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Rapporto con i clienti

CAPITOLO 4: LE INTERVISTE AZIENDALI

4.5 I risultati delle interviste

4.5.3 Rapporto con i clienti

Per quanto concerne i clienti, le risposte delle aziende sono state diverse tra di loro, a seconda del settore e della dimensione dell’azienda. Buona parte delle aziende di grandi dimensioni ha affermato che fino a poco tempo fa la clientela non richiedeva espressamente soluzioni che comprendessero la Realtà Aumentata, probabilmente perché non ne conoscevano l’esistenza o i possibili utilizzi. Solo nell’ultimo periodo, grazie al boom di interesse verso questa tecnologia portato da fenomeni come il gioco Pokemon Go e l’entrata in commercio dei Microsoft HoloLens, l’interesse e la successiva richiesta di questa tecnologia è cresciuta.

Nessuna delle aziende intervistate predilige la Realtà Aumentata come soluzione alle richieste dei clienti: essa è vista come uno strumento per veicolare contenuti appropriati, definiti preventivamente dagli obbiettivi del servizio. In questo caso è emblematica la risposta di Capitelli di Forge Reply:

“Noi crediamo che la cosa più importante sia quella di individuare degli obbiettivi che si

vogliono perseguire e in secondo momento valutare se la AR riesce a soddisfare l’esigenza in questione. Può essere che prima dell’avviamento ci siano uno o due cicli per l’accettazione del progetto, poi si passa alla produzione degli asset e allo sviluppo dell’applicazione per l’esperienza.”

La stessa cosa è emersa per la scelta del device per veicolare la Realtà Aumentata, non ce n’è un prediletto, viene scelto in base al contesto, così come ha affermato Ugo Galassi di ETT:

112 “[…]non abbiamo una tecnologia preferita, dipende da contesto, dalla fruizione e da

contenuto: si può fruire della AR attraverso diversi devices come il tablet, lo smartphone, gli smart glasses. Noi ci occupiamo dello sviluppo del software, dei contenuti e dell’ingegnerizzazione della soluzione. Andiamo a creare un progetto completo, in base alle esigenze del cliente”

Le startup e le aziende innovatrici invece hanno un approccio diverso con i propri clienti: Ellybee ha un rapporto di collaborazione stretta con le scuole che sperimentano il prodotto, l’azienda è ancora in fase di sviluppo e conta sul feedback dei primi clienti per perfezionare l’offerta prima di entrare ufficialmente sul mercato. WeAR seleziona preventivamente i propri clienti, come spiegato nell’intervista, poiché crede che solo le aziende che hanno già avuto esperienze con sistemi mobile possano giovare del proprio prodotto. GlassUp per ultimo non è ancora entrato ufficialmente sul mercato, ma da quanto spiegato sul prodotto F4 intende cogliere le sfide proposte dai clienti per accrescere le capacità di sviluppo di software.

4.6 Conclusioni

Nell’ultima parte della tesi sono state presentate le aziende italiane coinvolte e i loro punti di vista sulla Realtà Aumentata. Le aziende intervistate sono molto diverse tra loro e questo è da considerarsi un aspetto positivo di questa ricerca, perché ciò ha dato modo di ricostruire un quadro completo sullo stato odierno di questo settore in Italia. Le aziende sono state suddivise in due macro gruppi, in base al numero di dipendenti e tipologia di società. La ricerca a scopo esplorativo si è focalizzata sulla comprensione dell’offerta, della struttura del valore, della tecnologia e del rapporto con i clienti. Le interviste hanno confermato quanto detto in precedenza sul settore dei software, dato che la maggior parte delle aziende si occupa proprio di sviluppo di applicazioni per il mondo B2B. Un altro aspetto interessante emerso dalle conversazioni è l’importanza dell’integrazione della AR all’interno dei progetti proposti ai clienti: la scelta di utilizzare questa tecnologia non è mai fine a se stessa, ma viene scelta grazie alle sue caratteristiche per migliorare e arricchire l’esperienza dell’utilizzatore, sia che si parli di

113 un bambino che impara l’inglese o di un addetto alla manutenzione. Anche dall’intervista all’impresa che si occupa di sviluppare smart glass è stato confermato quanto detto in precedenza: per quanto le capacità tecniche del personale siano fondamentali, la condizione alla base della sopravvivenza dell’azienda è la raccolta di fondi per il finanziamento. Si conferma quindi che la struttura dei costi e le sfide da affrontare da parte delle aziende software e hardware siano molto diverse tra loro, per quanto siano indissolubilmente collegate.

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CONCLUSIONI

La Realtà Aumentata, insieme all'intelligenza artificiale e alla robotica mostrano una prospettiva emozionante, in cui le tecnologie che solo fino a poco tempo fa sembravano fantascienza potrebbero iniziare ad avere un impatto significativo sulla vita individuale e sulla società nel suo complesso. Il problema attuale però è che raggiungere la versione "completa" di queste tecnologie è molto impegnativo, poiché le tecniche alla base di esse sono estremamente complesse, come si è cercato di spiegare nel primo capitolo di questa tesi. Di conseguenza, il processo necessario per crearli è destinato ad essere arduo.

I benefici che si potranno godere dagli sforzi di innovazione sono potenzialmente positivi, come è stato dimostrato dagli esempi riportati nel terzo capitolo: le attività di logistica, le lezioni in classe e persino gli interventi chirurgici potrebbero assumere dinamiche completamente differenti se la Realtà Aumentata diventasse mainstream come sperano gli investitori. L’interesse per queste tecnologie in ambito industriale è inserito in un contesto più ampio, che può essere ricondotto al fenomeno dell’Industria 4.0 che auspica all’innovazione dei processi nel settore manifatturiero, attraverso strumenti digitali. La Realtà Aumentata infatti, come è stato spiegato e ripreso spesso dalle interviste aziendali, ha la capacità di velocizzare e semplificare il compito degli addetti ai lavori industriali, favorendo l’efficienza dei processi produttivi. Ci si aspetta che in futuro cresceranno quindi gli investimenti in questo senso, grazie anche al piano “Piano nazionale Industria 4.0 2017-2020”, creato dal Governo italiano. Anche dal lato dell’informazione si potrebbero osservare dei cambiamenti inimmaginabili, cosa che influenzerebbe di conseguenza anche il modo di fare marketing per le aziende: coinvolgere e sorprendere i consumatori diventerebbe sempre più una prerogativa per la buona riuscita delle campagne di comunicazione.

Per quanto riguarda il settore, è emerso che l’andamento del mondo hardware e software sono molto differenti tra di loro. Innanzitutto, per quanto riguarda l’hardware, c’è da distinguere l’andamento dei singoli device: quando si parla di smartphone e tablet,

115 ormai conosciuti e utilizzati da tutti, ci si riferisce ad un mercato maturo, dove è condiviso dai player principali un design dominante. E’ possibile che in futuro gli smartphone verranno implementati da componenti quali sensori e telecamere, ma difficilmente l’adattamento per l’utilizzo della AR modificherà l’assetto di queste piattaforme. Per gli smart mirror, i principali produttori sono le aziende che si occupano di schermi televisivi, l’adozione però è ancora bassa o comunque temporanea (istallazioni che durano poche settimane, non di più) a causa della diffidenza nell’utilizzo di questi al posto del camerino.

Diverso ma molto promettente è lo scenario attuale dei visori per la Realtà Aumentata: dopo il flop dei Goggle Glass spiegato nel capitolo due, è passato qualche anno prima che i visori di “nuova generazione” approdassero sul mercato. Entrare in un settore come questo richiede infatti alle spalle solidità e grossi investimenti, soprattutto nei primi periodi. Ciò che è emerso dalla ricerca infatti è che i player più rilevanti al momento sono aziende che godono di una base finanziaria solida, ma questo ovviamente non esclude l’entrata di nuove imprese. Tra i diversi device, sicuramente il visore è l’emblema della Realtà Aumentata, nonché il prodotto più innovativo e ideato appositamente per essa. Poiché si tratta di un prodotto completamente nuovo, il mercato oggi è ancora in fermento e il prezzo medio è ancora alto per permettere l’acquisto da parte della maggior parte dei consumatori. Il design dominante quindi non è ancora stato identificato e ci sono ancora alcune caratteristiche da migliorare, come la durata della batteria, ciò nonostante resta un prodotto promettente. Esso promette di portare il potere di Internet nel mondo fisico, sovrapponendo i contenuti generati dal computer sulle esperienze del mondo reale. Questo potenziale è riconosciuto non solo dalla piccola realtà di GlassUp, che ha manifestato l’intenzione di entrare in futuro nel mondo consumer, ma anche da big del settore già citati in precedenza come Apple e Facebook.

La situazione dei software invece è molto diversa: si tratta di un mercato altamente frammentato, dipendente dall’hardware per cui viene progettato e dall’ambito di utilizzo per cui è destinato. Le aziende che decidono di produrre questo genere di prodotto a

116 volte possono contare sulla conoscenza già insita in azienda delle attività alla base della Realtà Aumentata. Negli altri casi si trovano a doversi impegnare nell’acquisizione delle tecniche, che in alcuni casi avviene attraverso l’assunzione di personale specializzato. In questo ambito quindi le barriere all’ingresso sono meno difficili da superare, poiché gli investimenti necessari non sono alti in termini economici quanto più in conoscenze. Il potenziale per la creazione di un business per i software è alto, ma le aziende dovranno considerare la minaccia dei sistemi alternativi Open Source nelle proprie strategie di espansione per ottenere il successo ambito. Un altro aspetto rilevante sarà l’ascolto delle necessità dei consumatori, sia business che consumer, per riuscire a creare dei programmi d’applicazione che riescano ad essere user-friendly e soprattutto utili.

Se l’utilizzo dei visori dovesse diffondersi, si potrebbero osservare dei cambiamenti sulla vita di tutti i giorni prevedibili solo in parte: basti pensare a dove si è arrivati oggi con gli smartphone. Sicuramente ci potrebbero essere delle conseguenze sulle iterazioni sociali, sulla comunicazione, sull’informazione, sul modo in cui le istituzioni e le aziende entreranno in contatto con le persone e si maturerebbe la necessità di una rete internet ancora più veloce per supportarne il crescente utilizzo. Le possibili problematiche che potrebbero nascere a causa di questa tecnologia riguardano gli effetti secondari, scaturiti dall’utilizzo di essa in luoghi protetti come per esempio le banche o gli ospedali. Così come è accaduto con l’introduzione dei telefoni portatili prima e degli smartphone successivamente, dovranno essere ripensate le leggi e i regolamenti inerenti alla sicurezza e alla privacy.

Nel complesso, l’obbiettivo di questa tesi è stato raggiunto, facendo scaturire nuovi spunti di approfondimento per le ricerche future: un’analisi interessante potrebbe essere la determinazione più dettagliata dei costi dei visori per la Realtà Aumentata, al fine di spingere lo sviluppo futuro. Sarebbe utile anche condurre un approfondimento sui consumatori, per esplorare attentamente i loro atteggiamenti verso l'uso dei visori per individuare le migliori opportunità di commercializzazione. In conclusione la Realtà Aumentata ha le carte in regola per diventare lo strumento del futuro, sarà compito delle imprese riuscire a sfruttarne a pieno il potenziale.

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www.dhl.com www.texa.it www.onr.navy.mil/en/Media-Center/Fact-Sheets/AITT www.dailymail.co.uk www.forbes.com www.digitaltrainingacademy.com www.ettsolutions.com www.overit.it www.reply.com www.vidiemme.it www.glassup.net

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RINGRAZIAMENTI

Ringrazio la professoressa Anna Cabigiosu per la sua costante e cortese disponibilità, per il tempo dedicatomi e per i preziosi consigli che ha saputo fornirmi durante lo svolgimento di questo lavoro. Ringrazio tutte le aziende intervistate per la gentilezza e la collaborazione dimostrate nei miei confronti.

Ringrazio mamma Enza e papà Luca, per non avermi mai fatto mancare nulla, per avermi sempre incoraggiato in ogni momento della mia vita e per aver sempre creduto in me. Ringrazio Andrea per il sostegno e per essere sempre pronto a farmi ridere anche nei momenti più difficili.

Ringrazio i nonni Aldo e Tina, i nonni Agne e Alfio che porto con me nel cuore, per aver contribuito a farmi diventare la persona che sono oggi, lasciando sempre la porta aperta per darmi tutto ciò di cui ho avuto bisogno. Ringrazio tutti gli zii e i cugini per l’affetto e per avermi insegnato che l’unione fa la forza.

Ringrazio Giorgio, che con amore, pazienza e fiducia mi ha dato la forza di affrontare tutte le sfide incontrate finora e so che continuerà a farlo fino a quando avrò il dono di averlo accanto.

Desidero ringraziare con affetto tutti i miei amici per il sostegno dato e per essermi stati vicino ogni momento durante tutto il percorso universitario. Ringrazio Laura da sempre presente per me, avere la sua amicizia è un regalo che sarò sempre grata di aver ricevuto. Ringrazio tutti i miei compagni di corso, soprattutto Deborah, Greta, Marta e Monica per non essere state semplicemente delle colleghe, ma delle grandi amiche, sempre pronte ad aiutarci l’una con l’altra. Ringrazio i miei compagni di triennale Anna, Nicole, Chiara, Marta, Alberto, Andrea e Fabio perché anche se abbiamo preso strade diverse, ci siamo sostenuti a vicenda e abbiamo condiviso molto.

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