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Generazione del sotterraneo

Nel documento Il Tomo delle Avventure (pagine 34-37)

Per la generazione del sotterraneo seguire le seguenti regole.

Il giocatore che ha generato il sotterraneo, alla fine del round (ma prima del lancio per verificare la presenza di Cattivi Erranti) piazza i moduli, le porte ed i terreni dove preferisce, generando una nuova area del sotterraneo.

I moduli (ad eccezione delle svolte e degli incroci a T) non possono essere sovrapposti. Nell'eventualità non ci sia lo spazio per piazzare il sotterraneo generato, non viene piazzato nessun modulo e quella parte di sotterraneo viene considerata inagibile (crollata, porta finta o cose del genere). Le svolte e gli incroci a T possono essere sovrapposti ad altre svolte ed incroci a T solo se dello stesso tipo e rivolti nella stessa direzione.

Tutte le porte, ad eccezione di quella doppia presente ad inizio sotterraneo, sono posizionate chiuse.

Le porte possono essere piazzate anche per collegare la nuova parte generata con una parte del sotterraneo generata precedentemente. In questo caso, per giustificare la non esistenza di tale porta in precedenza, piazzare un passaggio segreto.

Il sotterraneo viene generato dal personaggio che a fine turno raggiunge il Bordo del Sotterraneo, mediante il lancio di una serie di D12 e la consultazione con le seguenti tabelle. In alcuni casi indicati dalle tabelle, al lancio va aggiunto il numero di tane e stanze principali che sono state già generate nel sotterraneo.

Se è l'inizio di un sotterraneo o un nuovo livello, si genera un nuovo livello.

Se si è raggiunto il Bordo del Sotterraneo svoltando un corridoio, si genera un nuovo corridoio (1 estremità).

Se si è raggiunto il Bordo del Sotterraneo aprendo la porta di un corridoio, si genera una nuova stanza.

Se si è raggiunto il Bordo del Sotterraneo aprendo la porta di una stanza, lanciare 1d12. Con 1-4 si genera un corridoio (2 estremità), con 5-12 una stanza.

Generare un nuovo livello:

4-7 Che termina con una svolta 8-11 Che termina con un incrocio a T

12 Che termina con delle scale che scendono

Lanciare 1d12 per determinare le porte:

1-4 Porta doppia +1 Porta 5-8 Porta doppia +2 Porte 9-12 Porta doppia +3 Porte

Se è un corridoio, lanciare 2d12 per determinare Le due estremità:

Generare un nuovo corridoio: Generare una nuova stanza:

Lanciare 1d12 per determinare la lunghezza: Lanciare 1d12 per determinare la grandezza:

1-4 Corridoio di lunghezza 1 sezione 1-6 Stanza piccola 5-10 Corridoio di lunghezza 2 sezioni 7-12 Stanza grande 11-12 Corridoio di lunghezza 3 sezioni

Lanciare 1d12 per determinare le porte:

Lanciare 1d12 per determinare l'estremità: 1-4 Senza porte aggiuntive

1-3 Cieco 5-8 +1 Porta

4-7 Che termina con una svolta 9-12 +2 Porte

8-11 Che termina con un incrocio a T

12 Che termina con delle scale che scendono Lanciare 1d12 per determinare eventuali cattivi:

1-3 Nessuno in giro Lanciare 1d12 per determinare le porte: 4-12 I Cattivi sono presenti

1-4 Senza porte aggiuntive 5-8 +1 Porta

9-12 +2 Porte

Lanciare 1d12 per determinare eventuali cattivi: 1-6 Cattivi erranti

1-10 Nessuno in giro 7-9 Tana dei cattivi

11-12 Con cattivi erranti 10-12 Stanza principale del sotterraneo Lanciare 1d12 (+1 per ogni altra Tana o Stanza principale precedentemente generata) per determinare i cattivi se sono presenti:

All'ingresso in una stanza o in un corridoio, verificare la presenza di terreni non liberi e piazzare i rispettivi tasselli (1d12):

1 Tutto libero 2 Tutto libero 3 Tutto libero

4 Se corridoio: Tutto libero – Se stanza: Ostacoli

5 Se corridoio: Tutto libero – Se stanza: Ostacoli + Intransitabili 6 Terreno impervio

7 Terreno impervio + Intransitabili 8 Terreno impervio + Ostacoli

9 Terreno impervio + Ostacoli + Intransitabili 10 Ostacoli 2 Buca – non offre copertura 3 Buca – non offre copertura

4 Buca – non offre copertura (2 elementi) 5 Buca – non offre copertura (2 elementi) 6 Buca – non offre copertura (2 elementi) 7 Pilastro – offre copertura (2 elementi) 8 Pilastro – offre copertura (2 elementi) 9 Pilastro – offre copertura (4 elementi) 10 Pilastro – offre copertura (4 elementi) 11 Statua – offre copertura

12 Statua – offre copertura (2 elementi) Nessun tassello di terreno può essere sovrapposto e, ad eccezione delle Macerie, del terreno Scivoloso e della Buca, nessun tassello di terreno può essere posizionato nei quadretti prospicienti una porta.

Regola opzionale

Quando un giocatore ha posizionato i tasselli di terreno, qualsiasi altro giocatore può esprimere il suo disappunto (se ritiene il posizionamento inverosimile o in contraddizione con quella che è la logica comune). Se la metà o più degli altri giocatori non è d'accordo con il posizionamento proposto, deve riposizionare i tasselli seguendo la seguente regola:

Tutti i tasselli terreni vanno posizionati ad una distanza minima libera da ogni personaggio giocante di 1d4-1 quadretti (lanciare per ogni terreno). Nei corridoi, la distanza minima libera da ogni personaggio è di 1d4-1 per ogni sezione di lunghezza del corridoio.

Terreno impervio: Il movimento attraverso i quadretti di questo terreno è considerato doppio. Non è possibile correre o caricare attraverso questi terreni (vedi pag.148 del Manuale del Giocatore).

Ostacolo: Il movimento attraverso i quadretti di questo terreno è considerato doppio. Non è possibile correre o caricare attraverso questi terreni (vedi pag.148 del Manuale del Giocatore). In aggiunta, questo quadretto offre un bonus di copertura di +4 CA ad ogni bersaglio che si trova entro 9m dall'ostacolo ed oltre ad esso. Il bonus di copertura viene ignorato se l'attaccante è più vicino all'ostacolo del difensore (vedi pag.150 del Manuale del Giocatore).

Intransitabile (che non offre copertura): Il movimento attraverso i quadretti di questo terreno non è consentito.

(Nota sulle buche: se un personaggio tenta di saltare la buca, può effettuare una prova di saltare a CD 10. Se fallisce, subisce 1d6 danni per la caduta ed il suo round termina in quel momento. Piazzare il personaggio sulla buca. In alternativa, se è sul bordo,un personaggio può effettuare una prova di scalare a CD 15 (come azione di movimento) per calarsi all'interno di essa. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni per la caduta. Anche in questo caso, piazzare il personaggio sulla buca. Mentre è al suo interno, il personaggio riceve un bonus di copertura di +4 alla C.A.

Nei round successivi deve effettuare una prova di scalare a CD 15 (come azione di movimento) per uscire dalla buca. Se ci riesce, il personaggio viene posizionato in uno dei quadretti liberi adiacente alla buca, prono.)

Intransitabile (che offre copertura): Il movimento attraverso i quadretti di questo terreno non è consentito. In aggiunta, questo quadretto offre un bonus di copertura di +4 CA ad ogni bersaglio che si trova entro 9m dall'ostacolo ed oltre ad esso. Il bonus di copertura viene ignorato se l'attaccante è più vicino all'ostacolo del difensore (vedi pag.150 del Manuale del Giocatore).

Regole opzionali per terreni non liberi

Durante gli incontri o nei sotterranei, è possibile applicare le seguenti regole opzionali sui terreni non liberi:

Terreno impervio scivoloso: oltre ad essere un terreno impervio che segue le normali regole, ogni personaggio che muove all'interno di un quadretto di questo terreno deve effettuare una prova di equilibrio a CD 10. Se fallisce, il personaggio si sbilancia e perde il resto del movimento. La prova va ripetuta ogni volta che un personaggio entra dentro ad un nuovo quadretto di terreno impervio scivoloso.

Altare: oltre ad essere un ostacolo che segue le normali regole, ogni personaggio adiacente a questo elemento, come azione di round completo, può effettuare una prova di “Conoscenze: Religione” a CD 20+½ grado di sfida del sotterraneo o del livello di incontro dei cattivi (arrotondato per eccesso).

Se riuscita, il giocatore può indicare un qualsiasi giocatore che riceve un punto narrazione aggiuntivo. Non è possibile effettuare questa prova più di una volta per ogni altare.

Sarcofago: oltre ad essere un ostacolo che segue le normali regole, ogni personaggio adiacente a questo elemento, come azione di round completo, può effettuare una prova di Cercare a CD 20+½ grado di sfida del sotterraneo o del livello di incontro dei cattivi (arrotondato per eccesso). Se riuscita, il personaggio trova un tesoro di livello pari a quello del grado di sfida del sotterraneo. Se la prova fallisce con più di 10 punti di scarto, il personaggio subisce 1d6 punti danno alla costituzione.

Non è possibile effettuare questa prova più di una volta per ogni sarcofago.

Statua: oltre ad essere un ostacolo intransitabile che segue le normali regole, ogni personaggio adiacente a questo elemento, come azione di round completo, può effettuare una prova di Cercare a CD 20+½ grado di sfida del sotterraneo o del livello di incontro dei cattivi (arrotondato per eccesso).

Se riuscita, il personaggio trova 1d4 gemme. Non è possibile effettuare questa prova più di una volta per ogni statua.

Fontana: oltre ad essere un ostacolo che segue le normali regole, ogni personaggio adiacente a questo elemento, come azione di round completo, può bere il suo contenuto. Lanciare 1d12 e verificare l'effetto (da applicare al personaggio che beve il suo contenuto per la prima volta, le volte successive applicare lo stesso effetto):

1 Veleno maggiore (CD 15+GS, primario -1d6 ad una caratteristica, secondario -2d6 alla stessa caratteristica)

2 Veleno minore (CD 15+GS, primario -1d3 ad una caratteristica, secondario -1d6 alla stessa caratteristica)

3 Veleno debilitante (CD 15+GS, primario -(GS)d6 punti ferita)

4-9 Nessun effetto

10 Elisir rigenerante (recupera +(GS)d6 punti ferita)

11 Elisir minore (+1d3 ad una caratteristica)

12 Elisir maggiore (+1d6 ad una caratteristica)

Se un personaggio beve un veleno maggiore, deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra a CD 15+grado di sfida del sotterraneo o del livello di incontro dei cattivi oppure subire immediatamente 1d6 punti danno ad una caratteristica determinata a caso e ripetere il Tiro salvezza 6 round dopo o subire ulteriori 2d6 punti danno alla stessa caratteristica.

Se un personaggio beve un veleno minore, deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra a CD 15+grado di sfida del sotterraneo o del livello di incontro dei cattivi oppure subire immediatamente 1d3 punti danno ad una caratteristica determinata a caso e ripetere il Tiro salvezza 6 round dopo o subire ulteriori 1d6 punti danno alla stessa caratteristica.

Se un personaggio beve un veleno debilitante, deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra a CD 15+grado di sfida del sotterraneo o del livello di incontro dei cattivi oppure subire immediatamente un numero di d6 punti danno (PF) uguale al grado di sfida del sotterraneo.

Se un personaggio beve un elisir rigenerante, recupera immediatamente un numero di d6 punti danno (PF) uguale al grado di sfida del sotterraneo o del livello di incontro dei cattivi.

Se un personaggio beve un elisir minore, ottiene immediatamente un bonus momentaneo (3 ore) di +1d3 punti ad una caratteristica determinata a caso.

Se un personaggio beve un elisir maggiore, ottiene immediatamente un bonus momentaneo (3 ore) di +1d6 punti ad una caratteristica determinata a caso.

Ogni personaggio adiacente a questo elemento, come azione di round completo, può prelevare un'ampolla del suo contenuto per poterla bere in seguito.

Da ogni fontana è possibile bere o prelevare un massimo di 3 dosi del contenuto.

Nel documento Il Tomo delle Avventure (pagine 34-37)

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