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ESEMPIO DI GIOCO Al tavolo si siedono, in ordine orario:

Nel documento Il Tomo delle Avventure (pagine 22-26)

- Giacomo (Halfling Ladro di nome Bustmeoff) - Paolo (Elfo Ranger di nome Sovelis)

- Dario (Umano Mago di nome Kazum) - Stefano (Umano Barbaro di nome Grunt) Davanti a loro hanno le schede dei loro personaggi.

Tutti e quattro prendono 3 Punti Narrazione e decidono, di comune accordo, che Giacomo sarà il primo giocatore.

A partire da Giacomo, quindi, tutti i giocatori scelgono 2 Attributi Caratteriali e li annotano sulla scheda del proprio personaggio.

Giacomo determina 2 Spunti narrativi e li comunica al gruppo, annotandoli su un foglio, questi saranno gli Spunti narrativi per l'introduzione. Gli Spunti determinati sono: Nobile e Maniero.

Dopodiché lancia 1d6 ed ottiene 4, quindi determina 4+3=7 Spunti narrativi e li comunica al gruppo, annotandoli su di un foglio, che saranno gli Spunti narrativi per la narrazione dei capitoli. Gli spunti determinati sono: Animali pericolosi, Corona, Burocrate, Caverna, Ponte, Cultisti e Gemma.

Introduzione: Giacomo è il giocatore attivo.

Giacomo (il giocatore attivo): “Introduzione: Il gruppo viene convocato nella splendida tenuta di un nobile del luogo. La tenuta si trova nelle campagne vicino al villaggio dove il gruppo ha passato l'ultima notte, facendo baldoria e festeggiamenti per il successo delle loro imprese. La tenuta è una splendida fattoria molto curata, dove alberi in fiore e prati verdi fanno da cornice ad una struttura in pietra molto curata nei dettagli, che non ha niente da invidiare ad una residenza nobiliare di città. Il nobile riceve il gruppo direttamente nei giardini, mentre sta raccogliendo alcuni frutti dai suoi alberi. Signori, esorta il nobile, recentemente un mio zio mi ha lasciato in eredità dei terreni oltre i monti ad est di qui. Non ho interessi su quei terreni, ma voglio che voi andiate laggiù, entrate nel maniero dove abitava mio zio e riportiate a me il quadro che lui teneva appeso sopra il camino della sala. Non è un quadro di valore, ma sono disposto a pagarvi 300 monete d'oro per riaverlo, in quanto tale quadro sarà un suo ricordo indelebile.”

Capitolo 1: Paolo è il giocatore attivo. Paolo sceglie lo Spunto narrativo “Ponte”.

Paolo (il giocatore attivo): “Preambolo: il gruppo sta percorrendo il sentiero sulle montagne che lo porterà al maniero. Sulla sinistra, un profondo crepaccio lascia spazio al panorama sul villaggio e la tenuta del nobile, mentre sulla destra la montagna svetta maestosa.

Un antico ponte in pietra oltrepassava il fiume impetuoso che dalla cima della montagna scende fino a valle, ma adesso la sua sommità, sotto il peso degli anni e delle intemperie, è franata, lasciando un vuoto di alcuni metri. In questo punto, il fiume è molto impetuoso e guadarlo o nuotarci dentro è impossibile. Sfida di abilità: Riuscire ad attraversare il ponte franato.”

Dario: “Ragazzi, questo è un bel problema. Non riusciremo a raggiungere il maniero prima di notte come avevamo previsto.”

Paolo: ”Non disperare giovane amico mago, riusciremo a trovare una soluzione. Aspetta qui che do un'occhiata in giro per vedere se trovo una via alternativa per attraversare il fiume.

E così, l'elfo Sovelis inizia subito a studiare i dintorni del luogo per trovare una via alternativa. Faccio un test su sopravvivenza per cercare una possibile via alternativa.

Propongo CD 12.” Paolo lancia 1d4 ed ottiene 3. La CD della prova è quindi 12+3=15. Tenta di effettuare la prova, lancia 1d20 a cui somma 6 (bonus di

sopravvivenza) ed ottiene 15+6=21. Prova superata, viene annotato sul foglio delle sfide superate che l'abilità Sopravvivenza è stata superata da Paolo a CD 12.

Paolo (che è il giocatore attivo): “Dopo un attento esame, Sovelis riesce a trovare una via alternativa, ma è molto pericolosa: bisogna attraversare il fiume saltando da una roccia all'altra, utilizzando parte delle rocce del ponte franato”.

Giacomo: “Saltando dalla gioia, il piccolo Halfling Bustmeoff esclama: io! Io! Andrò io sull'altro lato del fiume e vi getterò la corda per passare! Essendo un tipo ISTINTIVO, senza nemmeno attendere la risposta dei compagni, si precipita verso il fiume. Faccio un test su saltare per iniziare la traversata tra una roccia e l'altra, scommettendo l'Attributo Caratteriale ISTINTIVO. Propongo CD 14.” Giacomo lancia 1d4 ed ottiene 2. La CD della prova è quindi 14+2=16. Tenta di effettuare la prova e lancia 1d20 a cui somma 8 (bonus di saltare) ed ottiene 12+8=20. Prova superata, viene annotato sul foglio delle sfide superate che l'abilità Saltare è stata superata da Giacomo a CD 14 e, grazie alla scommessa dell'Attributo Caratteriale ISTINTIVO, Giacomo guadagna 1 Punto Caratteriale.

Paolo (il giocatore attivo): “L'halfling inizia a saltellare allegramente tra una roccia e l'altra in mezzo al fiume, incosciente del pericolo che sta correndo. Se cadesse in acqua sarebbero guai seri.”

Dario: “Kazum, il giovane mago, segue con lo sguardo il piccolo halfling che sta attraversando il fiume, quando la sua attenzione è attratta da una roccia su cui sta per saltare Bustmeoff. All'apparenza è sicura, ma alcuni tronchi di legno trasportati dalla corrente si sono incastrati sotto di essa e la sua stabilità potrebbe essere compromessa. Faccio un test su osservare per scoprire se davvero è stabile. Propongo CD 8.” Dario lancia 1d4 ed ottiene 4. La CD della prova è quindi 8+4=12. Tenta di effettuare la prova e lancia 1d20 a cui somma 4 (bonus di osservare) ed ottiene 5+4=9. Prova fallita, viene annotato sul foglio delle sfide superate che l'abilità Osservare è stata Fallita.

Paolo (il giocatore attivo): “Il mago è in una posizione da cui non può distinguere bene se la roccia è stabile o no.”

Giacomo: “Bustmeoff balza sulla roccia che aveva notato Kazum. I suoi sospetti erano giusti.

Come il piccolo halfling posa i piedi sulla roccia, il grande masso inizia a rotolare.

Faccio un test su equilibrio per riuscire a non cadere e saltare sulla roccia successiva.

Propongo CD 11.” Giacomo lancia 1d4 ed ottiene 1. La CD della prova è quindi 11+1=12. Tenta di effettuare la prova e lancia 1d20 a cui somma 5 (bonus di equilibrio) ed ottiene 10+5=15. Prova superata, viene annotato sul foglio delle sfide superate che l'abilità Equilibrio è stata superata da Giacomo a CD 11.

Paolo (il giocatore attivo): “L'halfling riesce a mantenere l'equilibrio e salta sulla roccia successiva senza grande sforzo, raggiungendo la sponda opposta del fiume.

Stefano: “Ottimo lavoro Bustmeoff. Adesso prendi la corda, legala a quell'albero e passamela”.

Giacomo: “L'halfling lega e lancia ai compagni la corda.”

Stefano: “Grazie. Adesso ho un'idea.” Esclama Grunt il Barbaro. “Legando la tua corda con la mia e fissandole nei punti giusti, potrei realizzare un rudimentale ponte di corde. Non sarà stabile come un ponte di pietra ma riuscirà a farci attraversare questo fiume.

Faccio un test su Utilizzare Corde per creare un ponte di corde stabile per oltrepassare il ponte franato. Propongo CD 8.” Stefano lancia 1d4 ed ottiene 3. La CD della prova è quindi 8+3=11. Tenta di effettuare la prova e lancia 1d20 a cui somma 4 (bonus di utilizzare corde) ed ottiene 18+4=22. Prova e sfida (si sono ottenuti 4 successi) superata, viene annotato sul foglio delle sfide superate che l'abilità Utilizzare Corde è stata superata da Stefano a CD 8.

Paolo (il giocatore attivo): “In pochi minuti riesci a costruire un ponte di corde per attraversare il ponte franato.”

“Conclusione: Il gruppo è riuscito ad oltrepassare il fiume e si incammina nuovamente sul sentiero che li porterà al maniero.” Viene cancellato lo spunto narrativo Ponte.

Capitolo 2: Dario è il giocatore attivo. Dario sceglie lo Spunto narrativo “Animali Pericolosi”.

Dario (il giocatore attivo): “Preambolo: Il sentiero prosegue tra le montagne, attraversando un fitto bosco di abeti ed è proprio mentre il gruppo si trova in mezzo al bosco che di fronte a loro appare un Animale molto Pericoloso: un orso affamato! Incontro:

sconfiggere l'orso.” Dario disegna il luogo dell'incontro, specificando dove si trova il sentiero, dove sono gli alberi, i cespugli ed alcune rocce sporgenti.

A questo punto tutti i giocatori indicano la posizione dei propri personaggi. Rikus, il Mago, è il personaggio del gruppo con il più basso valore di muoversi silenziosamente.

Lui dovrà effettuare la prova contrapposta tra la sua abilità di muoversi silenziosamente e l'abilità ascoltare dell'orso. Dario, che è il giocatore che controlla Rikus, lancia 1d20 modificato della sua abilità muoversi silenziosamente (che è +2) ed un altro giocatore qualsiasi lancia 1d20 modificato dall'abilità ascoltare dell'orso (che è +4). Dario ottiene un risultato di 18 e l'orso 14. Il gruppo ha sorpreso l'orso. Allo stesso modo, anche l'orso dovrà effettuare una prova contrapposta di muoversi silenziosamente con l'abilità ascoltare di Sovelis, che è il personaggio del gruppo con il maggior valore di ascoltare. In questo caso, Sovelis ottiene un risultato maggiore dell'orso e quindi l'orso non ha preso di sorpresa il gruppo. In questo caso sarà il gruppo stesso a decidere la posizione iniziale dell'orso.

Dopo aver deciso la posizione iniziale dell'orso, ogni personaggio lancia la propria iniziativa. Un giocatore scelto dal gruppo lancia l'iniziativa anche per l'orso. Come ordine di iniziativa si ottiene quindi che per primo agirà Sovelis, per secondo Bustmeoff, per terzo l'orso, quarto Grunt ed infine Kazum.

Paolo: “Sovelis impugna il suo arco e scaglia una freccia all'orso.” Lancia 1d20 per colpire, somma i suoi bonus di attacco e ferisce. Lancia il dado per determinare le ferite inflitte e si segna quanti danni ha inflitto.

Giacomo: “Bustmeoff inizia a sbraitare per attirare l'attenzione dell'orso famelico, in modo da lasciare ai propri compagni l'opportunità di agire al meglio. Faccio un test su raggirare per vedere se riesco a distrarlo. Propongo CD 10.” Giacomo lancia 1d4 ed ottiene 3. La CD della prova è quindi 10+3=13. Tenta di effettuare la prova e lancia 1d20 a cui somma 4 (bonus di raggirare) ed ottiene 10+4=14. Prova superata, viene annotato sul foglio delle sfide superate che l'abilità Raggirare è stata superata da Giacomo a CD 10.

Dario (il giocatore attivo): L'orso si volta nella tua direzione, noncurante di tutto quello che lo circonda. Non nota i movimenti di tutti i tuoi compagni e quindi decide che il suo spuntino sarà quell'irritante halfling di nome Bustmeoff. Il suo prossimo bersaglio sarai tu.”

Giacomo (pensa tra se e se): “Io sono il bersaglio dell'orso, quindi lo manovro io. Essendo l'orso armato solo con armi da corpo a corpo, le tabelle della deficienza artificiale mi dicono che prima effettua un movimento verso di me e dopo, siccome non è riuscito a raggiungermi, effettua un altro movimento verso di me. Avevo calcolato questa mossa, sapevo che non sarebbe riuscito a raggiungermi.”

Stefano (pensa tra se e se): “Perfetto, così evitiamo che ci attacchi in questo turno. Ottima mossa.”

Stefano: “Grunt invece esce fuori dal proprio nascondiglio e carica in direzione dell'orso con la sua ascia sguainata.” Lancia 1d20 per colpire, somma i suoi bonus di attacco e ferisce.

Lancia il dado per determinare le ferite inflitte e si segna quanti danni ha inflitto.

Dario: “A fianco di una roccia si staglia fiero il mago Kazum, che inizia a cantilenare una formula arcana. Indica l'orso e dalle sue mani partono dei dardi di energia magica che colpiscono l'orso”. Il mago lancia l'incantesimo Dardo incantato. Lancia il dado per determinare le ferite inflitte e si segna quanti danni ha inflitto. I danni subiti dall'orso sono tali da ucciderlo. Incontro concluso. Il gruppo segna sul foglio delle sfide superate l'uccisione dell'orso e, se fosse previsto, determinerebbe il suo tesoro.

Dario (il giocatore attivo): “Conclusione: L'orso, con un sordo tonfo, cade a terra esanime.” Viene cancellato lo Spunto narrativo Animali Pericolosi.

Capitolo 3: Stefano è il giocatore attivo. Stefano sceglie lo Spunto narrativo “Caverna”.

Stefano (il giocatore attivo): “Preambolo: Tra le indicazioni della mappa che il nobile ha dato al gruppo per raggiungere il maniero, è riportato che una caverna nelle vicinanze è la via più breve per raggiungere l'altro fianco della montagna, dove si estendono i terreni del vecchio zio morto. La strada sembra facile e la mappa non riporta alcun pericolo. Il gruppo decide quindi di attraversare la montagna passando attraverso la caverna, ignaro del fatto che recentemente una tribù di goblin ha reclamato quei luoghi come tana. Sotterraneo: i goblin.”.

A questo punto viene disegnata la parte iniziale del sotterraneo ed i giocatori indicano la posizione dei propri personaggi. Iniziano quindi ad esplorare il sotterraneo, sconfiggendo i cattivi e raccogliendo i tesori. Quando infine sconfiggono il cattivo della stanza finale, Stefano prende di nuovo parola per narrare la conclusione

Stefano (il giocatore attivo): “Quando il grande e grosso orco cade a terra, il tempo sembra fermarsi. Per alcuni attimi non si sente alcun rumore. Poi, dai corridoi in lontananza, si iniziano a sentire le grida e gli urli di orchi e goblin in fuga che abbandonano questo luogo per paura di incappare nell'ira del gruppo. Raccolti i tesori, il gruppo prosegue indisturbato, fino a che la luce del sole non torna visibile. Una verde vallata si estende davanti ai loro occhi ed in lontananza si può scorgere un maniero deserto.

L'avventura continua fino a che non sono conclusi gli Spunti narrativi per la narrazione dei capitoli ed i giocatori trovano una giusta conclusione per le loro imprese.

Versione 0.21 Scritto da Stefano Pescucci

Si ringrazia per la gentile collaborazione e playtest l'Associazione “Il Rifugio” di Cecina (LI) ed in particolar modo Giacomo “Regulus” Bellucci, Paolo “Malkavo” Pedroni, Dario “Jackjack”

Giachi e Daniele “Fazio” Di Fazio che mi hanno aiutato e sopportato durante i lavori.

12 Giugno 2020

Nel documento Il Tomo delle Avventure (pagine 22-26)

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