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Capitolo 2 – Gamifying

2.3 Enterprise Gamification

2.3.2 Gamification as a Winning Strategy

Ad oggi, strategicamente parlando, coesiste una maggioranza di modelli tradizionali basati sull’analisi di contrasto tra punti di forza e debolezza delle aziende, sullo studio di equilibrio tra minacce ed opportunità dell’ambiente competitivo, il tutto teso a raggiungere i migliori risultati possibili.

La realtà però è un contesto ultra dinamico: i cambiamenti repentini dei mercati e dei loro attori sono divenuti sostanzialmente imprevedibili e il vantaggio competitivo non è più raggiungibile attraverso quei metodi di impostazione classici oramai inadeguati che hanno garantito nelle scorse decadi l’ottenimento di posizioni di vertice per le organizzazioni che ne facevano buon uso. Oggi si può senza dubbio affermare che la maggior parte delle aziende leader che guidano e comandano i mercati si affidano o sono alla ricerca di logiche nuove per il raggiungimento del successo nel tempo. (Vianna, 2014)

L’impostazione classica di molte aziende prevede ancora processi strategici ben stabiliti che generano una predittibilità operativa confortevole e sicura, ma ciò potrebbe condurre rapidamente al congelamento di alternative d’azione, alla cristallizzazione di idee e soluzioni innovative. (Hugos, 2013) Un malus inammissibile alla luce dell’odierna richiesta alle aziende di flessibilità e ridefinizione continua: le formule sono cambiate, ora ai processi si combinano anche le relazioni umane, costituite in buona parte anche da valori privati ed individuali.

2.3.2.1 Gamificare in ottica strategica.

Prima di considerare la Gamification come un possibile approccio ai problemi “needing

to be solved” è necessario che il management si ponga tre distinte domande, le quali, se

risposte esaustivamente, daranno maggiori chance di successo al progetto gamificato:  Perché una strategia basata sulla Gamification dovrebbe dar benefici

all’organizzazione?

 Quali sono gli scopi di business dietro l’utilizzo di una strategia di Gamification?

 Come elementi e tecniche derivanti dal gaming permetteranno di raggiungere tali scopi?

La Gamification si pone come un set di meccanismi e strumenti capaci non solo di provvedere a fornire soluzioni tangibili per affrontare i diversi problemi che le organizzazioni presentano, ma anche di suggerire un nuovo punto di vista sulla relazione tra le persone e l’organizzazione stessa. (Hugos, 2013)

Una problematica comune a tutte le aziende e a tutti i manager è sicuramente la motivazione dei propri dipendenti o del proprio team; le tradizionali strutture e metodi per motivare i dipendenti hanno sempre più scarsa efficacia e si orientano sempre più a logiche di breve periodo. Istituire premi e rewards prettamente monetari è una via percorribile solo in un’ottica di corto raggio. Il mondo odierno è costellato di continue ed emergenti dinamiche sociali che rendendo via via le vecchie tecniche motivazionali sempre meno efficienti. L’economia in generale sta osservando come sempre più spesso le persone agiscano in maniera imprevedibile e/o irrazionale che frustra e vanifica i metodi alla base della classica gestione aziendale. (Herger, 2014)

Molte organizzazioni si avvicinano alla Gamification valutandola come strategia per affrontare tale situazione: si adottano le game mechanics come soluzioni rivoluzionarie per coinvolgere ed affiatare dipendenti o consumatori. Il Game Thinking & Designing è fortemente percepito come portatore di un set di tools capaci di impattare efficacemente sui mercati, dare spinta alle vendite, portare assertività nelle fasi di

recruiting, aiutare ad un miglior sviluppo di prodotti e servizi, generare motivazione

interna e loyalty esterna. (Zichermann, 2013)

La Gamification può essere infatti un esempio concreto di alternativa d’azione per rafforzare la comunicazione con il cliente: essa può presentare in modo innovativo e stimolante nuovi prodotti, impostare esperienze game-like in fase di testing per ridurre i tempi di assimilazione al prodotto, creare una connessione emotiva specifica al brand in modo efficace aumentando cosi l’interesse verso la categoria merceologica. (Paharia, 2013)

La Gamification è assimilabile ad una Winning Strategy poiché fa spaziare l’uso del Game Thinking & Designing per raggiungere obiettivi di motivazione e coinvolgimento delle persone con il fine ultimo di risoluzione di problemi reali. Permette questo grazie a sistemi che si basano e gestiscono fattori rilevanti anche sotto il profilo strategico (Dignan, 2011):

 Sistemi basati sulla Discovery: le sfide esplorative progettate sollecitano e fanno emergere risultati da fonti imprevedibili che comportano un aumentare esponenziale di nuove visioni e soluzioni prima celate.

 Fattori sistematici di Opzionalità: la moltitudine delle soluzioni viene fornita a costi non incrementali a differenza dell’approccio tradizionale che prevede per ogni ricerca di percorsi risolutivi ad un problema la necessità di fondi e investimenti.

 Sistemi che ruotano attorno al Cost Arbitrage: l’individuo o il team vincente riceve una ricompensa di status e visibilità a livello sociale e personale che lo soddisfa intrinsecamente. Non vi è necessità di budgeting relativo a premi o rewards fisici ulteriori come possono esserlo benefits, premi salariali, ecc

L’approccio gamificato colpisce moltissimi targets del corporate context , risultando trasversale, flessibile e versatile su più fronti. Rimanendo nel contesto interno, con focus particolare sulle risorse umane, un importante ambito influenzabile da dinamiche di gioco è quello dei processi di reclutamento e assunzione; l’esperienza di tali processi può essere gamificata creando nuove forme affini al gaming che liberino, dai tipici lati negativi quali ansia, nervosismo, misunderstanding, queste fasi cruciali per l’azienda. Similarmente la Gamification può essere impiegata per spronare più a fondo le persone nello svolgere le loro attività quotidiane senza paura di fallire, sensibilizzare tutta l’organizzazione sull’importanza dei compiti e dell’approccio proattivo a quest’ultimi, instillando desiderio organizzativo di ottime performance e tendenza al progressivo miglioramento, come d’altronde accade nei giochi. (McGonigal, 2011)

Dopotutto questo approccio ruota completamente attorno al concetto di creazione di una cultura aziendale od organizzativa positiva ed ispirante.

Per questo motivo la Gamification si propone come una strategia ottima da perseguire per incentivare la collaborazione tra risorse e strutture, al miglioramento di processi interni ed esterni. (Werbach e Hunter, 2012)

Trattando strategicamente la Gamification è molto facile focalizzarsi sono sull’aspetto “gaming” rischiando di tralasciare tutti quelle implicazioni più profonde e determinanti della metodologia; se gamificare fosse solo un abbellimento ludico delle pratiche esistenti di gestione o marketing, o peggio una divertente rivisitazione delle tradizionali

tecniche motivazionali esse non produrrebbe nessun valore aggiunto. In realtà la Gamification ha dimostrato di avere il potenziale per portare a risultati straordinari e non deve essere sottovalutata o sottostimata.

Le aziende nel futuro avranno con buone probabilità la necessità di considerarla anche alla luce della generazione che avanza; una generazione di players e di gamers che costituiranno il mondo del business venturo (Beck e Wade, 2006).

Ora più che mai per le organizzazioni è tempo di possedere una visione ampia del fenomeno, dei suoi strumenti, delle sue meccaniche, dei concetti e delle conseguenze che ne derivano per poter concretamente gamificare in ottica strategica.

Capitolo 3 – Gamers, indagine su una