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SPERIMENTAZIONI PER LO SVILUPPO DI UN NUOVO STRUMENTO

8.4 Un workshop di concept design per souvenir personalizzabil

Questa sperimentazione didattica è servita a comprendere alcune delle difficoltà nel trasmettere e nel condurre un processo proget- tuale focalizzato sulla personalizzabilità. A questo punto la ricer- ca dottorale non aveva ancora sviluppato un metodo o strumento maturo; di conseguenza, sia il lasso di tempo dedicato sia il nume- ro degli studenti coinvolti sono stati limitati. All’inizio del marzo 2017 è emersa la possibilità di tenere un workshop internazionale di quattro giorni per ventiquattro studenti presso Sapienza Uni- versità di Roma. Il workshop, dal titolo “Design your Roman Holi- day”, mira ogni anno a migliorare l’esperienza turistica (campo di grande importanza economica e sociale per Roma) con un gruppo di studenti stranieri - dalla provenienza sempre diversa - da uno dei membri della collaborazione interuniversitaria “Carousel”. Durante l’edizione 2017 gli studenti del corso di laurea magistrale Master of Science in Product Design della Sapienza hanno collaborato con gli studenti Norvegesi del corso di laurea triennale in Product Design di Oslo and Akershus University College of Applied Sciences. Oltre all’autore, i mentori del workshop erano il Prof. Einar Stoltenberg di Oslo, Alex Coppola e Maria Zolotova dall’università ospitante. Coerentemente con il tema della ricerca dottorale e della serie di workshop del Carousel, il tema scelto è stata la progettazione di Souvenir personalizzabili attraverso il Design Computazionale e Pagina di fronte: un esempio delle

schede compilate durante il primo workshop.

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Design Computazionale e Fabbricazione Digitale: un diverso approccio per il Design. 8. Sperimentazioni per lo sviluppo di un nuovo strumento

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la Fabbricazione Digitale, estendendo il solito titolo del workshop a “Design your Roman Holiday Memories”. I souvenir spesso sono considerati una categoria merceologica inflazionata per colpa dell’ampia offerta di artefatti economici di bassissima qualità ma- terica ed estetica, spesso prodotti di massa, che suscitano polemi- che da secoli. Oggi emerge la seguente domanda: considerando le nuove tecnologie, come si potrebbe rendere gli oggetti della me- moria più rappresentativi dell’esperienza vissuta? Abbiamo chie- sto agli studenti di immaginare souvenir contemporanei e person- alizzabili, tramite il DC e la FD.

Come preparazione, gli studenti (in gruppi misti di quattro per- sone, due Italiani e due Norvegesi) hanno esaminato il concetto dell’oggetto della memoria attraverso una mappatura e un’analisi dei loro souvenir personali, aiutando a chiarire le idee sul possi- bile valore da offrire agli utenti. La mappatura non è stata vincola- ta da un formato predefinito, mentre si è chiesto l’utilizzo di post- it e l’integrazione di foto stampate dei souvenir da analizzare. I partecipanti erano invitati a esplorare liberamente la disposizione degli elementi nella struttura logica più adeguata. In retrospetti- va si nota che, nonostante i risultati progettuali soddisfacenti, la mappatura in formato completamente libero ha rallentato il la- voro, avviando discussioni non sempre fruttiferi; tale osservazi- one è stata fondamentale per l’elaborazione dello strumento can-

vas della prossima sperimentazione didattica.

Per l’ideazione successiva all’analisi, abbiamo consigliato due approcci opposti: partire da una tipologia di oggetto e trovare il modo di personalizzarlo in modo parametrico, oppure partire da un parametro variabile dell’esperienza turistica e trovare ogget- ti su cui applicare questa variabile. Dopo una fase di ideazione, sfidante per la richiesta variabilità dei progetti, i gruppi hanno sviluppato sei concept, con un livello di dettaglio naturalmente limitato dal tempo disponibile.

Sotto elenchiamo un riassunto per ogni concept elaborato:

HEARTBEAT trasforma la variazione del battito cardiaco in una manifestazione fisica dell’esperienza vissuta, similarmente alla col- onna Traiana; l’oggetto è però interpretabile con un’applicazione che ricorda i momenti più emozionanti della vacanza.

ROMAP registra, usando il GPS, il percorso del turista, trasforman- dolo in una mappa tridimensionale personalizzata, ricordando così i percorsi e i monumenti visitati.

MOSAIC permette di costruire un paesaggio virtuale ludico, un mash-up visualizzato con la realtà aumentata in base al percorso dell’utente e delle foto scattate.

ALEA rende le decisioni del gruppo più facili e ludiche utilizzando un dado “guida”, realizzato in anticipo in base agli interessi dei turisti. PASTAROMA è uno scolapasta che può assumere varie forme e pat- tern derivate dai tratti visivi caratteristici della città, configurate o caricate dall’utente.

SAMPIETRINI invita l’utente a staccare un frammento di un sampi- etrino messo a disposizione nel negozio. La pietra diventa preziosa se racchiusa nel gioiello che segue la forma del frammento, custom- izzabile in base alle preferenze dell’utente.

(le illustrazioni a destra seguono l’ordine di descrizione)

I concept elaborati hanno coperto un’ampia gamma di approcci, sia per il principio di personalizzazione, sia per la tipologia dell’oggetto risultato:

• da oggetti utilitari a ludici/decorativi con una narrativa particolare • attraverso un’esperienza di personalizzazione che può andare

dall’automatico-computazionale al creativo-proattivo • realizzati in momenti diversi: prima, durante o dopo la visita • dalla tipologia stabilita a una completamente nuova

Il workshop ha portato ad alcune osservazioni e sfide importanti da tenere in considerazione:

• la comprensione dell’esatta ampiezza delle possibilità tecnologiche • la scelta del punto di partenza e del giusto incentivo per l’utente • la previsione della gamma di morfologie potenziali generato del-

la gamma dei possibili input dell’utente

• la discussione del progetto flessibile, più complicato delle revi- sioni progettuali su prodotti seriali

Queste osservazioni sono state fondamentali per l’elaborazione di un metodo più articolato. Nello specifico, durante il workshop è emersa la necessità di uno strumento in grado di indirizzare il flus- so di discussione e motivare gli studenti a considerare un’ampia varietà di fattori che altrimenti verrebbero ignorati con l’approccio consolidato del designer.

Dunque, in questo capitolo abbiamo visto come una tipologia di prodotti che potrebbe sembrare banale o dozzinale possa offrire la possibilità di ipotizzare un’ampia gamma di prodotti interessanti che altrimenti sarebbero impossibili senza Fabbricazione Digitale e Design Computazionale.

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