC. Horii, grande appassionato di Giochi di ruolo decise di creare un videogioco di questo tipo, in cui l’inter-attore potesse immedesimarsi completamente con il protagonista, che come in un romanzo di formazione, cresce diventando fortissimo forgiato dalle mille avventure. Dragon Quest può essere considerato a pieno titolo uno dei primi videogiochi in cui gli sviluppatori compresero le potenzialità delle componenti visiva e sonora. Il caporedattore di “Shōnen Jump” di Horii infatti organizzò un incontro con uno degli artisti di Manga più popolari al tempo, Toriyama Akira (1955-), che aveva recentemente iniziato a pubblicare proprio su questa rivista il suo capolavoro, Dragon Ball. Toriyama ricevette da Enix la proposta di curare il design del gioco ed accettò.

Anche per la musica si decise di rivolgersi ad un noto professionista. Sugiyama Kōichi (1931-). Di una generazione differente, all’epoca era un noto compositore, appassionato di musica classica europea del periodo barocco e di autori più moderni come Mahler e Schönberg: aveva, dunque, un profilo completamente diverso da quello dei suoi colleghi compositori per i videogiochi, solitamente giovani appena laureati appassionati di Manga e di computer con un forte interesse per la musica. Sembra interessante ricordare il modo particolare nel quale Sugiyama, appassionato di videogiochi, entrò in contatto con Enix, ossia tramite dei semplici questionari (al tempo erano cartacei e su cartoline) contenuti in un loro gioco di shogi; dopo alcuni scambi, la società gli offrì un lavoro, che accettò di buon grado.165 Sugiyama era un compositore già affermato con oltre un decennio di esperienza presso gli studi della radio e della

164 Ivi p.85-87. 165 Ibidem.

televisione nazionale, la NHK, e aveva composto anche per l’animazione, per esempio la colonna sonora del film Kagaku Ninjatai Gatchaman: Gekijōban, adattamento per il cinema dell’omonima serie televisiva distribuito nel 1978166 (presentato internazionalmente come

Science Ninja Team Gatchaman: The Movie,), ricordata per essere stata la prima colonna sonora animata suonata dalla NHK Symphony Orchestra.

L’assunzione di due professionisti noti al grande pubblico per Dragon Quest dimostrò grande importanza attribuita alla qualità estetica del gioco che fu un successo straordinario, alimentato anche dal fatto che Horii continuasse il suo lavoro su “Shōnen Jump”, dove poteva pubblicare vari trafiletti che ne spiegavano le strategie di gioco e la storia. Questi articoli ottennero il doppio effetto di aumentare sia le vendite di Dragon Quest che della rivista. Vennero quindi realizzati numerosi seguiti, adattamenti Manga, serie animate per la televisione e anche numerosi romanzi. In breve tempo per i giapponesi Dragon Quest divenne sinonimo del genere che rappresentava, quello dei Giochi di ruolo. Gli elementi del mercato videoludico degli anni 1980 sono stati canonizzati come standard, allo stesso modo in cui l’imposizione del sistema tonale tra il XVII e il XVIII ha fissato gli standard per la produzione musicale occidentale successiva e l’epoca d’oro di Hollywood ha direttamente o indirettamente condizionato la produzione cinematografica mondiale. Così successo di Dragon Quest condizionò l’industria videoludica, con delle conseguenze che verranno analizzate nel Capitolo III.

Anche la storia di Pokémon (Parola che contrae Poketto Monsuta, “nipponizzazione” dall’inglese Pocket Monsters) è senz’altro singolare; nacque come una coppia di videogiochi sviluppati dalla giovane società Game Freak e pubblicati da Nintendo per la Console portatile Game Boy nel 1996, Pokémon Rosso e Pokémon Verde. Nelle prime settimane di pubblicazione non ebbero risultati commerciali particolarmente sorprendenti ma alla fine dell’anno successivo, forse anche grazie ad una tardiva campagna di marketing realizzata da Nintendo, avevano superato titoli come Final Fantasy VII (1994) e Metal Gear Solid, entrambi giochi con ottimi risultati commerciali e spesso ritenuti contendenti il titolo di “Miglior videogioco della storia” per alcune riviste specializzati nel settore.167 Il successo non si arrestò e a giugno del 2000, dopo

la pubblicazione di alcuni sequel, la società aveva venduto circa 65 milioni copie di giochi di Pokémon, di cui circa un terzo fuori dal Giappone, come nota acutamente il sociologo Iwabuchi

166 Karen Ressler, Sentai Filmworks to Release 1978 Gatchman Film With English Dub, da “AnimeNewsNetwork”,

21.07.2015. https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-07-21/sentai-filmworks-to-release-1978-gatchman-film-with- english-dub/.90738. Consultato il 12.01.2020.

Kōichi (1960-).168 L’enorme successo ottenuto in tutto il mondo ha portò alla creazione di decine

di capitoli ludici, serie animate, Manga, libri, un gioco di carte collezionabili, un grandissimo numero di gadget e merchandising di vario tipo, svariati film d’animazione e recentemente un film dal vivo con tecnica mista di co-produzione nippo-statunitense intitolato Pokémon:

Detective Pikachu (2019). Stimare il valore commerciale di questo colosso mediatico è un lavoro

difficile: mentre si scrive, agli inizi degli anni 2020, è il Franchise transmediale con risultati di vendite più alti al mondo. Per avere un’idea generale del giro d’affari complessivo, si pensi che una stima delle vendite riferite al 2019 ammonta a più di 80 miliardi di euro, superando di gran

lunga franchise (deve spiegare in nota cos’è un franchise) storici come “Guerre Stellari”, “Batman” o “Le principesse Disney”. I due terzi delle vendite sono dati dal solo Licensed merchandise169

.

L’ideatore di questo “gigante” è Tajiri Satoshi (1965-). Cresciuto a Machida, area, al tempo, rurale del distretto di Tōkyō, dove era solito giocare all’aperto e raccogliere e studiare insetti, come tanti altri giovani della shikaku sedai era cresciuto una grande passione per i Manga. Da giovane diede molte preoccupazioni al padre, impiegato di Nissan che desiderava per lui un futuro stabile in una grande azienda. Nelle interviste fa spesso riferimento ad una grande presenza di paesaggi naturali, fiumi, foreste e risaie nelle memorie della sua infanzia, prima che l’intensa urbanizzazione modificasse quell’area. Tra i suoi passatempi sviluppò presto una passione per Space Invaders, che lo distraeva dallo studio, impensierendo il padre. Ancora adolescente, capì però a dispetto del genitore legato ad un’etica lavorativa diversa, di poter guadagnare con le sue passioni: nel 1982 infatti vinse un contest di SEGA rivolto a giovani creativi nell’industria videoludica, curiosamente nello stesso anno in cui Horii, futuro creatore di

Dragon Quest ne aveva vinto uno simile. Creò la rivista amatoriale “Game Freak”, autoprodotta

e inizialmente scritta a mano e all’occorrenza fotocopiata. Il primo numero catturò l’attenzione di Sugimori Ken (1966-), che gli inviò alcune sue illustrazioni e una richiesta di collaborare. I due divennero grandi amici; nella rivista, che ottenne un certo successo vendendo quasi diecimila copie al suo numero più popolare, si occupavano di recensioni e svelavano trucchi e segreti dei giochi del momento come Donkey Kong e Dragon Quest. I due giovani tuttavia coltivavano anche un’altra ambizione: creare un videogioco. Nel 1989 Game Freak non era più una rivista ma una società di sviluppo di videogiochi. Il loro primo gioco, Quinty, venne

168 “Electronic Gaming Monthly”, novembre 1999, p.168 in Kohler, Power+UP p. 241. 169 Per le stime utilizzate consultare Pokémon in “Video Game Sales Wiki”,

https://vgsales.fandom.com/wiki/Pok%C3%A9mon#cite_note-69 e Business Summary – Video Games and Much More in

The Pokémon Company, pokemon.co.jp (sito ufficiale). https://www.pokemon.co.jp/corporate/en/services/ Consultati il 02.01.2020.

pubblicato in Giappone, grazie ad una collaborazione con Nintendo e Namco.170 Volendo distribuire il gioco anche negli Stati Uniti, Tajiri volò in California e girò il paese con un’auto noleggiata per cercare di convincere i distributori. Il gioco fu distribuito con poche modifiche; fu cambiato il titolo in Mendel Palace e modificate le illustrazioni della copertina in stile Manga, per renderle più realistiche e adatte al pubblico statunitense.171 In Giappone gli ottimi risultati di

vendita spinsero Sugimori a realizzare un manga sui protagonisti172 e Nintendo, particolarmente colpita da Quinty, commissionò a Game Freak un altro gioco. Dopo alcuni altri giochi sviluppati e tanti anni di gestazione Pokémon Rosso e Verde nel 1996 furono finalmente pubblicati. In varie interviste il creatore dichiarò che l’ispirazione gli venne dai propri passatempi infantili: «A causa dell’urbanizzazione i luoghi dove catturare insetti sono diventati sempre più rari.173 I bambini oggi passano molto tempo a giocare a casa, per questo ho deciso di fare un gioco legato a questo concetto.»174 Dopo il successo furono vendute le licenze per giocattoli e merchandising, per la realizzazione di serie Manga e una serie Anime che va ancora in onda al momento della scrittura, anche in Italia. 175