3. Videogiochi e distribuzione del tempo nella vita di adolescenti e giovani
3.2. Modalità di uso e conseguenze possibili
Alla luce di questa situazione complessiva dell’uso dei videogiochi, vogliamo fare una veloce verifica del tempo che viene dedicato ad essi, degli effetti che pos- sono provocare, del loro uso condiviso con gli amici e anche dei rischi che possono far correre.
Per una visione più complessiva e dettagliata di queste situazioni e problemi, che si possono verificare con l’uso dei videogiochi, riportiamo la Tabella seguente.
a. Tempo dedicato e conseguenze possibili: la frequenza di uso dei videogiochi può portare a relazioni problematiche con i genitori, soprattutto se non vi è un’intesa e una regolazione. Poco più di un terzo degli allievi li usa certamente ogni giorno e qualcuno di questi anche più volte al giorno. Sono, tuttavia, al- meno sei allievi su dieci che non usano ogni giorno i videogiochi.
la maggior parte di coloro che usano i videogiochi ogni giorno possono anche vivere conflitti e litigi con i genitori che cercano di impedirne l’accanimento. Almeno due su tre, tuttavia, non vive tensioni con i genitori a motivo dei vi- deogiochi.
È anche abbastanza chiaro che alcuni sono costretti a dire bugie quando i geni- tori chiedono conto sul tempo passato ai videogiochi: il 9.6% lo fa spesso e il 25.8% almeno qualche volta.
l’abitudine all’uso dei videogiochi ha anche fatto arrivare alcuni a un maggior spreco di soldi, oltre che di tempo: il 3.2% vive spesso questa situazione e il 14.5% almeno a volte.
Alle ragazze può capitare di litigare con i genitori perché, forse, sono più con-
Tabella n. 44 - Indica se e quanto frequentemente ti capitano queste situazioni
trollate. Esse, tuttavia, più dei loro coetanei sono molto distanti dall’assiduità e problematicità possibile dell’uso dei videogiochi.
Anche ai più piccoli può capitare di dire bugie sulla durata del tempo impie- gato, ma non sembrano catturati dal fascino dei videogiochi. E non lo sono so- prattutto i più grandi, che appaiono abbastanza distaccati, poiché la loro ri- sposta più significativa tende quasi sempre al “mai”.
Pur tenendo conto che il 16% (come appare in Tabella) degli allievi dei CFP e delle regioni del Centro non ha risposto alla domanda, possiamo dire che in queste situazioni territoriali si sta correndo un po’ il rischio che possano incre- mentarsi lo spreco del tempo e dei soldi.
b. Conseguenze provocate dall’uso frequente dei videogiochi: la prima conse- guenza che sembra verificarsi con l’uso dei videogiochi, anche se ci si im- pegna a farne un uso moderato, è che diventa difficile allontanarli dalla mente. non è detto, tuttavia, che sia facile smettere una volta che si è cominciato a giocare: il 10.6% dice che questo gli capita spesso e ben il 30.8% almeno qualche volta.
la difficoltà a smettere può venire anche dal fatto che la concentrazione sul vi- deogioco è tale che si può arrivare a perdere la cognizione del tempo. non sono pochi quelli che avvertono questa sensazione o vivono questa concreta realtà: il 20.4% dice che gli capita spesso e il 37.4% almeno qualche volta. È come se il videogioco immergesse in un “altro mondo” che fa perdere i con- tatti con il mondo reale.
la difficoltà di smettere e la perdita della cognizione del tempo per alcuni giunge perfino al salto dei pasti e alla perdita di ore di sonno per continuare a giocare: 6.7% spesso e il 17.5% qualche volta.
l’insieme di queste conseguenze vede protagonisti soprattutto gli allievi che hanno meno di 17 anni e questo può verificarsi anche per il fatto di essere “na- tivi digitali”, con la difficoltà di distinguere “reale” e “virtuale”. I soggetti, inoltre, protagonisti delle situazioni indicate sono tra quelli che incontrano qualche difficoltà nel percorso formativo attuale. questo fa pensare a motivi diversi che possono accrescere queste difficoltà: potrebbe essere la stanchezza e il sonno accumulato, ma può anche darsi che l’immersione nel mondo vir- tuale e tecnologico porti a un modo diverso di valorizzare le capacità mentali e di apprendimento, con conseguenze specifiche sulla capacità di seguire didat- tiche e modalità di apprendimento piuttosto tradizionali.
c. Uso condiviso dei videogiochi con compagni e amici: nella misura in cui i vi- deogiochi costituiscono un modo abituale di occupare il proprio tempo è nor- male che divengano oggetto e motivo di conversazione con i compagni. In ve- rità, dalle risposte date dagli intervistati, sembra che questo avvenga piuttosto raramente.
Capita, invece, più sovente che si organizzino con gli amici vere partite con vi- deogiochi: il 12.5% lo fa spesso e il 40.6% almeno qualche volta. Almeno una
metà degli allievi, quindi, usa i videogiochi per competere o almeno per diver- tirsi con gli amici.
Ai più grandi può capitare più spesso di parlare di videogiochi con gli amici, mentre sono quelli più giovani, soprattutto maschi, che organizzano competi- zioni e divertimenti utilizzando i videogiochi.
d. Benefici e rischi che possono derivare dall’uso dei videogiochi: il maggior be- neficio che viene sottolineato come conseguenza dell’uso dei videogiochi è il fatto che essi sono capaci di allontanare ogni problema e preoccupazione. la vita entra in un altro mondo e il resto svanisce. questo si verifica spesso per il 18.5% e almeno qualche volta per il 39.1%. questi benefici sono avvertiti maggiormente dai più giovani e da quelli che vivono nelle regioni del Centro; di idea contraria sono soprattutto i più grandi e le ragazze.
Vi sono anche conseguenze problematiche che possono essere collegate e, in qualche modo, dipendere dall’uso dei videogiochi: quando si ha a che fare con i videogiochi e forse non si riesce a gestirli in modo vincente si può accumu- lare tensione e rabbia che porta facilmente a parole e gesti non dei migliori e che in altre situazioni e momenti non si utilizzerebbero. queste reazioni sono abbastanza presenti, anche se non sembrano abituali: il 16.3% dice che tali forme di comportamento capitano spesso, ma per il 44.1% questo avviene sol- tanto qualche volta. queste reazioni si verificano di più tra gli allievi delle re- gioni del Centro e meno tra le ragazze.
non mancano gli allievi che fanno risalire all’avvio dell’uso dei videogiochi il peggioramento del rendimento scolastico: sono il 3.7% quelli che collegano più direttamente il rendimento all’uso dei videogiochi; un numero più consi- stente (21.4%) ha anche detto che questo si è verificato qualche volta. le ra- gazze e gli allievi delle regioni del Sud sono tra coloro che meno degli altri collegano il peggioramento del rendimento scolastico all’uso dei videogiochi.