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Il gioco digitale come strumento educativo: il Serious game

Le tecnologie dell’informazione e della comunicazione nel sistema educativo formale

2.3. Le nuove tecnologie a scuola: una riflessione teorica

2.3.1. Il gioco digitale come strumento educativo: il Serious game

«Coloro che fanno distinzione tra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo». Con

81 queste parole lo studioso Marshall McLuhan nel 1964 preannunciava già molti anni fa, l’importanza di coniugare l’educazione al gioco.

L’obiettivo dell’attuale sistema educativo è quello di rivedere in chiave innovativa tutto l’assetto metodologico al fine di individuare degli strumenti congrui al nuovo contesto societario. Una società che vede un aumento esponenziale delle nuove tecnologie ed una diffusione di utilizzo di quello che viene definito mondo virtuale, soprattutto da parte delle nuove generazione. Quest’ultime sono definite generazioni digitali o net generation.173

L’interrogativo che si pongono le agenzie di socializzazione ed in particolare la scuola è quello di individuare quali possano essere le misure più idonee per affrontare le esigenze di una nuova utenza che si trova a vivere nell’Era digitale. Sovente l’uso delle nuove tecnologie a scuola può essere ritenuto uno strumento accattivante per le nuove generazioni abituate nella loro quotidianità a farne largo uso. La presenza e la diffusione di utilizzo dei nuovi media tra i giovani è ampiamente documentato da diverse ricerche scientifiche internazionali e da dati statistici (Censis 2012; Istat 2009;2010).

Nel 2010 il 51% dei bambini con più di tre anni fa uso del personal computer e il 48% dei bambini con più di 6 anni utilizza internet. Rispetto al 2009 si assiste ad un incremento nell’utilizzo quotidiano: dal 27% al 30,7% per il personal computer e dal 21% al 26,4% per internet. L’utilizzo del personal computer e di internet aumenta in correlazione all’età: nella fascia di età 11-14 l’uso del personal computer è dell’83,6%, l’uso di internet per la stessa fascia di età è del 75,7%; nella fascia di età 15-17 l’uso del personal computer è dell’89,3%, l’uso di internet è dell’87,2%.174

173Tale termine è stato introdotto da Don Tapscott, il quale, attraverso un lavoro di ricerca che ha

utilizzato come strumento di analisi interviste ad un campione di più di 11.000 giovani, identifica i Net

generation come soggetti che non amano stare seduti davanti alla televisione, ma utilizzano gli strumenti

tecnologici in maniera interattiva partecipando attivamente alla costruzione e alla distribuzione delle informazioni.

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Tabella 1. Presenza TIC in casa (val %)

Strumenti Condizione socio-economica Totale

Medio - bassa Medio - alta

Cellulare 98,9 99,5 99,2

Televisore

digitale 71 82,2 76,5 Computer

con rete fissa 34 56,6 66,5 Computer con rete mobile 29,02 41,9 44 Telecamera digitale 34,6 65 34,8 Smartphone 15 32,1 48,2 Tablet (Ipad ecc,) 5,2 17,2 22,3 Nessuno di questi 0,3 0,8 0,5

Fonte:Elaborazione dati indagine Censis 2012175

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Tabella 2.Utilizzo personal computer e internet fascia di età 3-17. Anni 2005/2010 (%)

Classi

di età

Uso del P.C.

Uso Internet

200 5 2006 2007 2008 2009 2010 2005 2006 2007 2008 2009 2010 3-5 16,9 13,9 13,8 15,6 16,9 18 6 -10 53,2 54 52,4 57,4 56,9 59,1 13 15,4 18 22,2 30,5 36,7 11-14 73,8 74,3 74,3 77,6 81,4 83,6 44,2 48,1 55,8 59,3 69,6 75,7 15-17 80,2 79,7 77,8 81,9 86 89,3 63,5 67,2 70,1 76,7 82,1 87,2

Fonte: Elaborazione Istat 2010 Cittadini e nuove tecnologie della comunicazione e

dell’istruzione

I dati mettono in luce l’incremento dell’utilizzo delle nuove tecnologie che sono diventate una parte fondamentale del vissuto dei ragazzi. Il sistema di educazione formale non può che adeguarsi a questa nuova configurazione sociale.

«La net-education può essere definita come un insieme di attività didattiche e di processi di apprendimento che utilizzano massimamente internet come infrastruttura tecnologica, e il web come giacinto culturale».176 Con queste parole Luciano Gallino definisce la metodologia attraverso la quale la scuola utilizza, come strumenti da affiancare alla didattica tradizionale, le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione. La scuola si trova, infatti, in una fase di profondi cambiamenti che riguardano una nuova alfabetizzazione informatica e la sperimentazione di nuove modalità didattiche fondate sull’utilizzo delle TIC.

La nuova metodologia che realizza l’acquisizione di conoscenza attraverso il gioco viene denominato Edutainment. Tale termine deriva dalla fusione del termine educazione e della parola divertimento, è indica una nuova attività formativa che

176Grimaldi R., Disuguaglianze digitali a scuola. Gli usi didattici delle tecnologie della comunicazione

84 coniuga apprendimento e gioco attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie: programmi televisivi, video giochi, film, internet.

La parola fu coniata da Marshall McLuhan e da Bob Heyman, entrambi intorno agli anni ’60 compresero l’importanza, per le nuove sfide educative, di coniugare il divertimento con l’educazione utilizzando interattività e multimedialità.177Il videogioco può essere considerato un ambiente di apprendimento che è caratterizzato da un alto grado di attrattività e di coinvolgimento. La forte motivazione, che induce i giovani all’uso del videogioco, è il senso di sfida, tale elemento viene mantenuto all’interno del gioco se esistono determinate condizioni: obiettivi da raggiungere, diversi gradi di difficoltà, informazioni necessarie per il raggiungimento degli obiettivi nascoste e individuabili gradualmente dal giocatore; un feed-back continuo dell’attività del giocatore.

L’indagine Istat 2011 «Infanzia e vita quotidiana» testimonia come l’uso dei videogiochi sia in rapida ascesa: nella fascia di età 3-5 si è passati dal 19,6% del 1998 al 24,1% del 2011; nella fascia 6-10 anni l’utilizzo sale notevolmente toccando il 65,8% per i bambini e il 47,5% per le bambine. Considerata la rapida diffusione dei giochi digitali nell’universo dei giovani, diviene importante comprendere in che modo tale strumento può divenire realmente educativo.

Marc Prensky sostiene che l’apprendimento basato su giochi digitali interattivi coniuga l’impegno con il divertimento, due elementi che a suo avviso non sono assolutamente in contrasto, ma che, altresì, possono determinare un’acquisizione di conoscenze e competenze. Questa considerazione era già stata espressa, nel testo «Growing up Digital», da Don Tapscott: le net generation sono differenti dalle generazioni precedenti, necessitano pertanto che gli strumenti che sono soliti utilizzare entrino a far parte delle modalità attraverso le quali apprendono e si formano.

Prensky utilizza l’espressione apprendimento basato sul gioco virtuale (Virtual Game Based Learning) ed individua sei elementi strutturali che sono espressione di

177Cfr. Miccoli G., Giraldi J., Edutainment. Nuovi metodi e strumenti per la formazione, in «AIF Learning

85 questa nuova metodologia didattica: regole; obiettivi e traguardi; feed back e risultati; competizione e sfida; interazione; storia.

«La vera rivoluzione dell’apprendimento nel ventunesimo secolo –afferma Prensky- è che l’apprendimento si è liberato dalle catene del dolore e della sofferenza che lo ha accompagnato a lungo. […] Più o meno tutti gli studenti vorrebbero davvero mettere l’apprendimento al centro e divertirsi».178

David Kolb nel 1984, riprendendo le teorie di John Dewey, Kurt Lewin e Jean Piaget, definisce l’apprendimento come «the process whereby knowledge is created through the transformation of experience»179. In accordo con la tesi di Kolb180 il ciclo di apprendimento prevede quattro fasi: l’esperienza concreta, l’osservazione riflessiva, la concettualizzazione astratta e la sperimentazione attiva. Nel modello di apprendimento esperienziale De Freitas e Neumann (2009) viene introdotto l’ambiente virtuale; gli autori considerano il virtuale come ambiente per una formazione attiva.181 Rientrano in tale modello i Serious games. Con tale espressione si intende la riproduzione di ambienti reali su piattaforme informatiche, nei quali il giocatore, muovendosi all’interno dello scenario virtuale, può raggiungere obbiettivi acquisendo nuove abilità nella logica del Learning by doing (imparare facendo).