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ANALISI SPERIMENTAZION

4.5 Implicazioni riguardo la creatività

Mentre le implicazioni del design computazionale riguardo il linguag- gio estetico possono essere considerate fenomeni di stili effimeri che cambieranno in continuazione, il cambiamento del processo proget- tuale è da una parte più difficile da avviare ma può avere un impatto più profondo dall’altra. Il concetto di rinunciare al controllo totale e lasciare aperti variabili nell’algoritmo per attori diversi dal designer stesso (siano essi flussi di dati da sensori o dall’utente finale) richie- de non solo l’apprendimento di nuovi strumenti di scripting (testuale o visuale), ma anche un cambiamento dell’atteggiamento creativo. L’emergente creatività ‘algoritmica’ è stata un’area di ricerca intra- presa soprattutto nell’ambito dell’architettura, dove l’esperienza estesa ha prodotto indagini più approfondite rispetto alla disciplina di design del prodotto. Una delle sfide più importanti della ricerca sul design parametrico è comprendere il rapporto delle competenze progettuali e di programmazione (Amiri, 2011), ossia come il design parametrico riesca a supportare la creatività progettuale. Osservare le strategie personali dei progettisti durante il processo della proget- tazione parametrica è uno dei modi di comprendere questo rapporto. Lee et al. (2013) o Iordanova (2007) sostengono che il design para- metrico possa essere non solo un sostegno per realizzare idee mor- fologiche ‘analogiche’, ma anche un stimolo in fase iniziale di concept, dove si possono generare variazioni alternando non solo parametri dimensionali ma anche le relazioni topologiche tra le superfici (Aish e Woodbury, 2005). Generando rapidamente variazioni, il progettis- ta ottiene un modo di esprimere ed esplorare morfologie che van- no oltre a quelle che potrebbero essere generate dalla sola capacità di disegno manuale, il quale è considerato il veicolo convenzionale dell’ideazione. Comunque, questa attività di generare variazioni non è meramente una questione di creatività, ma serve anche per espan- dere i limiti della conoscenza riguardo tutto ciò che è possibile (Liu e Lim, 2006): espandere cioè lo spazio progettuale, fondamentale anche per la pratica di mass customization come precedentemente discusso (avvicinandoci alla disciplina della ricerca dottorale). Considerando la popolarità dell’approccio parametrico tra studenti e praticanti, nella disciplina architettura è emersa la necessità di comprendere le possibili strategie creative utilizzando gli strumenti di scripting, e di individuare tra le strategie possibili quali siano quelle più efficaci. Per loro natura, creatività e progettualità sono difficilmente inquadrabili. Lee (2014) ha sperimentato con la loro analisi attraverso la Consen-

sual Assessment Technique (sostanzialmente un pannello di giuria che

valuta l’esito di un processo creativo secondo criteri predeterminati) e con l’analisi di protocollo (discussione del processo con i parteci- panti). Con i linguaggi di scripting integrati dei software di modellazi- one, la programmazione sta diventando parte integrante anche del processo di progettazione, permettendo ai progettisti di adattare il proprio ambiente di lavoro alle esigenze creative, anche uscendo dalla gamma prevista di utilizzi dei propri software. Apprendendo linguaggi di scripting specializzati per la modellazione (come quel- li integrati di Rhino, 3dsmax, Maya oppure framework aperti come Processing o Three.js), il progettista (sia architetto che designer) può passare dalla condizione passiva di utilizzatore di strumenti a cre- atore di strumenti propri (Burry, 2013).

Ragionando sugli strumenti pregiati e ‘su misura’ del progettista, ciò si può collegare alla pratica dell’artigiano che, come già nel 1996 nota McCullogh, non solo sopravvive nel mondo digitale, ma può anche prosperare: se l’artigiano digitale vede il medium digitale come un al- tro materiale e lascia che ciò guidi la mano, allora si riesce a ottenere il meglio da essa, rendendo la manipolazione digitale un’esperienza veramente gratificante. Si nota un altro collegamento interessante tra l’imprevedibilità osservabile di certe forme algoritmicamente gener- ate e il concetto del ‘workmanship of risk’: un artigianato che utilizzi una qualsiasi tecnica/apparato in un modo da non predeterminare le qualità estetiche del risultato, ma generarle a partire dal giudizio, dal- le competenze e dalla cura che l’artigiano esercita mentre lavora (Pye, 1968). Secondo questa interpretazione, prodotti progettati in modo parametrico, personalizzati e realizzati con la fabbricazione digitale, possono essere visti come parti del mondo dell’artigianato e vicever- sa: il mondo dell’artigianato può vedere la modellazione parametrica o algoritmica come una frontiera di innovazione che lo avvicina alle efficienze della produzione seriale, elaborando un codice per raggi- ungere nuove qualità estetiche.

Come ha anticipato a un livello più filosofico Maldonado (1992), «malgrado il carattere piuttosto rudimentale delle sue prime appli- cazioni, la computer graphic[s] ha aperto una nuova fase nella storia del rapporto strumentale tra pensiero e percezione: per la prima vol- ta, infatti si sono stabilite le basi tecniche per consentire un rappor- to operativo – e forse perfino euristico - tra formalizzazione logica e modellazione visiva. Bisogna segnare però che questo agevolamento tecnico non verrà a cancellare – come qualcuno potrebbe credere – il vecchio dibattito sul significato, ma al contrario, a riaprirlo con ancor maggiore virulenza.»

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Design Computazionale e Fabbricazione Digitale: un diverso approccio per il Design. 4. Design Computazionale: un approccio al design variabile

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Bibliografia capitolo 4

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Dopo l’analisi di tematiche confinanti e uno sguardo al Design Computazionale, questo capitolo si avvicina ulteriormente agli obiettivi della ricerca dottorale, anal- izzando casi studio che dimostrano buone pratiche riguardo l’utilizzo del Design Computazionale e della Fabbricazione Digitale, allo scopo di realizzare prodotti per- sonalizzabili a livello morfologico. Durante lo studio dei progetti già commercializ- zati sono stati identificati motivi ricorrenti che giustificano la personalizzabilità dal punto di vista dell’utente. Tale messa a sistema dei valori dominanti aiuterà la loro replicazione strategica attraverso lo strumento progettuale che si elaborerà per le sperimentazioni didattiche, discusse successivamente.

CASI STUDIO: DESIGN COMPUTAZIO-