Il giocatore che ha generato il sotterraneo, decide dove piazzare i cattivi presenti nella nuova sezione.
Regola opzionale
Quando si generano dei cattivi, qualsiasi altro giocatore può esprimere il suo disappunto (se ritiene il posizionamento inverosimile o in contraddizione con quella che è la logica comune). Se la metà o più degli altri giocatori non è d'accordo con il posizionamento proposto, deve riposizionare i cattivi seguendo la seguente regola:
Si effettua un lancio per la sorpresa. Il personaggio con il più alto valore di “Ascoltare” tra tutti i personaggi lancia una prova contrapposta contro il cattivo con il più basso valore di “Muoversi Silenziosamente” per determinare se i personaggi hanno sorpreso i cattivi. Allo stesso modo, il personaggio con il più basso valore di “Muoversi silenziosamente” tra tutti i personaggi lancia una prova contrapposta contro il cattivo con il più alto valore di “Ascoltare”, per determinare se i cattivi hanno sorpreso i personaggi.
– Se i personaggi hanno sorpreso i cattivi, il personaggio che ha esplorato può piazzare i cattivi dove vuole nella nuova area di sotterraneo.
Dopo il posizionamento, ogni cattivo può muoversi di 1 quadretto secondo le direttive del movimento.
– Se i personaggi non hanno sorpreso i cattivi ed i cattivi non hanno sorpreso i personaggi, il personaggio che ha esplorato può piazzare i cattivi dove vuole nella nuova area di sotterraneo. Dopo il posizionamento, ogni cattivo può muoversi di 3 quadretti secondo le direttive del movimento.
– Se i personaggi non hanno sorpreso i cattivi ed i cattivi hanno sorpreso i personaggi, i cattivi vengono piazzati secondo le seguenti direttive da seguire in ordine:
– A partire dai cattivo con il maggior grado di sfida, piazzare tutti i cattivi armati con armi da corpo a corpo e con portata nella nuova area di sotterraneo il più vicino possibile ai personaggi.
– A partire dai cattivo con il maggior grado di sfida, piazzare tutti i cattivi armati con armi da lancio, da tiro o con abilità speciali a distanza nella nuova area di sotterraneo il più lontano possibile dai personaggi ed, a parità di distanza dai personaggi, il più lontano possibile da modelli amici, fino a raggiungere la distanza massima per non avere penalità al lancio ed in una posizione da cui ha linea di vista verso i personaggi.
Un round di combattimento si ha quando all'inizio del round di gioco sono presenti dei cattivi nel sotterraneo.
Viene determinato il valore di iniziativa per ogni personaggio o Cattivo che ne è sprovvisto. L'iniziativa dei Cattivi viene determinata con un lancio da parte del giocatore che controlla il personaggio che li ha generati (per esplorazione o erranti che siano).
In base al lancio di sorpresa effettuato per determinare il posizionamento, effettuare il normale round di sorpresa.
Quando è il turno di agire dei cattivi sarà il giocatore il cui personaggio è il personaggio bersaglio dei cattivi ad effettuare i movimenti ed i lanci richiesti. I Cattivi, a parità di iniziativa, agiscono per primi quelli con il personaggio più vicino.
Il personaggio bersaglio è il personaggio più vicino ai cattivi ed a parità di distanza, è il personaggio con il minor numero di punti ferita attuali. I personaggi già ingaggiati in corpo a corpo non vengono considerati. Se tutti i personaggi sono ingaggiati in corpo a corpo, il personaggio bersaglio è il personaggio più vicino ai cattivi ed a parità di distanza, è il personaggio con il minor numero di punti ferita attuali.
Leggere in ordine le possibili situazioni ed applicare soltanto la prima disponibile per ogni gruppo.
– Se i Punti Ferita attuali del cattivo sono il 10% o meno di quelli massimi oppure non ha armi o abilità a disposizione, acquisirà immediatamente la caratteristica “Sentinella”. Effettuare le azioni sotto descritte.
– Se il cattivo è una Sentinella, effettuerà una doppia azione di movimento, portandosi il più vicino possibile al Bordo del Sotterraneo, senza provocare attacchi di opportunità. Alla fine del suo round, se è adiacente ad una porta, la aprirà. Alla fine del round di combattimento, se adiacente al bordo del sotterraneo, genererà una nuova sezione di sotterraneo esattamente come se fosse un personaggio. Se il movimento effettuato non richiede l'uso di entrambe le azioni, effettuerà se possibile un attacco con le sue armi da lancio o da tiro o utilizzerà una sua abilità speciale a distanza contro il personaggio bersaglio, oppure, se possibile, effettuerà un attacco in corpo a corpo.
– Se il cattivo ha a disposizione (pronte per essere utilizzate) abilità speciali utili e non è ingaggiato in corpo a corpo, effettuerà un'azione di movimento per portarsi il più lontano possibile dai personaggi (i personaggi ingaggiati in corpo a corpo non contano) ed a una distanza tale da avere linea di vista e portata verso il personaggio bersaglio. Dopodichè effettuerà un'azione standard per utilizzare l'abilità speciale.
– Se il cattivo ha a disposizione (pronte per essere utilizzate) abilità utili o abilità offensive speciali a distanza, effettuerà un'azione di movimento per muoversi il più lontano possibile dai personaggi (i personaggi già ingaggiati in corpo a corpo con altri cattivi non contano) senza causare attacchi di opportunità, fino a raggiungere la distanza massima per non avere penalità al lancio ed in una posizione da cui ha linea di vista verso il personaggio bersaglio. Dopodichè effettuerà un'azione standard per utilizzare le abilità utili o abilità offensive speciali a distanza in suo possesso.
– Se il cattivo ha a disposizione e con un bonus a colpire superiore a quello delle armi da corpoa corpo armi da lancio o da tiro, effettuerà un'azione di movimento per muoversi il più lontano possibile dai personaggi (i personaggi già ingaggiati in corpo a corpo con altri cattivi non contano) senza causare attacchi di opportunità, fino a raggiungere la distanza massima per non avere penalità al lancio ed in una posizione da cui ha linea di vista verso il personaggio bersaglio. Dopodichè effettuerà un'azione standard per utilizzare le armi da lancio o da tiro in suo possesso.
– Se il cattivo è nella condizione di poter effettuare una carica, caricherà il personaggio bersaglio.
– Se il cattivo ha a disposizione (pronte per essere utilizzate) armi da corpo a corpo ma non è ingaggiato in corpo a corpo, effettuerà un'azione di movimento e si muoverà il più vicino possibile al personaggio bersaglio, il più lontano possibile da modelli amici, evitando possibilmente di causare attacchi di opportunità. Se possiede armi con portata, si fermerà alla distanza massima per attaccare il personaggio bersaglio.
– Se il cattivo ha a disposizione (pronte per essere utilizzate) armi da corpo a corpo, effettuerà un movimento di 1,5m, rimanendo in corpo a corpo con il personaggio bersaglio e muovendosi il più lontano possibile da modelli amici. Se possiede armi con portata, si porterà alla distanza massima per attaccare il personaggio. Dopodichè effettuerà un attacco completo contro il personaggio bersaglio.
Quando un cattivo ha la possibilità di effettuare un attacco di opportunità contro un personaggio, questo lo eseguirà immediatamente.
Durante il round di un personaggio, come azione standard, se è distante più di 9m da ogni cattivo, è occultato o fuori dalla linea di vista dei cattivi, può tentare di “Nascondersi”, lanciando un tiro sulla relativa abilità e segnando il risultato. Questo lancio è valido fino all'inizio del prossimo round di esplorazione, fino a che il personaggio non effettuerà un'azione offensiva o fino a che il personaggio non tenterà nuovamente di nascondersi. Se uno dei cattivi ha come bersaglio un personaggio nascosto, deve effettuare un
Regole opzionali per Azioni eroiche
Durante gli incontri o nei sotterranei, è possibile applicare la seguente regola opzionale:
● durante un combattimento, ogni giocatore può effettuare delle azioni eroiche, narrando un'azione compiuta dal personaggio ed utilizzando i dovuti Punti Narrazione per ricevere uno dei seguenti bonus (inerenti a quanto narrato) sul prossimo lancio di dadi:
◌ Azioni gratuite:
□ Combattere sulla difensiva: -4 al Tiro per Colpire, +2 CA
□ Difesa totale: azione di round completo, +4 CA
◌ Utilizzando 1 Punto Narrazione
■ Azioni eroiche minori
□ Colpo potente (solo corpo a corpo): -2 al Tiro per Colpire, +1 ai danni
□ Intralciare: -2 al Tiro per Colpire, -1 movimento del bersaglio
□ Colpo difensivo: -2 al Tiro per Colpire, +1 CA
□ Difesa a riccio: -2 CA, +1 alla riduzione del danno
□ Attacco imprudente: -2 CA, +1 a colpire o +2 ai danni (il bonus ai danni si applica solo se l'attacco va a segno ed infligge dei danni, non utilizzabile contro creature immuni ai colpi critici)
□ Concentrazione inflessibile: -2 CA, +2 ad una prova di abilità
■ Azioni eroiche medie
□ Colpo potente sbilanciato (solo corpo a corpo): -4 al Tiro per Colpire, +3 ai danni
□ Raffica selvaggia: -4 al Tiro per Colpire, +1 attacco senza bonus di Forza, Destrezza ed attacco base
□ Avanzata (solo corpo a corpo): -4 al Tiro per Colpire, l'attaccante muove nel quadretto del difensore che arretra in un quadretto adiacente scelto a caso tra quelli disponibili
□ Difesa a riccio impassibile: -4 CA, +2 alla riduzione del danno
□ Attacco sconsiderato: -4 CA, +2 a colpire o +4 ai danni (il bonus ai danni si applica solo se l'attacco va a segno ed infligge dei danni, non utilizzabile contro creature immuni ai colpi critici)
□ Concentrazione inamovibile: -4 CA, +4 ad una prova di abilità
□ Spingersi oltre: -4 CA, +1,5 metri di velocità
□ Attacco di ritorno: -4 CA, +1 attacco di opportunità fino al prossimo round
■ Azioni eroiche maggiori
□ Colpo potente travolgente (solo corpo a corpo): -6 al Tiro per Colpire, +6 ai danni
□ Raffica selvaggia travolgente: -6 al Tiro per Colpire, +1 attacco senza bonus di attacco base
□ Avanzata travolgente (solo corpo a corpo): -6 al Tiro per Colpire, l'attaccante muove nel quadretto del difensore che arretra in un quadretto adiacente scelto dall'attaccante
□ Difesa a riccio inamovibile: -6 CA, +3 alla riduzione del danno
□ Attacco suicida: -6 CA, +3 a colpire o +6 ai danni (il bonus ai danni si applica solo se l'attacco va a segno ed infligge dei danni, non utilizzabile contro creature immuni ai colpi critici)
□ Spingersi veramente oltre: -6 CA, +3 metri di velocità
□ Determinazione inflessibile: -6 CA, Si può effettuare una prova di abilità senza attacco di opportunità
● In alternativa, ugualmente durante un combattimento, ogni giocatore può effettuare delle azioni eroiche, narrando un'azione compiuta dal personaggio, effettuando così un test su un'abilità inerente a quanto narrato ed utilizzando 1 Punto Narrazione per effettuare una delle seguenti azioni (ugualmente inerente a quanto narrato):
◌ Utilizzando 1 Punto Narrazione
■ Azione eroica difensiva
□ Difesa (azione di movimento): prova effettuata contro una CD fissa di 20. Se superata, si ottiene +2 alla CA fino all'inizio del prossimo round del personaggio.
Si può prendere un malus alla prova di abilità di -2 per incrementare il bonus alla CA di un ulteriore +1. Non c'è limite al bonus ottenibile. Se la prova fallisce, si ottiene un malus di -1 alla CA fino all'inizio del prossimo round del personaggio.
□ Salvezza (azione di movimento): prova effettuata contro una CD fissa di 20. Se superata, si ottiene +2 ad un Tiro Salvezza contro un singolo effetto. Si può prendere un malus alla prova di abilità di -5 per incrementare il bonus al Tiro Salvezza di un ulteriore +1. Non c'è limite al bonus ottenibile. Sono utilizzabili soltanto abilità basate sulla caratteristica del Tiro Salvezza.
■ Azione eroica di manovra
□ Incremento di velocità (azione speciale): prova a CD fissa di 20 per ottenere 1,5 metri di movimento in più durante l'azione di movimento. Si può prendere un malus alla prova di abilità di -5 per incrementare il bonus a 3 metri. Se la prova fallisce, il movimento viene ridotto di un numero di metri pari a quelli che si intendeva ottenere. Si possono utilizzare solo abilità basate su forza o destrezza per effettuare questa prova.
■ Azione eroica offensiva (Scegliere un'abilità contrapposta per determinare la CD della prova di abilità. Se non c'è un'abilità contrapposta, utilizzare il bonus di attacco base)
□ Attacco (azione di round completo): combina una prova di abilità con un attacco. Si può ottenere +1 a colpire o +2 ai danni per ogni -1 sulla prova di abilità. Se viene utilizzala l'abilità acrobazia, saltare o scalare, oltre all'attacco si può effettuare anche un movimento massimo pari a metà velocità di movimento.
Se la prova fallisce, l'attacco viene portato senza bonus a colpire ed infliggere ferite.
□ Distruttivo (azione di round completo): combina una prova di abilità con un attacco. Elimina momentaneamente un'abilità del bersaglio per 1 round. Il bersaglio può salvarsi da quest'effetto con un TS su Riflessi o Tempra con una CD scelta dal giocatore attaccante. La prova di abilità per effettuare l'azione ha CD pari alla CD scelta del Tiro Salvezza +10.
□ Penalità (azione standard): Si può infliggere una penalità di -2 all'attacco, alla CA o ad un'abilità dell'avversario per 1 round. Si può prendere una penalità di -2 alla prova di abilità per incrementare la penalità inflitta di un ulteriore -1 oppure per prolungare la durata dell'effetto di 1 round. Non c'è limite di penalità o durata massima.