Il Tomo delle Avventure
Avventura Strategico Narrativa a Masterizzazione Condivisa
Autore: Pescucci Stefano
INDICE
CAPITOLO 1 - Narrazione attiva dei giocatori Pag. 2
Premessa Pag. 2
Scopo del gioco Pag. 2
Come si diventa il protagonista Pag. 2
Regolamento utilizzato Pag. 2
Schede dei personaggi Pag. 3
Svolgimento del gioco Pag. 3
Preparazione del gioco Pag. 3
Introduzione Pag. 4
Capitoli Pag. 4
Preambolo Pag. 4
Difficoltà da superare Pag. 5
Sfide di abilità Pag. 5
Sotterraneo Pag. 6
Incontro Pag. 6
Conclusione Pag. 7
Conclusione dell'avventura Pag. 7
Regole di Narrazione Pag. 7
Personaggi non giocanti Pag. 8
Mercenari al soldo Pag. 8
La scheda del sotterraneo Pag. 8
Punti narrazione Pag. 8
Protagonista dell'avventura Pag. 9
Avventure senza successo Pag. 10
Tra le avventure Pag. 10
CAPITOLO 2 - Deficienza artificiale dei cattivi Pag. 11 Sotterraneo
Esplorazione del sotterraneo Pag. 11 Generazione del sotterraneo Pag. 11
Round di esplorazione Pag. 14
Round di combattimento Pag. 15
Cattivi erranti Pag. 16
Trappole Pag. 16
Passaggi segreti Pag. 17
Sentinelle Pag. 17
Uccidere tutti i cattivi Pag. 17
Riposare all'interno del sotterraneo Pag. 17
Uscire da un sotterraneo Pag. 17
Incontri
Scegliere la morfologia della mappa Pag. 19 Posizionamento dei personaggi Pag. 19
Posizionamento dei cattivi Pag. 19
Azioni dei cattivi Pag. 19
Fuggire da un incontro Pag. 19
CAPITOLO 3 – Campagne di gioco continuative Pag. 20 CAPITOLO 4 – Esempio di gioco Pag. 21 Regole opzionali per terreni non liberi Pag. 25 Regole opzionali per Azioni eroiche Pag. 27
CAPITOLO 1
NARRAZIONE ATTIVA DEI GIOCATORI Premessa:
Quella che state per giocare è un'avventura a masterizzazione condivisa. Nel momento in cui vi sedete al tavolo di gioco, a differenza di quello che normalmente accade nelle avventure dove è prevista la presenza di un arbitro di gioco, tutti i giocatori avranno potere narrativo sulla storia. E' come se tutti insieme stiate per cimentarvi nella scrittura di un libro a più mani.
Ed è proprio come la scrittura di un libro che è impostata la struttura del gioco. I giocatori stessi parteciperanno alla scrittura di questo libro, con le loro idee e con le azioni dei loro personaggi.
Scopo del gioco:
Lo scopo del gioco è narrare un'avventura insieme agli altri giocatori, dove il proprio personaggio è il protagonista principale, lasciando nell'ombra i personaggi degli altri giocatori.
Il gioco si basa molto sulla ricerca del giusto equilibrio tra la collaborazione ed il conflitto dei personaggi. All'interno del gioco questo concetto è reso dal fatto che i personaggi dovranno collaborare per risolvere l'avventura, riuscendo a superare insieme le sfide che si pareranno di fronte a loro. Allo stesso tempo però, i personaggi saranno ingaggiati in una gara tra di loro per diventare il protagonista della storia, tentando di spiccare in ogni situazione.
Come si diventa il protagonista:
Al termine dell'avventura, si procede ad assegnare ai personaggi ancora in vita i Punti Protagonista.
Ogni personaggio riceve tali punti come di seguito specificato:
● Per meriti di gioco:
○ Per ogni Punto Narrazione non utilizzato ottiene 2 Punto Protagonista.
● Per meriti di narrazione ed interpretazione:
○ Per ogni Punto Caratteriale ottiene 1 Punto Protagonista (massimo 4 punti).
○ Per ogni Spunto Personale conquistato ottiene 2 Punti Protagonista.
● Per meriti extra combattimento:
○ Il personaggio che, come segnato nel foglio delle sfide superate, ha superato il test con la difficoltà più alta, ottiene 3 Punti Protagonista. Se due o più personaggi sono a pari merito con la stessa difficoltà, questo bonus non viene assegnato.
○ Il personaggio che, come segnato nel foglio delle sfide superate, ha superato il numero maggiore di test, ottiene 3 Punti Protagonista. Se due o più personaggi sono a pari merito con lo stesso numero di test, questo bonus non viene assegnato.
● Per meriti di combattimento:
○ Il personaggio che nel corso dell'avventura ha inflitto più danni (punti ferita) in un solo round ai cattivi, ottiene 3 Punti Protagonista. Se due o più personaggi sono a pari merito con lo stesso numero di danni inflitti, questo bonus non viene assegnato.
○ Il personaggio che nel corso dell'avventura ha messo fuori combattimento (con il colpo finale) il maggior numero di cattivi, ottiene 3 Punti Protagonista. Se due o più personaggi sono a pari merito con lo stesso numero di cattivi eliminati, questo bonus non viene assegnato.
Il personaggio che a fine avventura ha ottenuto il maggior numero di Punti Protagonista è considerato essere il Protagonista Principale (vincitore).
Regolamento utilizzato:
Quest'avventura è stata studiata per il sistema di regole D&D v3.5, ma come vedrete il sistema può essere facilmente adattato a molti altri giochi di ruolo ed ambientazioni.
Tutte le azioni, combattimenti ed incontri effettuati durante il corso dell'avventura dovranno fare riferimento al regolamento utilizzato.
Schede dei personaggi:
Tutti i giocatori dovranno generare le schede dei loro personaggi seguendo le normali istruzioni del regolamento. Da notare che tutti i partecipanti all'avventura sono giocatori e non sarà necessaria la presenza di un Dungeon Master.
In aggiunta, ogni personaggio deve scegliere 2 Attributi Caratteriali riportati nella seguente lista. Gli attributi che nella lista sono scritti sulla medesima linea separati da una barra, non sono compatibili tra loro ed ogni personaggio può scegliere solo uno di tali attributi. Gli Attributi di allineamento POSSONO essere scelti solo se coincidono con l'allineamento del personaggio.
Attributi di allineamento:
Legale / Caotico Buono / Malvagio Attributi generici:
Calmo / Irascibile Elegante / Rude Leader / Solitario
Vendicativo Possessivo Prudente / Istintivo
Onorevole Coraggioso / Vigliacco
Vanitoso
Timido / Egocentrico / Riservato Testardo
Eccentrico Permaloso Svolgimento del gioco:
I giocatori si siedono al tavolo, ognuno con la scheda del proprio personaggio di fronte. Il loro compito adesso è narrare l'avventura che il loro gruppo di eroi sta per intraprendere.
Preparazione del gioco
Ogni giocatore riceve 3 Punti Narrazione e 2 Spunti Personali (da determinare a caso nella Tabella degli Spunti Personali, ripetendo eventuali risultati uguali).
Si sceglie chi sarà il primo giocatore attivo. Può essere una scelta fatta dal gruppo stesso oppure, nel caso di indecisione, ogni giocatore lancia 1d12 e chi ottiene il risultato più alto sarà il primo giocatore attivo (rilanciare i risultati uguali).
Il primo giocatore determina quindi 2 Spunti narrativi (da determinare a caso nella Tabella degli Spunti narrativi, ripetendo eventuali risultati uguali) e li comunica al gruppo, scrivendoli su di un foglio. Questi Spunti narrativi serviranno per narrare l'introduzione.
Dopodiché, sempre il primo giocatore, determina 1d6+3 Spunti narrativi (da determinare a caso nella Tabella degli Spunti narrativi, ripetendo eventuali risultati uguali) e li comunica al gruppo, scrivendoli su di un foglio, separati da quelli destinate alla narrazione dell'introduzione. Questi Spunti narrativi serviranno per narrare i capitoli dell'avventura.
Regola opzionale:
Al posto di determinare a caso un numero di Spunti narrativi, si può decidere di determinarne un numero prefissato, ad esempio pari al numero dei giocatori presenti (o al doppio se si vuole giocare più a lungo).
Introduzione:
L'avventura ha quindi inizio. Il primo giocatore attivo deve narrare un'introduzione.
Come una voce fuori campo, descrivendo tutto in terza persona, il giocatore attivo, prendendo spunto dagli Spunti narrativi determinati per l'introduzione, narra lo scopo generale dell'avventura, chi incarica i personaggi di tale scopo ed eventuali fatti relativi a questo scopo.
A tal fine, è possibile narrare di una ricompensa per il gruppo di personaggi (se viene raggiunto lo scopo) in monete o oggetti (anche magici) di valore non superiore a quello riportato nella tabella dei valori medi dei tesori per incontro (Tabella 3-3 pag. 51 Manuale del Dungeon Master, che viene qui di seguito riportata per una rapida consultazione). Se la ricompensa ha un valore minore a quella indicata dalla tabella o non è affatto prevista, al termine dell'avventura ogni moneta d'oro non percepita dal gruppo si trasforma in un bonus di 1PX per ogni personaggio ancora in vita.
Per il giocatore è possibile narrare una scenografia d'ambientazione (come se avesse a disposizione una telecamera fissa per girare la scena di un film e deve decidere cosa sta inquadrando la telecamera), le azioni dell'intero gruppo (non dei singoli personaggi), dell'ambiente e di ogni Personaggio non Giocante dell'avventura.
Il giocatore attivo di turno diventa quindi il giocatore alla sinistra del giocatore che ha appena narrato l'introduzione e si procede alla narrazione dei capitoli.
Capitoli:
La storia viene divisa in “capitoli”, esattamente come un libro.
I capitoli sono controllati da un giocatore attivo di turno. Dopo la conclusione di un capitolo, il giocatore attivo di turno diventa il giocatore alla sinistra del giocatore che ha appena narrato il capitolo.
Ogni capitolo è suddiviso in 3 parti:
● Preambolo
● Difficoltà da superare
● Conclusione Preambolo:
Il giocatore attivo sceglie uno Spunto narrativo da quelli determinati per la narrazione dei capitoli ed ancora disponibile. Questo sarà lo Spunto narrativo del capitolo.
Come una voce fuori campo, descrivendo tutto in terza persona, il giocatore attivo, prendendo spunto dallo Spunto narrativo del capitolo, narra le vicende che accadono al gruppo dei personaggi.
Per il giocatore è possibile narrare una scenografia d'ambientazione (come se avesse a disposizione una telecamera fissa per girare la scena di un film e deve decidere cosa sta inquadrando la telecamera), le azioni dell'intero gruppo (non dei singoli personaggi), dell'ambiente e di ogni Personaggio non Giocante dell'avventura.
In questa fase, al giocatore attivo, è concesso di narrare anche degli eventi accaduti dalla conclusione del capitolo precedente ad adesso.
Difficoltà da superare:
Il giocatore attivo descrive quindi una difficoltà da superare inerente ai fatti narrati nel preambolo.
La difficoltà può essere di tre tipi:
● Sfida di abilità
● Sotterraneo
● Incontro
Da questo momento tutti i giocatori entrano in gioco, descrivendo in maniera attiva eventuali azioni che i loro personaggi hanno intenzione di effettuare.
In questa fase, ogni giocatore, descrivendo tutto in prima persona, ha la possibilità di narrare le azioni effettuate dal proprio Personaggio, dai Personaggi non Giocanti presenti in scena (solo in terza persona) e da tutti i Personaggi non Giocanti controllati da lui.
Sfida di abilità:
Se la difficoltà da superare è una sfida di abilità, il gruppo si deve cimentare in una serie di test e riuscire ad avere 4 successi prima di incappare in 2 fallimenti.
I giocatori dovranno descrivere delle azioni per la soluzione della difficoltà, che porteranno i loro personaggi ad effettuare un test abilità, un test di caratteristica o un tiro salvezza.
Il gioco prevede che in questa fase tutti i giocatori siano attivi contemporaneamente e tutti i giocatori possano narrare le azioni dei loro personaggi che li condurranno ad effettuare i vari test.
Le azioni descritte possono portare il personaggio ad effettuare un test di abilità, test di caratteristica o tiro salvezza, ma possono anche molto semplicemente essere delle semplici frasi per interpretare il proprio personaggio o per suggerire ai propri compagni che cosa fare. Si può narrare anche delle azioni dei Personaggi non Giocanti della scena.
Il test ha la difficoltà che il giocatore stesso decide, maggiorato di 1d4. Non è possibile scegliere una difficoltà che sia un successo automatico (difficoltà minima = modificatore abilità +2).
Si può ottenere un bonus di +2 al test da effettuare se il personaggio utilizza una risorsa consumabile (incantesimo, carica di oggetto magico, abilità giornaliere o simili) inerente alla situazione narrata.
Quando un giocatore ha descritto le proprie azioni e propone il test, qualsiasi altro giocatore può esprimere il suo disappunto (se ritiene l'azione inverosimile, inutile al superamento della difficoltà o in contraddizione con quella che è la logica comune). Se la metà o più degli altri giocatori non è d'accordo con il test proposto, egli non può effettuare il test e deve modificare la sua narrazione o proposta.
Ogni giocatore può aiutarsi a narrare la sua azione prendendo spunto da un Attributo Caratteriale.
Così facendo viene effettuata una scommessa nel test. Gli Attributi Caratteriali possono essere scommessi in più di un test.
A questo punto il giocatore effettua il test, lanciando come di consueto il D20, sommando bonus e malus e confrontandolo con la difficoltà.
Se il test viene superato, il gruppo, sul foglio delle sfide superate, assegna all'abilità o al tiro salvezza un punteggio pari alla difficoltà scelta, annota quale personaggio l'ha effettuata ed annota il successo per l'esito della Sfida di Abilità.
Se invece si tratta di un test sulle caratteristiche, il punteggio assegnato è pari alla difficoltà maggiorata di ½ livello del personaggio che ha effettuato il test.
Se era stato scommesso un Attributo Caratteriale, il personaggio guadagna un punto Caratteriale.
Se il test fallisce, annotare il fallimento per l'esito della Sfida di Abilità.
Dopo che il giocatore ha effettuato il test, il giocatore attivo deve immediatamente descrivere l'effetto che il test (in relazione al risultato) ha prodotto, con la possibilità di narrare, in terza persona, le azioni dell'ambiente o dei Personaggi non Giocanti dell'avventura.
Consiglio: non abbiate paura di cacciarvi nei guai. Le situazioni difficili offrono molti spunti alla narrazione e rendono il gioco più facile. Anche quando le azioni sono un successo, pensate ad un eventuale effetto collaterale indesiderato che si potrebbe verificare. Esempio: “Ok, riesci a fare questo, PERO' succede questa cosa sgradita...”
Al fine di raggiungere i 4 successi è possibile effettuare i test su abilità, caratteristica o tiri salvezza in precedenza già effettuati. Se si supera la prova con una difficoltà superiore a quella già segnata, si provvede ad eliminare il vecchio risultato (e la nota che indicava chi aveva effettuato il test) ed ad annotare quello appena ottenuto. Se si supera la prova con una difficoltà inferiore a quella già segnata, viene semplicemente considerato il successo ma non viene annotato il risultato.
Al raggiungimento dei 4 successi o dei 2 fallimenti, il giocatore attivo narra la conclusione del capitolo, come descritto in seguito.
Alla fine dell'avventura, sommate i punteggi segnati in tutti i test di abilità, tiri salvezza e caratteristiche. Ogni 40 punti, il gruppo riceve un ammontare di PX come se avesse sconfitto un incontro di livello pari a quello medio del gruppo.
Esempi di sfide di abilità:
● Durante un viaggio i personaggi dovranno superare un ostacolo imprevisto
● I personaggi dovranno evitare in tempo che un evento si compia o che una trappolasi attivi
● I personaggi dovranno risolvere un enigma
● I personaggi devono affrontare un inseguimento per acciuffare qualcuno
● Durante un'investigazione, i personaggi devono riuscire a dedurre una conclusione da una serie di indizi
● I personaggi devono approfondire le conoscenze su un indizio
● I personaggi devono convincere qualcuno a rivelare informazioni
● I personaggi devono ottenere favori o assistenza da qualcuno Sotterraneo:
Se invece la difficoltà da superare è un sotterraneo, il giocatore attivo sceglie o genera una scheda del sotterraneo, apporta eventuali modifiche preliminari ed il gruppo deve esplorarlo fino a che non ha sconfitto tutti i cattivi presenti nella stanza finale. Come gestire il sotterraneo verrà più dettagliatamente descritto in seguito nel capitolo 2.
Incontro:
Se si decide per un incontro, il giocatore attivo dovrà scegliere un gruppo di cattivi da sconfiggere e la morfologia del luogo dove avverrà l'incontro.
Per scegliere la morfologia dell'incontro, è possibile utilizzare i moduli standard utilizzati per i sotterranei.
I cattivi verranno posizionati ed agiranno come in seguito descritto nella Deficienza Artificiale dei cattivi. Il livello di incontro dei cattivi può oscillare da un -1 a +4 a quello medio dei personaggi e può essere scelto, a discrezione del giocatore attivo, tra tutti quelli disponibili nel manuale dei mostri o preso dalla lista dei PNG del manuale del DM.
A differenza del sotterraneo, durante un incontro è possibile narrare le azioni dei personaggi per effettuare dei test sulle abilità per influenzare il combattimento. I test seguono tutte le normali restrizioni e modalità delle Sfide di Abilità.
Sarà il giocatore attivo di turno a narrare l'effetto che il test produrrà, scegliendo tra i seguenti effetti da applicare ai personaggi o cattivi coinvolti nel test:
● Malus di -2 al prossimo tiro per colpire
● Malus di -2 alla CA fino al suo prossimo turno
● Malus di -2 al prossimo tiro per infliggere ferite
● Malus di -2 al prossimo tiro salvezza
● Bonus di +2 al prossimo tiro per colpire
● Bonus di +2 alla CA fino al suo prossimo turno
● Bonus di +2 al prossimo tiro per infliggere ferite
● Bonus di +2 al prossimo tiro salvezza
● La sua prossima azione può essere soltanto una difesa totale
● Nel prossimo turno il suo bersaglio DEVE essere la creatura indicata
Qualsiasi giocatore può dichiararsi in disaccordo con l'effetto narrato o scelto dal giocatore attivo narrante l'esito del test, se lo ritiene sproporzionato alla situazione o in contraddizione con quella che è la logica comune. Se la metà o più degli altri giocatori non è d'accordo con l'effetto proposto, il giocatore attivo deve sceglierne un altro.
Conclusione:
Come una voce fuori campo, descrivendo tutto in terza persona, il giocatore attivo, prendendo spunto dai fatti avvenuti, narra la conclusione del capitolo
Per il giocatore è possibile narrare le azioni dell'intero gruppo (non dei singoli personaggi), dell'ambiente e di ogni Personaggio non Giocante dell'avventura.
Al termine della conclusione viene cancellato lo Spunto narrativo del capitolo (non sarà quindi più disponibile per il resto dell'avventura).
Conclusione dell'avventura:
La narrazione della conclusione dell'ultimo capitolo coincide con la conclusione dell'avventura. Se, con la narrazione dell'ultimo capitolo, non si narra una situazione inerente alla risoluzione dell'avventura così come richiesto nell'introduzione, è possibile determinare tre nuovi Spunti narrativi per poter narrare fino a tre nuovi capitoli. E' possibile concludere l'avventura narrando uno, due o tre capitoli aggiuntivi utilizzando gli Spunti narrativi determinati in questo modo. Se in questi capitoli non viene narrata la conclusione, l'avventura viene considerata un fallimento.
In caso di assegnazione dei PX ai personaggi a fine avventura, ogni capitolo aggiuntivo narrato comporta un malus ai PX del gruppo del 10%.
Regole di Narrazione:
I giocatori sono narratori attivi dell'avventura.
I preamboli, le azioni effettuate per superare le difficoltà, le conclusioni e tutto il resto viene narrato dai giocatori in maniera attiva, cioè tutto ciò che descrivono accade nel momento stesso in cui lo descrivono e sono liberi di narrare tutto ciò che vogliono seguendo le seguenti limitazioni:
● L'avventura deve avere un filo conduttore coerente e plausibile.
● Non è possibile narrare situazioni improbabili o in contraddizione con ciò che è stato precedentemente affermato.
● Tutto ciò che viene detto è da considerarsi in gioco. Se il giocatore descrive un'azione del suo personaggio questa accade. Se il giocatore parla ad un altro giocatore, sono i personaggi che si parlano.
● Ogni personaggio è a conoscenza di tutto quello che sa il giocatore che lo controlla.
● In ogni parte del capitolo è possibile narrare soltanto del presente (da notare che un personaggio che “racconta” il suo passato è un'azione presente).
● Se durante la narrazione un personaggio entra in possesso o vuol acquistare un oggetto o sfrutta un servizio a pagamento, il prezzo dell'oggetto o del servizio è pari al doppio (sia in monete che in eventuali PX) di quello riportato nei manuali. Non è possibile entrare in possesso di oggetti magici. Eccezione a questa regola sono ovviamente i tesori generati dagli incontri o recuperati in un sotterraneo, di cui i personaggi possono normalmente entrarne in possesso senza dover pagare niente e gli oggetti (magici e non) creati dai personaggi stessi attraverso le abilità di creazione.
In ogni momento, qualsiasi giocatore può interrompere un giocatore narrante che ha appena infranto una di queste regole. Se più della metà dei giocatori presenti al tavolo sono d'accordo con quest'affermazione, la narrazione viene interrotta e ripresa prima che avvenisse l'infrazione alla regola.
Personaggi Non Giocanti
Durante la narrazione è molto facile che vengano introdotti dei personaggi non giocanti. Ogni qualvolta viene introdotto un personaggio non giocante (amico o ostile ai personaggi), ogni giocatore può richiedere di interpretarlo. Nel caso più giocatori vogliano interpretare tale personaggio, i giocatori interessati lanciano 1d12 e chi ottiene il risultato maggiore potrà interpretarlo.
Stabilito chi interpreterà tale personaggio, lo interpreterà per tutta la durata dell'avventura e, se ce ne fosse la necessità, per tutta la durata della campagna.
Il giocatore, quando interpreta tale personaggio, deve parlare con uno stile o un accento particolare, in modo da riconoscere immediatamente che sta interpretando tale Personaggio non Giocante.
Nonostante sia possibile che il personaggio sia presente per tutta la durata di un'eventuale campagna, non deve essere creata una scheda per tale personaggio, in quanto non può contribuire ad effettuare test per il superamento delle prove e non può influenzare un combattimento in cui non sia il cattivo da sconfiggere. In tal caso, le sue caratteristiche vengono scelte, come di consueto, tra quelle disponibili nel Manuale dei Mostri o nelle tabelle dei PNG presenti sul Manuale del DM Mercenari al soldo
E' possibile ingaggiare in qualsiasi momento dell'avventura dei mercenari per essere scortati nell'avventura. I mercenari avranno le statistiche (abilità, talenti, equipaggiamento e tutto il resto) come espresso nel manuale del Dungeon Master nella sezione dei PNG. Il loro costo di ingaggio è di 200 monete d'oro per livello, da pagare a fine avventura. Se il mercenario muore, come risarcimento danni alla famiglia, il costo di ingaggio deve essere pagato doppio. Il pagamento deve essere effettuato in monete. E' consentito vendere eventuali oggetti magici e non (vedi la sezione
“Tra le avventure”) per pagare tale somma. Vengono considerati come PG per la divisione dei Punti Esperienza, ma non accumulano esperienza e non aumentano di livello.
La Scheda del Sotterraneo
Che avventura sarebbe senza l'irruzione in un sotterraneo infestato dai cattivi?
In quest'avventura, anche per la gestione dei cattivi, non è necessaria la presenza di un Dungeon Master. Si deve soltanto preparare la Scheda del sotterraneo, che può benissimo essere costruita da tutti i giocatori insieme o da un unico individuo in pochi minuti.
Sotterraneo è un termine generico per indicare un intricato labirinto di cunicoli e stanze che i cattivi utilizzano come tana. Potrebbe essere una caverna, le segrete di un castello, l'intricata vegetazione di un bosco o tutto quello che l'immaginazione vi suggerisce.
Sulla Scheda del sotterraneo devono essere indicati:
● Grado di sfida medio dei cattivi
● Tabella cattivi erranti
● Tabella delle tane
● Tabella delle stanze principali
● Note del sotterraneo
Mentre sono all'interno del sotterraneo il gioco sarà diviso in Round. Durante un round, ogni personaggio è il giocatore attivo e può compiere tutte le azioni consentite in un round di gioco (movimento, azioni standard ed azioni gratuite), ad eccezione di aprire/chiudere porte (azione possibile solo al termine del proprio turno) e cercare passaggi segreti (azione possibile soltanto nei corridoio ciechi o nelle stanze con una sola porta).
Punti Narrazione
Ogni giocatore, all'inizio di una nuova avventura, riceve 3 Punti Narrazione. Questi Punti Narrazione non sono cumulabili con i Punti Narrazione eventualmente non utilizzati nelle precedenti avventure.
Ogni Punto Narrazione può essere utilizzato per ricevere uno dei seguenti benefici:
● Ripetere un singolo lancio di dadi (se il lancio prevede più dadi, ad esempio 3d6, si devono rilanciare tutti i dadi)
● Prima che il giocatore attivo inizi a narrare il preambolo, un giocatore può spendere un Punto Narrazione per rubare il turno e diventare il giocatore attivo. Al termine della narrazione di quel capitolo, il giocatore attivo torna ad essere il giocatore a cui è stato rubato il turno. In questo caso, il giocatore che ha rubato il turno, la prossima volta che deve essere il giocatore attivo salta il proprio turno ed il giocatore attivo è il giocatore alla sua sinistra come di consueto.
In ogni momento è possibile rinunciare a due Punti Caratteriali per ricevere 1 Punto Narrazione extra.
Protagonista dell'avventura
Narrata la conclusione dell'avventura, si procede ad assegnare ai personaggi ancora in vita i Punti Protagonista. Ogni personaggio riceve tali punti come di seguito specificato:
● Per meriti di gioco:
○ Per ogni Punto Narrazione non utilizzato ottiene 2 Punto Protagonista.
● Per meriti di narrazione ed interpretazione:
○ Per ogni Punto Caratteriale ottiene 1 Punto Protagonista (massimo 4 punti).
○ Per ogni Spunto Personale conquistato ottiene 2 Punti Protagonista.
● Per meriti extra combattimento:
○ Il personaggio che, come segnato nel foglio delle sfide superate, ha superato il test con la difficoltà più alta, ottiene 3 Punti Protagonista. Se due o più personaggi sono a pari merito con la stessa difficoltà, questo bonus non viene assegnato.
○ Il personaggio che, come segnato nel foglio delle sfide superate, ha superato il numero maggiore di test, ottiene 3 Punti Protagonista. Se due o più personaggi sono a pari merito con lo stesso numero di test, questo bonus non viene assegnato.
● Per meriti di combattimento:
○ Il personaggio che nel corso dell'avventura ha inflitto più danni (punti ferita) in un solo round ai cattivi, ottiene 3 Punti Protagonista. Se due o più personaggi sono a pari merito con lo stesso numero di danni inflitti, questo bonus non viene assegnato.
○ Il personaggio che nel corso dell'avventura ha messo fuori combattimento (con il colpo finale) il maggior numero di cattivi, ottiene 3 Punti Protagonista. Se due o più personaggi sono a pari merito con lo stesso numero di cattivi eliminati, questo bonus non viene assegnato.
Il personaggio che a fine avventura ha ottenuto il maggior numero di Punti Protagonista è considerato essere il Protagonista Principale (vincitore).
Nel caso si voglia far progredire i personaggi (ad esempio perchè si sta giocando una campagna di gioco continuativa), seguire i seguenti passaggi:
● si sommano tutti i PX collezionati dal gruppo per aver sconfitto gli eventuali cattivi e trappole e si dividono tra i personaggi ancora in vita.
● si sommano tutti i risultati ottenuti nelle sfide di abilità ed ogni 40 punti si ottiene un numero di PX come si si fosse superato un incontro pari al livello medio del gruppo. Questi PX devono essere divisi tra i personaggi ancora in vita.
● i personaggi ancora in vita ricevono la ricompensa narrata nel primo capitolo. Ogni personaggio, riceve un bonus ai PX guadagnati in relazione alla ricompensa ricevuta dal gruppo, nella misura di 1PX per ogni moneta d'oro non ricevuta dal gruppo.
● ogni personaggio riceve un bonus personale del 2% ai punti esperienza per ogni Punto Protagonista ottenuto
Se un personaggio ha raggiunto i Punti Esperienza necessari per passare al livello successivo, può
effettuare l'avanzamento.
Al termine dell'avventura, è concesso ai personaggi scambiarsi oggetti e tesori.
Avventure senza successo
E' possibile che l' avventura prenda una piega inaspettata ed il susseguirsi di eventi non porti ad una conclusione logica sfruttando tutti gli Spunti narrativi. Oppure potrebbe verificarsi che i personaggi sono a corto di risorse e non vogliono rischiare di perire tra i pericoli di un sotterraneo.
Se ciò dovesse accadere, se tutti i giocatori sono d'accordo, il giocatore attivo di turno, in qualsiasi momento, può narrare una conclusione di “insuccesso”. Il gruppo si ritira dall'impresa e l'avventura viene considerata conclusa.
Non c'è nessun protagonista, il gruppo non riceverà nessuna ricompensa ed i personaggi guadagneranno soltanto i PX relativi alle sfide superate.
Tra le avventure
Al termine di un'avventura o prima che se ne inizi una nuova, tutti i personaggi si curano da tutte le ferite e tutti gli effetti temporanei cessano di esistere.
E' concesso spendere il proprio danaro per acquistare qualsiasi oggetto comune, pergamena, pozione o servizio si desideri. E' consentito utilizzare anche ogni tipo di abilità di creazione, con la spesa dei materiali e dei PX necessari.
E' possibile vendere ogni oggetto in possesso dei personaggi ad un costo pari alla metà di quello indicato nel manuale.
Eventuali oggetti magici presenti nei tesori, vengono considerati degli oggetti comuni dello stesso tipo fino a che non vengono identificati.
Le gemme, gli oggetti d'arte, gli oggetti magici e gli oggetti perfetti possono essere venduti a pieno del loro valore se vengono correttamente valutati con una prova di valutare a CD15 (un solo tentativo per ogni oggetto per ogni avventura). Gemme, oggetti d'arte, oggetti magici ed oggetti perfetti non valutati correttamente o non valutati affatto possono essere venduti a metà del loro valore effettivo.
CAPITOLO 2
DEFICENZA ARTIFICIALE DEI CATTIVI
Durante l'esplorazione di un sotterraneo, nessun giocatore conoscerà la mappa o controllerà direttamente i cattivi negli scontri, ma saranno gestiti da un sistema di regole definite Deficienza Artificiale.
Quelle che seguono sono le linee guida generali per creare la Deficienza Artificiale dei cattivi.
SOTTERRANEO
Esplorazione del sotterraneo
I sotterranei sono composti nella maggior parte da moduli standard. Alcune stanze principali, se previsto dalla Scheda del Sotterraneo, possono avere forme e dimensioni diverse dallo standard.
I moduli sono:
– Scale che scendono (larghezza 3 metri, lunghezza 7,5 metri);
– Scale che salgono (larghezza 3 metri, lunghezza 7,5 metri);
– Sezione di corridoio (larghezza 3 metri, lunghezza 7,5 metri);
– Svolta (larghezza 3 metri, lunghezza 3 metri);
– Incrocio a T (larghezza 3 metri, lunghezza 3 metri, svolta sempre a destra e sinistra) – Corridoio cieco (larghezza 3 metri, lunghezza 1,5 metri, chiuso su tre lati)
– Stanza piccola (dimensioni 7,5x7,5 metri) – Stanza grande (dimensioni 7,5x15 metri)
All'inizio di ogni sotterraneo o dopo che i personaggi sono scesi in un nuovo livello, è presente una porta doppia aperta di ingresso. I personaggi devono essere piazzati nei quadretti più vicini alla porta doppia.
Se alla fine di un round di esplorazione o di combattimento un personaggio si trova sul Bordo del Sotterraneo, esplora una nuova area e lancia i dadi per la generazione del sotterraneo.
Viene considerato Bordo del Sotterraneo ogni quadretto (1,5 metri) adiacente (non in diagonale) ad una sezione inesplorata di corridoio o ad una porta aperta che si affaccia su una sezione inesplorata del sotterraneo.
Se il lancio prevede la presenza di cattivi, posizionarli nella nuova area di sotterraneo secondo le indicazioni riportate in seguito.
Generazione del sotterraneo
Per la generazione del sotterraneo seguire le seguenti regole.
– Il giocatore che ha generato il sotterraneo, alla fine del round (ma prima del lancio per verificare la presenza di Cattivi Erranti) piazza i moduli, le porte ed i terreni dove preferisce, generando una nuova area del sotterraneo.
– I moduli (ad eccezione delle svolte e degli incroci a T) non possono essere sovrapposti.
Nell'eventualità non ci sia lo spazio per piazzare il sotterraneo generato, non viene piazzato nessun modulo e quella parte di sotterraneo viene considerata inagibile (crollata, porta finta o cose del genere). Le svolte e gli incroci a T possono essere sovrapposti ad altre svolte ed incroci a T solo se dello stesso tipo e rivolti nella stessa direzione.
– Tutte le porte, ad eccezione di quella doppia presente ad inizio sotterraneo, sono posizionate chiuse.
– Le porte possono essere piazzate anche per collegare la nuova parte generata con una parte del sotterraneo generata precedentemente. In questo caso, per giustificare la non esistenza di tale porta in precedenza, piazzare un passaggio segreto.
Il sotterraneo viene generato dal personaggio che a fine turno raggiunge il Bordo del Sotterraneo, mediante il lancio di una serie di D12 e la consultazione con le seguenti tabelle. In alcuni casi indicati dalle tabelle, al lancio va aggiunto il numero di tane e stanze principali che sono state già generate nel sotterraneo.
• Se è l'inizio di un sotterraneo o un nuovo livello, si genera un nuovo livello.
• Se si è raggiunto il Bordo del Sotterraneo svoltando un corridoio, si genera un nuovo corridoio (1 estremità).
• Se si è raggiunto il Bordo del Sotterraneo aprendo la porta di un corridoio, si genera una nuova stanza.
• Se si è raggiunto il Bordo del Sotterraneo aprendo la porta di una stanza, lanciare 1d12. Con 1-4 si genera un corridoio (2 estremità), con 5-12 una stanza.
Generare un nuovo livello:
Lanciare 1d12 per determinare la forma:
1-3 Stanza piccola 4-6 Stanza grande
7-8 Corridoio di lunghezza 1 sezione 9-10 Corridoio di lunghezza 2 sezioni 11-12 Corridoio di lunghezza 3 sezioni
1-3 Cieco
4-7 Che termina con una svolta 8-11 Che termina con un incrocio a T
12 Che termina con delle scale che scendono
Lanciare 1d12 per determinare le porte:
1-4 Porta doppia +1 Porta 5-8 Porta doppia +2 Porte 9-12 Porta doppia +3 Porte
Se è un corridoio, lanciare 2d12 per determinare Le due estremità:
Generare un nuovo corridoio: Generare una nuova stanza:
Lanciare 1d12 per determinare la lunghezza: Lanciare 1d12 per determinare la grandezza:
1-4 Corridoio di lunghezza 1 sezione 1-6 Stanza piccola 5-10 Corridoio di lunghezza 2 sezioni 7-12 Stanza grande 11-12 Corridoio di lunghezza 3 sezioni
Lanciare 1d12 per determinare le porte:
Lanciare 1d12 per determinare l'estremità: 1-4 Senza porte aggiuntive
1-3 Cieco 5-8 +1 Porta
4-7 Che termina con una svolta 9-12 +2 Porte
8-11 Che termina con un incrocio a T
12 Che termina con delle scale che scendono Lanciare 1d12 per determinare eventuali cattivi:
1-3 Nessuno in giro Lanciare 1d12 per determinare le porte: 4-12 I Cattivi sono presenti
1-4 Senza porte aggiuntive 5-8 +1 Porta
9-12 +2 Porte
Lanciare 1d12 per determinare eventuali cattivi: 1-6 Cattivi erranti
1-10 Nessuno in giro 7-9 Tana dei cattivi
11-12 Con cattivi erranti 10-12 Stanza principale del sotterraneo Lanciare 1d12 (+1 per ogni altra Tana o Stanza principale precedentemente generata) per determinare i cattivi se sono presenti:
Un personaggio adiacente a delle scale che scendono, come azione di round completo può dichiarare di scendere nel livello inferiore. Se il livello inferiore per quella scala non è stato ancora generato, a fine turno generare il nuovo livello come se si stesse entrando in un nuovo sotterraneo e posizionare il personaggio adiacente alla porta doppia di ingresso come di consueto. Ogni scala che scende, genera un livello inferiore indipendente e rimarrà collegata solo ed esclusivamente a quel livello. Se il livello inferiore per quella scala è già stato creato, posizionare il personaggio adiacente alla porta doppia di ingresso del livello collegato a quella scala.
Allo stesso modo, un personaggio adiacente alla porta doppia di ingresso di un livello inferiore, come azione di round completo può dichiarare di salire al livello superiore. Posizionare il personaggio adiacente alle scale che scendono collegate.
Dopo la generazione di una stanza o un corridoio, verificare la presenza di terreni non liberi e piazzare i rispettivi tasselli (1d12):
1 Tutto libero 2 Tutto libero 3 Tutto libero 4 Terreno impervio 5 Terreno impervio
6 Terreno impervio + Intransitabili 7 Terreno impervio + Ostacoli
8 Terreno impervio + Ostacoli + Intransitabili 9 Ostacoli + Intransitabili
10 Ostacoli 11 Intransitabili 12 Intransitabili
Terreno impervio (1d12):
1 Macerie 2 Macerie 3 Macerie
4 Macerie (2 elementi) 5 Macerie (2 elementi) 6 Macerie (2 elementi) 7 Scivoloso
8 Scivoloso 9 Scivoloso
10 Scivoloso (2 elementi) 11 Scivoloso (2 elementi) 12 Scivoloso (2 elementi)
Ostacoli (1d12):
1 Fontana 2 Fontana
3 Barricata (2 elementi) 4 Barricata (2 elementi) 5 Barricata (2 elementi) 6 Barricata (4 elementi) 7 Barricata (4 elementi) 8 Tavolo con 4 sedie 9 Tavolo con 4 sedie 10 Tavolo delle torture 11 Altare
12 Sarcofago
Intransitabili (1d12):
1 Buca – non offre copertura 2 Buca – non offre copertura 3 Buca – non offre copertura
4 Buca – non offre copertura (2 elementi) 5 Buca – non offre copertura (2 elementi) 6 Buca – non offre copertura (2 elementi) 7 Pilastro – offre copertura (2 elementi) 8 Pilastro – offre copertura (2 elementi) 9 Pilastro – offre copertura (4 elementi) 10 Pilastro – offre copertura (4 elementi) 11 Statua – offre copertura
12 Statua – offre copertura (2 elementi)
Nessun tassello di terreno può essere sovrapposto e, ad eccezione delle Macerie, del terreno Scivoloso e della Buca, nessun tassello di terreno può essere posizionato nei quadretti prospicienti una porta.
Regola opzionale
Quando un giocatore ha posizionato i tasselli di terreno, qualsiasi altro giocatore può esprimere il suo disappunto (se ritiene il posizionamento inverosimile o in contraddizione con quella che è la logica comune). Se la metà o più degli altri giocatori non è d'accordo con il posizionamento proposto, deve riposizionare i tasselli seguendo la seguente regola:
Tutti i tasselli terreni vanno posizionati ad una distanza minima libera da ogni personaggio giocante di 1d4-1 quadretti (lanciare per ogni terreno). Nei corridoi, la distanza minima libera da ogni personaggio è di 1d4-1 per ogni sezione di lunghezza del corridoio.
Terreno impervio: Il movimento attraverso i quadretti di questo terreno è considerato doppio. Non è possibile correre o caricare attraverso questi terreni (vedi pag.148 del Manuale del Giocatore).
Ostacolo: Il movimento attraverso i quadretti di questo terreno è considerato doppio. Non è possibile correre o caricare attraverso questi terreni (vedi pag.148 del Manuale del Giocatore). In aggiunta, questo quadretto offre un bonus di copertura di +4 CA ad ogni bersaglio che si trova entro 9m dall'ostacolo ed oltre ad esso. Il bonus di copertura viene ignorato se l'attaccante è più vicino all'ostacolo del difensore (vedi pag.150 del Manuale del Giocatore).
Intransitabile (che non offre copertura): Il movimento attraverso i quadretti di questo terreno non è consentito.
(Nota sulle buche: se un personaggio tenta di saltare la buca, può effettuare una prova di saltare a CD 10. Se fallisce, subisce 1d6 danni per la caduta ed il suo round termina in quel momento.
Piazzare il personaggio sulla buca. In alternativa, se è sul bordo,un personaggio può effettuare una prova di scalare a CD 15 (come azione di movimento) per calarsi all'interno di essa. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni per la caduta. Anche in questo caso, piazzare il personaggio sulla buca. Mentre è al suo interno, il personaggio riceve un bonus di copertura di +4
alla C.A. Nei round successivi deve effettuare una prova di scalare a CD 15 (come azione di movimento) per uscire dalla buca. Se ci riesce, il personaggio viene posizionato in uno dei quadretti liberi adiacente alla buca, prono.)
Intransitabile (che offre copertura): Il movimento attraverso i quadretti di questo terreno non è consentito. In aggiunta, questo quadretto offre un bonus di copertura di +4 CA ad ogni bersaglio che si trova entro 9m dall'ostacolo ed oltre ad esso. Il bonus di copertura viene ignorato se l'attaccante è più vicino all'ostacolo del difensore (vedi pag.150 del Manuale del Giocatore).
Round di esplorazione
Un round di esplorazione si ha quando all'inizio del round di gioco non sono presenti cattivi nel sotterraneo.
Se presente, il valore di iniziativa dei personaggi viene eliminato.
Tutti i personaggi devono agire prima di passare al round successivo. I giocatori possono lanciare una nuova iniziativa o decidere l'ordine con cui agiranno i personaggi. Alla fine del proprio round, un personaggio può decidere se aprire o chiudere una porta.
Posizionamento dei cattivi:
Il giocatore che ha generato il sotterraneo, decide dove piazzare i cattivi presenti nella nuova sezione.
Regola opzionale
Quando si generano dei cattivi, qualsiasi altro giocatore può esprimere il suo disappunto (se ritiene il posizionamento inverosimile o in contraddizione con quella che è la logica comune). Se la metà o più degli altri giocatori non è d'accordo con il posizionamento proposto, deve riposizionare i cattivi seguendo la seguente regola:
Si effettua un lancio per la sorpresa. Il personaggio con il più alto valore di “Ascoltare” tra tutti i personaggi lancia una prova contrapposta contro il cattivo con il più basso valore di “Muoversi Silenziosamente” per determinare se i personaggi hanno sorpreso i cattivi. Allo stesso modo, il personaggio con il più basso valore di “Muoversi silenziosamente” tra tutti i personaggi lancia una prova contrapposta contro il cattivo con il più alto valore di “Ascoltare”, per determinare se i cattivi hanno sorpreso i personaggi.
– Se i personaggi hanno sorpreso i cattivi, il personaggio che ha esplorato può piazzare i cattivi dove vuole nella nuova area di sotterraneo. Dopo il posizionamento, ogni cattivo può muoversi di 1 quadretto secondo le direttive del movimento.
– Se i personaggi non hanno sorpreso i cattivi ed i cattivi non hanno sorpreso i personaggi, il personaggio che ha esplorato può piazzare i cattivi dove vuole nella nuova area di sotterraneo.
Dopo il posizionamento, ogni cattivo può muoversi di 3 quadretti secondo le direttive del movimento.
– Se i personaggi non hanno sorpreso i cattivi ed i cattivi hanno sorpreso i personaggi, i cattivi vengono piazzati secondo le seguenti direttive da seguire in ordine:
– A partire dai cattivo con il maggior grado di sfida, piazzare tutti i cattivi armati con armi da corpo a corpo e con portata nella nuova area di sotterraneo il più vicino possibile ai personaggi.
– A partire dai cattivo con il maggior grado di sfida, piazzare tutti i cattivi armati con armi da lancio, da tiro o con abilità speciali a distanza nella nuova area di sotterraneo il più lontano possibile dai personaggi ed, a parità di distanza dai personaggi, il più lontano possibile da modelli amici, fino a raggiungere la distanza massima per non avere penalità al lancio ed in una posizione da cui ha linea di vista verso i personaggi.
Round di combattimento
Un round di combattimento si ha quando all'inizio del round di gioco sono presenti dei cattivi nel sotterraneo.
Viene determinato il valore di iniziativa per ogni personaggio o Cattivo che ne è sprovvisto.
L'iniziativa dei Cattivi viene determinata con un lancio da parte del giocatore che controlla il personaggio che li ha generati (per esplorazione o erranti che siano).
In base al lancio di sorpresa effettuato per determinare il posizionamento, effettuare il normale round di sorpresa.
Quando è il turno di agire dei cattivi sarà il giocatore il cui personaggio è il personaggio bersaglio dei cattivi ad effettuare i movimenti ed i lanci richiesti. I Cattivi, a parità di iniziativa, agiscono per primi quelli con il personaggio più vicino.
Il personaggio bersaglio è il personaggio più vicino ai cattivi ed a parità di distanza, è il personaggio con il minor numero di punti ferita attuali. I personaggi già ingaggiati in corpo a corpo non vengono considerati. Se tutti i personaggi sono ingaggiati in corpo a corpo, il personaggio bersaglio è il personaggio più vicino ai cattivi ed a parità di distanza, è il personaggio con il minor numero di punti ferita attuali.
Leggere in ordine le possibili situazioni ed applicare soltanto la prima disponibile per ogni gruppo.
– Se i Punti Ferita attuali del cattivo sono il 10% o meno di quelli massimi oppure non ha armi o abilità a disposizione, acquisirà immediatamente la caratteristica “Sentinella”.
Effettuare le azioni sotto descritte.
– Se il cattivo è una Sentinella, effettuerà una doppia azione di movimento, portandosi il più vicino possibile al Bordo del Sotterraneo, senza provocare attacchi di opportunità. Alla fine del suo round, se è adiacente ad una porta, la aprirà. Alla fine del round di combattimento, se adiacente al bordo del sotterraneo, genererà una nuova sezione di sotterraneo esattamente come se fosse un personaggio. Se il movimento effettuato non richiede l'uso di entrambe le azioni, effettuerà se possibile un attacco con le sue armi da lancio o da tiro o utilizzerà una sua abilità speciale a distanza contro il personaggio bersaglio, oppure, se possibile, effettuerà un attacco in corpo a corpo.
– Se il cattivo ha a disposizione (pronte per essere utilizzate) abilità speciali utili e non è ingaggiato in corpo a corpo, effettuerà un'azione di movimento per portarsi il più lontano possibile dai personaggi (i personaggi ingaggiati in corpo a corpo non contano) ed a una distanza tale da avere linea di vista e portata verso il personaggio bersaglio. Dopodichè effettuerà un'azione standard per utilizzare l'abilità speciale.
– Se il cattivo ha a disposizione (pronte per essere utilizzate) abilità utili o abilità offensive speciali a distanza, effettuerà un'azione di movimento per muoversi il più lontano possibile dai personaggi (i personaggi già ingaggiati in corpo a corpo con altri cattivi non contano) senza causare attacchi di opportunità, fino a raggiungere la distanza massima per non avere penalità al lancio ed in una posizione da cui ha linea di vista verso il personaggio bersaglio. Dopodichè effettuerà un'azione standard per utilizzare le abilità utili o abilità offensive speciali a distanza in suo possesso.
– Se il cattivo ha a disposizione e con un bonus a colpire superiore a quello delle armi da corpoa corpo armi da lancio o da tiro, effettuerà un'azione di movimento per muoversi il più lontano possibile dai personaggi (i personaggi già ingaggiati in corpo a corpo con altri cattivi non contano) senza causare attacchi di opportunità, fino a raggiungere la distanza massima per non avere penalità al lancio ed in una posizione da cui ha linea di vista verso il personaggio bersaglio. Dopodichè effettuerà un'azione standard per utilizzare le armi da lancio o da tiro in suo possesso.
– Se il cattivo è nella condizione di poter effettuare una carica, caricherà il personaggio bersaglio.
– Se il cattivo ha a disposizione (pronte per essere utilizzate) armi da corpo a corpo ma non è ingaggiato in corpo a corpo, effettuerà un'azione di movimento e si muoverà il più vicino
possibile al personaggio bersaglio, il più lontano possibile da modelli amici, evitando possibilmente di causare attacchi di opportunità. Se possiede armi con portata, si fermerà alla distanza massima per attaccare il personaggio bersaglio.
– Se il cattivo ha a disposizione (pronte per essere utilizzate) armi da corpo a corpo, effettuerà un movimento di 1,5m, rimanendo in corpo a corpo con il personaggio bersaglio e muovendosi il più lontano possibile da modelli amici. Se possiede armi con portata, si porterà alla distanza massima per attaccare il personaggio. Dopodichè effettuerà un attacco completo contro il personaggio bersaglio.
Quando un cattivo ha la possibilità di effettuare un attacco di opportunità contro un personaggio, questo lo eseguirà immediatamente.
Durante il round di un personaggio, come azione standard, se è distante più di 9m da ogni cattivo, è occultato o fuori dalla linea di vista dei cattivi, può tentare di “Nascondersi”, lanciando un tiro sulla relativa abilità e segnando il risultato. Questo lancio è valido fino all'inizio del prossimo round di esplorazione, fino a che il personaggio non effettuerà un'azione offensiva o fino a che il personaggio non tenterà nuovamente di nascondersi. Se uno dei cattivi ha come bersaglio un personaggio nascosto, deve effettuare un tiro su “Osservare” con CD pari al tiro di Nascondersi del personaggio.
Se fallisce, per determinare il bersaglio ignora il personaggio nascosto.
Cattivi erranti
Alla fine di un round di esplorazione o di combattimento, dopo aver generato le nuove aree di sotterraneo, il giocatore che ha agito per ultimo nel round lancia 1d12. Con un risultato di 1 o 12, vengono generati dei Cattivi Erranti. Consultare la tabella dei Cattivi Erranti nella Scheda del Sotterraneo.
I cattivi erranti vengono posizionati partendo dal cattivo con il maggiore grado di sfida, nel quadretto adiacente al Bordo del Sotterraneo più vicino ai personaggi (in questo caso contano anche le porte chiuse che si affacciano su una sezione inesplorata del sotterraneo). Gli altri cattivi vengono posizionati nei quadretti liberi adiacenti. Quando non ci sono più quadretti liberi adiacenti, i cattivi si piazzeranno nei quadretti liberi adiacenti ai cattivi appena posizionati.
Se almeno uno dei cattivi è entro 9 metri da uno dei personaggi, effettuare i lanci per la sorpresa.
Trappole
Nella Scheda del Sotterraneo, nelle tabelle di generazione dei Cattivi Erranti, delle Tane dei Cattivi o nelle Stanze Principali del Sotterraneo, può essere indicata la presenza di una trappola.
Se la trappola è indicata nella tabella della Tana dei Cattivi o nella Stanza Principale del Sotterraneo, la trappola è piazzata sulla porta di ingresso.
Se invece la trappola è indicata nella tabella dei Cattivi Erranti, la trappola è piazzata sulla casella del personaggio più vicino al Bordo del Sotterraneo (in caso di distanza uguale tra più giocatori, lanciare un dado per decidere).
Nel momento in cui la trappola è piazzata, il personaggio che è a contatto con essa (colui che ha aperto la porta o che si trova sulla casella della trappola) deve effettuare una prova di “Cercare”
contro la CD per Cercare della trappola. Se fallisce, attiva la trappola, se invece supera la prova, la trappola non viene attivata. Se il personaggio stava aprendo la porta, questa non verrà aperta e se invece il personaggio è posizionato sopra la casella trappola effettua immediatamente un movimento di 1,5 metri.
Nei round successivi, se un personaggio tenta di aprire la porta o muovere sopra la trappola, la attiverà. I Cattivi (che abitano i sotterranei) conoscono le posizioni delle trappole e nei loro movimenti le evitano. Un personaggio adiacente ad una porta con la trappola o alla casella trappola, può tentare di disattivarla con una prova contrapposta di Disattivare Congegni contro la CD della trappola. Se ci riesce, la trappola è rimossa e sarà possibile aprire la porta o transitare sulla casella normalmente. Se invece fallisce la trappola si attiverà.
Un personaggio, come azione standard, può cercare trappole nel corridoio o nella stanza in cui si trova. Il personaggio effettua normalmente il lancio di cercare ed il risultato viene annotato. La prossima volta che una trappola viene rivelata in quel corridoio o stanza, qualsiasi personaggio può utilizzare il risultato ottenuto in precedenza al posto di effettuare il tiro su cercare trappole. Nota:
per corridoio si intende a partire da un termine (svolta, incrocio a T, scala o sezione cieca) fino ad un altro termine, comprendendo tutte le sezioni e porte tra essi.
Passaggi segreti
Nei corridoi ciechi senza porte e nelle stanze con una sola porta si possono cercare passaggi segreti (svolte o porte che si affacciano su eventuali sezioni di sotterraneo crollate non contano).
Alla fine del proprio round un personaggio può dichiarare di cercare passaggi segreti. Effettuare una prova di Cercare contro CD pari a 18 + ½ Grado di sfida standard dei cattivi (arrotondato per eccesso). Se superata, piazzare un passaggio segreto. Si considera esattamente come una normale porta.
Sentinelle
Alcuni cattivi possono essere definiti dalla Scheda del Sotterraneo come Sentinelle. Tali cattivi hanno l'abilità di aprire porte e generare il sotterraneo se terminano il loro turno sul Bordo del Sotterraneo, come i personaggi.
Tutti i cattivi se iniziano il loro round con il 10% o meno dei loro Punti Ferita massimi, sono considerati in fuga e, diventano automaticamente delle sentinelle.
Uccidere tutti i cattivi
Subito dopo che un gruppo di cattivi generati è stato sconfitto, annotarsi la vittoria di tale scontro in modo da riceverne i Punti Esperienza a fine avventura e generare il tesoro posseduto. Nella casella dove è stato ucciso l'ultimo cattivo del gruppo, posizionare un segnalino tesoro. Il tesoro può essere raccolto tutto o in parte da qualsiasi personaggio al costo di un'azione standard se il personaggio si trova su quella casella. Se il tesoro è stato raccolto tutto, togliere il segnalino.
Eventuali oggetti magici presenti nei tesori, vengono considerati degli oggetti comuni dello stesso tipo fino a che non vengono identificati (ad esempio una pozione magica è della semplice acqua).
Appena vengono sconfitti tutti i cattivi della stanza finale, il sotterraneo si considera concluso. Altri eventuali cattivi presenti nel sotterraneo si considera che si ritirino con il morale a pezzi. Da adesso non vengono più generati i cattivi erranti. Non è più possibile cercare passaggi segreti. Ogni porta chiusa, se aperta, rivelerà una stanza piccola vuota senza porte. Ogni svolta di corridoio inesplorata genera un corridoio cieco di 1 sezione di lunghezza senza porte. Tutti gli eventuali tesori non raccolti sono perduti, ad eccezione di quelli in linea di vista con almeno un personaggio. Il tesoro generato dai cattivi presenti nella stanza finale viene normalmente piazzato e può essere normalmente raccolto.
Riposare all'interno del sotterraneo
Se i personaggi hanno intenzione di riposare all'interno del sotterraneo, possono farlo solo se in quel momento non sono presenti dei cattivi.
Dopo aver stabilito per quanto tempo si ha intenzione di riposare ed eventuali turni di guardia, lanciare 1d12 per ogni ora di riposo. Con un risultato di 1 generare un gruppo di cattivi erranti da posizionare il più vicino possibile ai personaggi ma non in linea di vista (eventuali personaggi che stanno dormendo non hanno linea di vista).
Uscire da un sotterraneo
In qualsiasi momento, un personaggio adiacente alla porta doppia di ingresso, come azione di round completo, può uscire dal sotterraneo. I personaggi che sono usciti potranno farvi di nuovo ritorno nei round successivi, dopo aver riposato, acquistato eventuali oggetti o servizi necessari. La mappa fino ad adesso generata resterà invariata e le stanze ripulite dai cattivi saranno vuote. Nel caso in cui
in alcune stanze non sono stati uccisi tutti i cattivi, i morti verranno rimpiazzati.
Ogni 8 ore in cui i personaggi non sono all'interno del sotterraneo, generano 1 punto rimpiazzo.
Quando i personaggi entrano in una stanza o un corridoio già generato, lanciano 1d12+Punti Rimpiazzo (max.4). Se il risultato è 13 o più, nella stanza o corridoio sono presenti cattivi erranti.
Se i giocatori lo desiderano, quando i personaggi sono usciti possono decidere che il sotterraneo non sarà più visitato. Il giocatore attivo può quindi narrare la conclusione del capitolo adeguata.
INCONTRI
Scegliere la morfologia della mappa
Se la sfida da superare è un incontro con un gruppo di cattivi, per prima cosa il giocatore attivo di turno deve scegliere la morfologia della mappa dell'incontro. Deve scegliere eventuali ostacoli, tipi di terreno, aree intransitabili e tutti i particolari del caso. Per fare ciò, può aiutarsi utilizzando i moduli standard dei sotterranei, specificando i bordi della mappa per un'eventuale fuga dei cattivi o dei personaggi. I bordi della mappa, in un incontro in un luogo chiuso, oltre che ad una generica casella senza muro perimetrale, potrebbero anche essere delle porte.
Posizionamento dei personaggi
Dopo che la mappa è stata creata, ogni giocatore, a turno, partendo dal giocatore attivo e continuando con il giocatore alla sua destra, posiziona il proprio personaggio.
Posizionamento dei cattivi
Si effettua quindi un lancio per la sorpresa. Il personaggio con il più alto valore di “Ascoltare” tra tutti i personaggi lancia una prova contrapposta contro il cattivo con il più basso valore di
“Muoversi Silenziosamente” per determinare se i personaggi hanno sorpreso i cattivi. Allo stesso modo, il personaggio con il più basso valore di “Muoversi silenziosamente” tra tutti i personaggi lancia una prova contrapposta contro il cattivo con il più alto valore di “Ascoltare”, per determinare se i cattivi hanno sorpreso i personaggi.
– Se i personaggi hanno sorpreso i cattivi, il personaggio che ha esplorato può piazzare i cattivi dove vuole nella nuova area di sotterraneo. Dopo il posizionamento, ogni cattivo può muoversi di 1 quadretto secondo le direttive del movimento.
– Se i personaggi non hanno sorpreso i cattivi ed i cattivi non hanno sorpreso i personaggi, il personaggio che ha esplorato può piazzare i cattivi dove vuole nella nuova area di sotterraneo.
Dopo il posizionamento, ogni cattivo può muoversi di 3 quadretti secondo le direttive del movimento.
– Se i personaggi non hanno sorpreso i cattivi ed i cattivi hanno sorpreso i personaggi, i cattivi vengono piazzati secondo le seguenti direttive da seguire in ordine:
– A partire dai cattivo con il maggior grado di sfida, piazzare tutti i cattivi armati con armi da corpo a corpo e con portata nella nuova area di sotterraneo il più vicino possibile ai personaggi.
– A partire dai cattivo con il maggior grado di sfida, piazzare tutti i cattivi armati con armi da lancio, da tiro o con abilità speciali a distanza nella nuova area di sotterraneo il più lontano possibile dai personaggi ed, a parità di distanza dai personaggi, il più lontano possibile da modelli amici, fino a raggiungere la distanza massima per non avere penalità al lancio ed in una posizione da cui ha linea di vista verso i personaggi.
Azioni dei cattivi
Determinare l'ordine di iniziativa e procedere con la scelta delle azioni come nei sotterranei. Il giocatore attivo lancia per determinare l'iniziativa dei cattivi. Un cattivo in fuga che oltrepassa un bordo qualsiasi della mappa è considerato sconfitto.
Fuggire da un incontro
A partire dal secondo turno di combattimento, è possibile tentare di fuggire dall'incontro. Per fuggire dall'incontro basta portare la pedina del personaggio oltre uno qualsiasi dei bordi della mappa. Se però l'incontro termina perchè tutti i personaggi sono morti o fuggiti, i personaggi fuggiti dovranno effettuare una prova contrapposta con i cattivi. Se pareggiano o perdono la prova, il personaggio è considerato morto. La prova contrapposta può essere scelta tra l'abilità nascondersi del personaggio e l'abilità cercare del cattivo, oppure se la velocità del personaggio è uguale o superiore a quella dei cattivi, può tentare una prova contrapposta di costituzione.
CAPITOLO 3
CAMPAGNE DI GIOCO CONTINUATIVE
Utilizzando il presente regolamento è possibile creare delle avventure collegate tra loro, utilizzando gli stessi personaggi. Ci sono però alcuni consigli che, per una migliore organizzazione, vorrei suggerirvi:
– Prima di iniziare a giocare la prima partita, tutti i giocatori dovrebbero definire la motivazione che spinge il proprio personaggio ad essere un avventuriero ed allo stesso modo definire uno scopo comune che lega i personaggi tra loro.
Può rivelarsi utile la seguente espressione:
“Motivazione personale” ... ed è per questo che... “Motivazione del gruppo”
Esempio pratico:
Jarlaxas: Vuole raccogliere molti tesori ed è per questo che da la caccia al drago Xilifim Tolados: Vuole vendicare la morte del fratello ed è per questo che da la caccia al drago Xilifim Muren: Vuole rendere le sue terre più sicure ed è per questo che da la caccia al drago Xilifim Boden: E' alla ricerca di antiche conoscenze ed è per questo che da la caccia al drago Xilifim
– Scegliere un nome del gruppo. Questa è una scelta pratica che vi aiuterà quando dovrete narrare gli eventi durante i preamboli e le conclusioni. Il nome potrebbe essere ispirato dallo scopo comune.
Esempio pratico:
Jarlaxas, Tolados, Mure e Boden sono conosciuti in tutti i reami come “Le Nemesi di Xilifim”, o come spesso le persone abbreviano “Le Nemesi”.
– Programmare gli eventi della campagna Esempio pratico:
Xilifim sarà il grande cattivo da sconfiggere. Nelle prime tre avventure i personaggi incontreranno soltanto i suoi scagnozzi e bloccheranno i suoi piani. Nelle successive tre missioni troveranno indizi che faranno capire ai personaggi quale sia realmente il suo nascondiglio. Nella missione successiva lo incontreranno, ma riuscirà a fuggire. Sarà la volta quindi della missione finale, dove sconfiggeranno Xilifim e concluderanno la campagna.
CAPITOLO 4
ESEMPIO DI GIOCO Al tavolo si siedono, in ordine orario:
- Giacomo (Halfling Ladro di nome Bustmeoff) - Paolo (Elfo Ranger di nome Sovelis)
- Dario (Umano Mago di nome Kazum) - Stefano (Umano Barbaro di nome Grunt) Davanti a loro hanno le schede dei loro personaggi.
Tutti e quattro prendono 3 Punti Narrazione e decidono, di comune accordo, che Giacomo sarà il primo giocatore.
A partire da Giacomo, quindi, tutti i giocatori scelgono 2 Attributi Caratteriali e li annotano sulla scheda del proprio personaggio.
Giacomo determina 2 Spunti narrativi e li comunica al gruppo, annotandoli su un foglio, questi saranno gli Spunti narrativi per l'introduzione. Gli Spunti determinati sono: Nobile e Maniero.
Dopodiché lancia 1d6 ed ottiene 4, quindi determina 4+3=7 Spunti narrativi e li comunica al gruppo, annotandoli su di un foglio, che saranno gli Spunti narrativi per la narrazione dei capitoli. Gli spunti determinati sono: Animali pericolosi, Corona, Burocrate, Caverna, Ponte, Cultisti e Gemma.
Introduzione: Giacomo è il giocatore attivo.
Giacomo (il giocatore attivo): “Introduzione: Il gruppo viene convocato nella splendida tenuta di un nobile del luogo. La tenuta si trova nelle campagne vicino al villaggio dove il gruppo ha passato l'ultima notte, facendo baldoria e festeggiamenti per il successo delle loro imprese. La tenuta è una splendida fattoria molto curata, dove alberi in fiore e prati verdi fanno da cornice ad una struttura in pietra molto curata nei dettagli, che non ha niente da invidiare ad una residenza nobiliare di città. Il nobile riceve il gruppo direttamente nei giardini, mentre sta raccogliendo alcuni frutti dai suoi alberi. Signori, esorta il nobile, recentemente un mio zio mi ha lasciato in eredità dei terreni oltre i monti ad est di qui. Non ho interessi su quei terreni, ma voglio che voi andiate laggiù, entrate nel maniero dove abitava mio zio e riportiate a me il quadro che lui teneva appeso sopra il camino della sala. Non è un quadro di valore, ma sono disposto a pagarvi 300 monete d'oro per riaverlo, in quanto tale quadro sarà un suo ricordo indelebile.”
Capitolo 1: Paolo è il giocatore attivo. Paolo sceglie lo Spunto narrativo “Ponte”.
Paolo (il giocatore attivo): “Preambolo: il gruppo sta percorrendo il sentiero sulle montagne che lo porterà al maniero. Sulla sinistra, un profondo crepaccio lascia spazio al panorama sul villaggio e la tenuta del nobile, mentre sulla destra la montagna svetta maestosa.
Un antico ponte in pietra oltrepassava il fiume impetuoso che dalla cima della montagna scende fino a valle, ma adesso la sua sommità, sotto il peso degli anni e delle intemperie, è franata, lasciando un vuoto di alcuni metri. In questo punto, il fiume è molto impetuoso e guadarlo o nuotarci dentro è impossibile. Sfida di abilità: Riuscire ad attraversare il ponte franato.”
Dario: “Ragazzi, questo è un bel problema. Non riusciremo a raggiungere il maniero prima di notte come avevamo previsto.”
Paolo: ”Non disperare giovane amico mago, riusciremo a trovare una soluzione. Aspetta qui che do un'occhiata in giro per vedere se trovo una via alternativa per attraversare il fiume.
E così, l'elfo Sovelis inizia subito a studiare i dintorni del luogo per trovare una via alternativa. Faccio un test su sopravvivenza per cercare una possibile via alternativa.
Propongo CD 12.” Paolo lancia 1d4 ed ottiene 3. La CD della prova è quindi 12+3=15. Tenta di effettuare la prova, lancia 1d20 a cui somma 6 (bonus di