Durante gli incontri o nei sotterranei, è possibile applicare la seguente regola opzionale:
● durante un combattimento, ogni giocatore può effettuare delle azioni eroiche, narrando un'azione compiuta dal personaggio ed utilizzando i dovuti Punti Narrazione per ricevere uno dei seguenti bonus (inerenti a quanto narrato) sul prossimo lancio di dadi:
◌ Azioni gratuite:
□ Combattere sulla difensiva: -4 al Tiro per Colpire, +2 CA
□ Difesa totale: azione di round completo, +4 CA
◌ Utilizzando 1 Punto Narrazione
■ Azioni eroiche minori
□ Colpo potente (solo corpo a corpo): -2 al Tiro per Colpire, +1 ai danni
□ Intralciare: -2 al Tiro per Colpire, -1 movimento del bersaglio
□ Colpo difensivo: -2 al Tiro per Colpire, +1 CA
□ Difesa a riccio: -2 CA, +1 alla riduzione del danno
□ Attacco imprudente: -2 CA, +1 a colpire o +2 ai danni (il bonus ai danni si applica solo se l'attacco va a segno ed infligge dei danni, non utilizzabile contro creature immuni ai colpi critici)
□ Concentrazione inflessibile: -2 CA, +2 ad una prova di abilità
■ Azioni eroiche medie
□ Colpo potente sbilanciato (solo corpo a corpo): -4 al Tiro per Colpire, +3 ai danni
□ Raffica selvaggia: -4 al Tiro per Colpire, +1 attacco senza bonus di Forza, Destrezza ed attacco base
□ Avanzata (solo corpo a corpo): -4 al Tiro per Colpire, l'attaccante muove nel quadretto del difensore che arretra in un quadretto adiacente scelto a caso tra quelli disponibili
□ Difesa a riccio impassibile: -4 CA, +2 alla riduzione del danno
□ Attacco sconsiderato: -4 CA, +2 a colpire o +4 ai danni (il bonus ai danni si applica solo se l'attacco va a segno ed infligge dei danni, non utilizzabile contro creature immuni ai colpi critici)
□ Concentrazione inamovibile: -4 CA, +4 ad una prova di abilità
□ Spingersi oltre: -4 CA, +1,5 metri di velocità
□ Attacco di ritorno: -4 CA, +1 attacco di opportunità fino al prossimo round
■ Azioni eroiche maggiori
□ Colpo potente travolgente (solo corpo a corpo): -6 al Tiro per Colpire, +6 ai danni
□ Raffica selvaggia travolgente: -6 al Tiro per Colpire, +1 attacco senza bonus di attacco base
□ Avanzata travolgente (solo corpo a corpo): -6 al Tiro per Colpire, l'attaccante muove nel quadretto del difensore che arretra in un quadretto adiacente scelto dall'attaccante
□ Difesa a riccio inamovibile: -6 CA, +3 alla riduzione del danno
□ Attacco suicida: -6 CA, +3 a colpire o +6 ai danni (il bonus ai danni si applica solo se l'attacco va a segno ed infligge dei danni, non utilizzabile contro creature immuni ai colpi critici)
□ Spingersi veramente oltre: -6 CA, +3 metri di velocità
□ Determinazione inflessibile: -6 CA, Si può effettuare una prova di abilità senza attacco di opportunità
● durante un combattimento, ogni giocatore può effettuare delle azioni eroiche, narrando un'azione compiuta dal personaggio, effettuando così un test su un'abilità inerente a quanto narrato ed utilizzando 1 Punto Narrazione per effettuare una delle seguenti azioni (ugualmente inerente a quanto narrato):
◌ Utilizzando 1 Punto Narrazione
■ Azione eroica difensiva
□ Difesa (azione di movimento): prova effettuata contro una CD fissa di 20. Se superata, si ottiene +2 alla CA fino all'inizio del prossimo round del personaggio.
Si può prendere un malus alla prova di abilità di -2 per incrementare il bonus alla CA di un ulteriore +1. Non c'è limite al bonus ottenibile. Se la prova fallisce, si ottiene un malus di -1 alla CA fino all'inizio del prossimo round del personaggio.
□ Salvezza (azione di movimento): prova effettuata contro una CD fissa di 20. Se superata, si ottiene +2 ad un Tiro Salvezza contro un singolo effetto. Si può prendere un malus alla prova di abilità di -5 per incrementare il bonus al Tiro Salvezza di un ulteriore +1. Non c'è limite al bonus ottenibile. Sono utilizzabili soltanto abilità basate sulla caratteristica del Tiro Salvezza.
■ Azione eroica di manovra
□ Incremento di velocità (azione speciale): prova a CD fissa di 20 per ottenere 1,5 metri di movimento in più durante l'azione di movimento. Si può prendere un malus alla prova di abilità di -5 per incrementare il bonus a 3 metri. Se la prova fallisce, il movimento viene ridotto di un numero di metri pari a quelli che si intendeva ottenere. Si possono utilizzare solo abilità basate su forza o destrezza per effettuare questa prova.
■ Azione eroica offensiva (Scegliere un'abilità contrapposta per determinare la CD della prova di abilità. Se non c'è un'abilità contrapposta, utilizzare il bonus di attacco base)
□ Attacco (azione di round completo): combina una prova di abilità con un attacco. Si può ottenere +1 a colpire o +2 ai danni per ogni -1 sulla prova di abilità. Se viene utilizzala l'abilità acrobazia, saltare o scalare, oltre all'attacco si può effettuare anche un movimento massimo pari a metà velocità di movimento.
Se la prova fallisce, l'attacco viene portato senza bonus a colpire ed infliggere ferite.
□ Distruttivo (azione di round completo): combina una prova di abilità con un attacco. Elimina momentaneamente un'abilità del bersaglio per 1 round. Il bersaglio può salvarsi da quest'effetto con un TS su Riflessi o Tempra con una CD scelta dal giocatore attaccante. La prova di abilità per effettuare l'azione ha CD pari alla CD scelta del Tiro Salvezza +10.
□ Penalità (azione standard): Si può infliggere una penalità di -2 all'attacco, alla CA o ad un'abilità dell'avversario per 1 round. Si può prendere una penalità di -2 alla prova di abilità per incrementare la penalità inflitta di un ulteriore -1 oppure per prolungare la durata dell'effetto di 1 round. Non c'è limite di penalità o durata massima.
SPUNTI NARRATIVI Lanciare 2d10, uno chiaro ed uno scuro Risultato del dado chiaro 12345678910
Ris ult ato de l d ado sc uro
1--- Ambientazione ---PortoPiazzaFattoriaOsteCombattenteNobileLanciaPozioneGioielli 2Corona--- Rilancia i dadi ---SentieroTavernaContadinoMannaroDragoPortaleChiavePonte 3LapidePedaggio--- Rilancia i dadi ---CastelloBurocrateFantasmaCarovanaNebbiaArmaturaVicolo 4StatuaProfeziaFiume--- Rilancia i dadi ---ArtigianoSchiavistiTruppaSimbolo sacroScudoIsola 5GemmaFogneDesertoMontagna--- Rilancia i dadi ---TribùDonna affascinanteComponente magicoRunaVillaggio 6SpadaTorreMiniereBoscoCittà--- Rilancia i dadi ---MappaLibroAmbasciatore 7ArcoFortezzaTempioPaludeRiscattoScorta armata--- Rilancia i dadi ---NevePergamenaAnimali pericolosi 8BalestraAntidotoCavernaPianuraMausoleoBestiameDemone--- Rilancia i dadi ---MosaicoBanditi 9BastoneVelenoLaboratorioCapannaVillaMercenariConsiglio cittadinoMago--- Rilancia i dadi ---Candela 10AnelloRovinaNaveVulcanoManieroCantastorieSacerdoteMercanteLanterna--- Ambientazione --- Legenda: --- Rilancia i dadi ---: Rilanciare entrambi i dadi --- Ambientazione ---: Lo Spunto narrativo è un elemento tipico dell'ambientazione utilizzata SPUNTI PERSONALI Lanciare 1d20 VelenoConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio subisce gli effetti di un veleno. MalattiaConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio subisce gli effetti di una malattia. TrappolaConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio subisce gli effetti di una trappola. MorenteConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui i punti ferita del tuo personaggio scendono sotto lo zero. TempratoConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio fallisce un Tiro salvezza basato sulla Tempra. Crollo di volontàConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio fallisce un Tiro salvezza basato sulla Volontà. Perdita Grossa Perdita DistrattoConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio fallisce un Tiro salvezza basato sui Riflessi. ImpacciatoConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio subisce dei danni (permanenti o temporanei) alla caratteristica Destrezza. DebilitatoConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio subisce dei danni (permanenti o temporanei) alla caratteristica Costituzione. IndebolitoConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio subisce dei danni (permanenti o temporanei) alla caratteristica Forza. Cattiva LuceConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio subisce dei danni (permanenti o temporanei) alla caratteristica Carisma. StorditoConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio subisce dei danni (permanenti o temporanei) alla caratteristica Intelligenza. IncoscienzaConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio subisce dei danni (permanenti o temporanei) alla caratteristica Saggezza. Delusione Oscuro segreto OpposizioneConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio si oppone attivamente ed apertamente alla conclusione dello scopo della missione. RancoreConquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio infligge danni ad un altro personaggio. Catturato!Conquisti questo Spunto Personale nel momento in cui si scopre che una persona a te molto cara è stata rapita o uccisa dai cattivi della storia.
Cultisti Conquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio perde uno o più oggetti dal valore complessivo, relativo al livello del personaggio, pari o superiore al valore riportato nella tabella dei valori medi dei tesori per incontro (Tabella 3-3 pag. 51 Manuale del Dungeon Master). Conquisti questo Spunto Personale nel momento in cui il tuo personaggio perde uno o più oggetti dal valore complessivo, relativo al livello del personaggio, pari o superiore al doppio del valore riportato nella tabella dei valori medi dei tesori per incontro (Tabella 3-3 pag. 51 Manuale del Dungeon Master). Conquisti questo Spunto Personale nel momento in cui si scopre che una persona a te molto cara è complice, coseientemente o no, dei cattivi della storia. Conquisti questo Spunto Personale nel momento in cui si scopre che il tuo personaggio è complice, coseientemente o no, dei cattivi della storia.