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Esempi di tecno-regolazione

ALCUNE NUOVE TECNICHE DI REGOLAZIONE

I.1. Tecnologia e cambiamento – 2 Tecnologia e condizionamento – 3 Segue: la

3. Esempi di tecno-regolazione

La tecnologia evolve e dà vita a nuove forme di comunicazio- ne, grazie a macchine che operano sostanziali trasformazioni (an- che con il semplice: Abort, Retry, Fail? o con l’altrettanto sempli- ce, quanto talvolta fastidioso, messaggio: This page has an

unspecified potential security risk. Would you like to continue?).

La tecno-regolazione può essere ad esempio:

– l’uso di limitatori di velocità a bordo del veicolo e di disposi- tivi di controllo basati sul distanziamento fra i veicoli. Tra le di-

verse soluzioni, questi meccanismi rappresentano gli strumenti più efficaci per indurre il conducente a moderare la velocità e a rispettare i limiti previsti dal codice della strada.

– l’uso di app. Si pensi alle applicazioni per le diverse strategie

di autocontrollo del tipo: Carrot, che regala i biscotti della fortu- na se si completa un’attività e invece sorprese al limite del sadico se non la si conclude; Finish, qui le attività sono organizzate in breve, medio e lungo termine, ed è specificata la data di esecu- zione, in modo da inviare una notifica quando l’attività deve es- sere completata; Streaks, che è creata essenzialmente per rispet- tare gli impegni presi con sé stessi (perdere peso, smettere di fu- mare, ecc.), ma che permette di ricordare le attività da svolgere nel corso della giornata, con la particolarità che per aggiungere nella lista una nuova attività bisogna che sia stata completata una vecchia; Monkey on your back, app di segno diverso dalle precedenti, permette di creare una lista di cose che si vuole siano fatte da qualcun altro, con la funzione di inviare e-mail di pro- memoria alla persona delegata e l’e-mail a chi ha delegato di atti- vità scaduta o conclusa.

– l’uso di Habitica. Si tratta di un videogame che aiuta a mi-

gliorare le abitudini di vita, ad affrontare le diverse sfide e a non procrastinare, rendendo le attività (abitudini, azioni, impegni) dei mostri da combattere, che vengono sconfitti grazie alle to do list completate. C’è chi opta per un gioco di squadra e le quest sono imprese di gruppo che consistono nello sconfiggere un nemico oppure nel trovare degli oggetti, in entrambi i casi, più la squadra lavora duro, più la ricompensa è rapida.

– l’uso dei sistemi di raccomandazione. Il più importante aspet-

è quello di imparare con l’esperienza. Possono imparare, ad esem- pio, i negozi che preferiamo, cosa ci piace guardare in TV, quale musica ci piace ascoltare, in quali ristoranti ci piace andare e che cosa di solito ordiniamo, e una volta ricostruiti i nostri gusti, gli algoritmi sono in grado di suggerire nuovi consumi e altri acqui- sti in linea con le nostre inclinazioni. Vi è così: Netflix che consi- glia film, Spotify che segnala musica, Facebook che sceglie quali post farci vedere, Amazon che – vendendo di tutto (dall’elettroni- ca agli alimentari) dispone di una enorme mole di dati e di sche- mi di consumo sempre aggiornati – elabora le nostre necessità e ce le propone in anteprima!

– l’uso dei sistemi esperti. Questi hanno tre componenti fon-

damentali: i) la base di conoscenza, ovvero il modulo che con- tiene le informazioni relative a uno specifico dominio e che so- no necessarie per affrontare e risolvere i problemi che riguarda- no l’ambito; ii) il motore inferenziale, ossia la componente che combinando e ordinando secondo un processo logico le infor- mazioni contenute nella base di conoscenza, costruisce la solu- zione del problema; iii) l’interfaccia utente, e cioè il medium che consente all’utente di interagire con il motore inferenziale for- mulando delle domande e leggendo le relative risposte, e grazie al quale è possibile aggiornare la base di conoscenza con nuovi dati. Utilizzati in molteplici campi, e soprattutto in quello medi- co, dal punto di vista giuridico software di questo tipo svolgono un’attività di confronto fra la fattispecie in esame e le strutture rappresentative contenute nella base di conoscenza, e si dimo- strano estremamente utili ogniqualvolta sia necessario indivi- duare la disciplina da applicare 66.

Di importanza fondamentale, e con importanti ricadute nei nostri comportamenti e nelle nostre decisioni, sono in generale le applicazioni qui di seguito citate: gli assistenti virtuali (software che usano algoritmi di IA per riconoscere abitudini, linguaggio, preferenze), i video-giochi (applicazioni diffuse che usano algo- ritmi di IA e con i quali vengono creati personaggi, ambienti e storie, sempre nuovi e imprevedibili), i servizi in linea (app chia- mate chatbot che si basano su sistemi di intelligenza artificiale

66 Per ulteriori considerazioni cfr. A.C. AMATO MANGIAMELI, Informatica

in grado di capire cosa chiede loro il cliente, qual è il suo pro- blema e come risolverlo), l’anticrimine (software capaci di rico- noscere, processando le migliaia di immagini al secondo delle te- lecamere di città, aeroporti, stazioni, le facce sospette e i com- portamenti ambigui che possono destare allarme), la prevenzio-

ne dalle frodi (sistemi di IA che sorvegliano le transazioni ban-

carie ed evitano possibili truffe, quale l’uso improprio delle car- te di credito), i giornalisti digitali (sistemi automatici per scrive- re brevi notizie, di solito finanziarie o sportive, usati da siti di news online tra cui AP, Fox e Yahoo!), le case intelligenti (siste- mi che gestiscono gli ambienti in termini di temperatura, illumi- nazione, sonorità, ottimizzano il funzionamento degli elettrodo- mestici, ecc., in base alle nostre abitudini, alle nostre preferenze, a nostre decisioni inviate tramite anche smartphone), le macchi-

ne pensanti (le smart car usano algoritmi di IA simili a quelli dei

videogiochi, così che imparano e modificano i comportamenti secondo l’esperienza, e sono ad esempio in grado di tenere sotto controllo il traffico, di anticipare la frenata in seguito a rallen- tamenti, di seguire da sole le corsie della strada).