SECONDA PARTE
CAPITOLO 4: E-BOOK READERS
5.2 Enhanced e-books.
Nel paragrafo precedente sono stati nominati gli enhanced e-books, anche detti libri arricchiti, di cui potrebbe essere interessante darne una definizione, seppur breve. Gli enhanced e-books sono dei libri a metà tra un e-book (vanno in ogni caso fruiti in ambiente digitale) e un videogioco o un film. Il testo viene integrato e arricchito con video, animazioni, audio, anche giochi (dai più classici puzzle a giochi di logica) il cui superamento consente di avanzare con la lettura. Ovviamente si tratta di prodotti costosi da realizzare, più di un libro, questo è certo:
221 Mauri [2012], p. 160-161. 222 Mauri [2012], p. 161.
“developing rich ebooks is expensive, requiring specialized creative talents and skills,
and either commissioning professionally produced original design, as well as video and audio assets, or licensing them for ebook use. And if publishers must commit to developing ebooks for multiple platforms with different software and capabilities, development costs rise accordingly. These kinds of ebooks are expensive and challenging to produce”223.
Come fa notare Wilk, le varianti da tenere in considerazione sono superiori a quelle degli e-book più tradizionali: non basta essere in grado di realizzare un e-book in uno dei formati disponibili, si deve anche essere in grado di gestire elementi quali video, audio e giochi. Inoltre ogni sistema operativo deve essere considerato: ogni enhanced e-book deve essere calibrato e adattato ad ogni sistema operativo sul quale si vuole venderlo. Altrimenti il libro non funzionerà o funzionerà male, non rendendo al meglio l'esperienza che si voleva creare. Per fare tutto questo devono essere previsti fondi maggiori per la realizzazione e la cosa non può che ricadere sul prezzo finale di vendita: per e-book brevi, che, tra video e giochi, hanno una durata anche solo di un paio d'ore, si possono vedere prezzi che si aggirano sui 5€. Un costo sicuramente inferiore a quello medio degli e-book (soprattutto le cosiddette novità) ma comunque elevato in rapporto anche al tempo di utilizzo.
“You can’t really pay much attention to anything else while you’re reading, so in order
to play with any of these new features, you have to stop reading. If you’re enjoying what you’re reading, then the attentional tug of all these peripheral doodads is vaguely annoying, and if you’re not engaged by the story, they aren’t enough on their own to win you over”224:
queste poche righe di Miller evidenziano come ci sia anche chi non vede l'utilità di applicazioni (perché si tratta di vere e proprie app, vendute nei vari app store che forniscono i tablet) come queste. Le motivazioni sono chiare: se una storia è coinvolgente allora non le serve nulla al di fuori di se stessa per far contento il lettore; inoltre, mentre si sta leggendo i video, la musica e i giochi non sono altro che distrazioni. Emerge quindi un forte scetticismo nei confronti di questi particolari oggetti digitali, considerati dei libri non in grado di catturare l'attenzione del lettore senza artifici come video e musiche. Conviene, ora, fare qualche breve esempio di enhanced e-book, per avere un'idea concreta di come sono realizzati.
5.2.1 The Fantastic Flying Book of Mr Morris Lessmore.
Il primo enhanced e-book analizzato è “The Fantastic Flying Book of Mr Morris Lessmore”, app di Moonbot Studios (rappresentata con un esempio dalla prossima immagine):
“put yourself in Morris’ shoes as you dive into the story of Mr. Lessmore and his flying
friends through Moonbot Studios’ first Interactive Storybook. In this reinvention of digital storytelling you can repair books, tumble through a storm, learn the piano and even get "lost in a book," flying through a magical world of words, giving you a dynamic journey through the story”225.
Dalla descrizione estratta dal sito internet dell'applicazione si può intuire l'obiettivo della casa di produzione: creare un viaggio dinamico all'interno della storia, con tutta una serie di azioni da compiere per aiutare il protagonista ad avanzare. Esiste un trailer video che illustra molto bene le potenzialità di un'app di questo tipo: http://vimeo.com/25833596. App in vendita solo sulla piattaforma Apple, di conseguenza si deve per forza avere un prodotto di questa azienda per poter
223 Wilk [2013]. 224 Miller [2013].
vivere le avventure di Mr. Lessmore.
5.2.2 Un jeu.
Applicazione della Bayard Editions a cura di Herve Tullet, questo libro è dedicato ad un pubblico molto giovane, soprattutto bambini dai 18 mesi in su. Interessante il trailer226, che permette di
vedere le varie attività che i bambini possono svolgere: allenare la memoria visiva, la coordinazione, imparare a riconoscere i colori, giocare con la musica, imparare i numeri e così via. Nulla di diverso da un qualsiasi libro per bambini che si può trovare in ogni biblioteca e che come obiettivo ha la crescita del lettore attraverso giochi e altre modalità di apprendimento.
5.2.3 The Heart and the Bottle.
Applicazione Harper Collins Children's Books a cura di Oliver Jeffers per iPad: molto simile alla precedente, anche questa si rivolge ad un pubblico di bambini con giochi e situazioni per aiutarli a crescere divertendosi.
“Explore like never before the story of a girl whose life was filled with all the wonder
of the world around her. Then one day something occurred that caused the girl to take her heart and put it in a safe place . . .”227:
la trama è semplicemente uno spunto per permettere l'interazione dei piccoli lettori con le varie situazioni che sono poste loro dinanzi. Anche qui è molto interessante la visione del trailer per farsi un'idea di come funziona l'applicazione: http://vimeo.com/17123310.