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Capitolo II Successo commerciale dell’industria videoludica

2.4 L’influenza Pop sul mercato e cultura globale

2.4.1 La nascita di importanti “icone culturali”

Il successo commerciale globale di Pokémon non ha eguali nella storia dei videogiochi: Tsunekazu Ishihara (1957-), presidente di The Pokémon Company, sostenne che una delle cause determinanti del suo successo sia la sua natura di prodotto non chiuso: «[I giochi di] Pokémon hanno un inizio, una fine e dei titoli di coda ma è molto difficile che il giocatore consideri il gioco concluso.» Ci sarà, infatti, sempre spazio per nuove avventure, scambi con altri giocatori, sarà sempre possibile migliorare le proprie statistiche di gioco, virtualmente all’infinito.209 Allo stesso modo l’universo narrativo è sempre espandibile. I Pokémon sono stati definiti “Sekai

shohin”, ossia per certi aspetti è un prodotto globale, per altri intrinsicamente locale o qualcosa

di dotato di «appeal universale transculturale che porta l’impronta creativa dell’originalità della cultura che la produce».210 Come per altri Franchise transmediali tramite il mediamikkusu, citato nel Capitolo I, l’utente entra in una lunga serie di prodotti collegati ad un universo transmediale ricchissimo, che può fidelizzare un appassionato anche per alcuni decenni. A livello ludico ed estetico i giochi di Pokémon non sono particolarmente sperimentali: i primi giochi si sono distaccati dalla ricerca del realismo in voga nella metà degli anni 1990. I giochi della serie sono prodotti come esclusiva Nintendo, e la maggior parte sulle Console portatili di questa società. Gran parte del successo commerciale della “stagione fortunata” di questa tipologia di intrattenimento ludico211 può essere attribuito proprio a Pokémon. Le Console portatili, che

208 Chris Kohler, POWER+UP…cit. p.279.

209 Lucien King, Game On: The History and Culture of videogames, Londra: Laurence King Pub., 2008: p.41.

210 Kōichi Iwabuchi, Recentering Globalization: Popular Culture and Japanese Transnationalism, Duke University Press,

2009 in Chris Kohler, POWER+UP, 2005: p.248.

211 Come si può osservare dal grafico il settore delle Console portatili, in gran parte guidato da Nintendo con il Nintendo DS

che, registrando circa 154.90 milioni di unità tra il 2004 e il 2013, diventando la Console portatile più venduta nonché seconda Console più venduta al momento della scrittura, come riportato da guinnessworldrecords.com.

sacrificano la potenza di calcolo delle tradizionali Console domestiche per la praticità di piccoli dispositivi hanno condizionato la creazione di titoli come Pokémon. I primi due titoli del 1996, per esempio, rimandando all’estetica dei giochi del decennio precedente, ma il loro successo, dimostra che la forza comunicativa del medium videoludico che non può essere compresa come semplice audiovisivo.212 Come Space Invaders e Pacman erano stati i primi giochi “blockbuster”

e come Mario e Sonic sono icone-mascotte delle loro società, i Poketto Monsuta, diventarono un fenomeno commerciale di massa di portata globale. Anche la musica trova il suo spazio in questo processo di creazione di un “universo transmediale”, creando una continuità estetica in franchise come Pokémon. Nella maggior parte dei capitoli ludici principali più vari spin-off, la musica di Pokémon è stata composta e diretta quasi esclusivamente da Masuda Jun’ichi (1968-) dai primi due giochi fino a Pokémon Ultrasole e Ultraluna del 2017, a partire dai quali è spesso accreditato come produttore nei giochi successivi. Nella serie animata la composizione è affidata a Miyazaki Shinji (1956-), che ha cercato di restare fedele allo stile espressivo dei videogiochi, anche confrontandosi direttamente con Masuda.213 In entrambi i casi l’approccio adottato è estremamente centrato sulla melodia; il compositore della serie ludica sostiene che una melodia memorabile sia fondamentale almeno per i temi associati alle principali località del gioco.214 Un altro dei capisaldi di Masuda è quello di cercare di rendere la musica stilisticamente il più varia possibile per rendere l’esperienza di gioco dinamica e mai noiosa215, approccio “premiato” dalla

classifica di “FACT”, citata nell’introduzione, che inserisce i primi due titoli di Pokémon in 36esima posizione.

Il ruolo della musica nel sostenere i Franchise transmediali in alcuni casi non è solamente un’idea legata alla buona riuscita estetico-qualitativa del prodotto, ma diviene anche una questione a sé, fatta di guadagni misurabili. I produttori delle serie ludiche di Final Fantasy e

Dragon Quest (oggi entrambi saghe appartenenti a Square Enix, nata dalla fusione delle società

rivali Squaresoft ed Enix) hanno basato sulla vendita di musica parte consistente dei loro guadagni, pubblicando decine di vinili e CD con decine di arrangiamenti, esecuzioni in concerto e attraverso la vendita di spartiti musicali che godono di grande popolarità tra gli appassionati.

Square fondò la propria etichetta discografica chiamata Square Brand (oggi Square Enix Music),

212 James Newman, Videogames, Londra: Routledge, 2004.

213 Interview with Shinji Miyazaki and the Game Freak sound team, da “Pocketmonsters”, 05.09.2015.

https://www.pocketmonsters.net/content/Miyazaki_Interview_Anime_OST. Consultato il 02.01.2020

214 Jose Otero, How Pokémon’s Music Evolved Over Time, in “IGN”, 17.03.2017.

https://www.ign.com/articles/2014/05/27/how-pokemons-music-evolved-over-time. Consultato il 04.01.2020

215 Mitch Vogel, Junichi Masuda on the Process of Composing Music for Pokémon in “Nintendolife.com”, 19.07.2016.

http://www.Nintendolife.com/news/2016/07/junichi_masuda_on_the_process_of_composing_music_for_pokemon. Consultato il 04.01.2020.

che curò la pubblicazione dei dischi delle colonne sonore dei suoi giochi, e di vari arrangiamenti, alcuni dei quali saranno adattati in maggiore dettaglio nel capitolo successivo di questa ricerca. Si tratta di più di sessanta dischi, senza contare singoli e dischi dal vivo. Al 2010, svariati dischi di Final Fantasy (almeno 10) dal momento erano comparsi nella classifica di Oricon dei 10 album più venduti dell’anno in Giappone e tutti gli album di colonne sonore originali (esclusi quindi gli arrangiamenti) fino al 2010 comparvero almeno nella Top30.216 Tra questi solo i 5 CD con risultati di vendita migliori, pubblicati tra il 1994 e venduti tutti al prezzo fisso di ¥3984 hanno generato complessivamente vendite di circa ¥3,5 miliardi nel solo mercato giapponese, corrispondenti a più di €28 milioni. A ciò si aggiunge la vendita di spartiti e di alcuni singoli di grande successo come “Eyes on me”, tema di Final Fantasy VIII (1999), cantato dalla popstar cinese Wang Fei, accreditata come Faye Wong (1969-) che vendette nel solo Giappone ¥524,5 milioni, oltre €4 milioni di euro.217

L’evoluzione storica della musica da videogioco e i cambiamenti nei metodi della sua fruizione e consumo da parte del pubblico, con dettagli relativi alla comparsa dei primi concerti di musica ludica e della pubblicazione di dischi sul mercato musicale, entrambi fenomeni nati in Giappone, saranno analizzati in dettaglio nel Capitolo III. Come si vedrà nel Capitolo IV, inoltre, anche altre società, crearono etichette musicali controllate per gestire la pubblicazione degli album di musica dei propri videogiochi, in testa SEGA con l’etichetta Wave Master.