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1.4 l’evoluzIone tecnologIca deI ProtocollI dI modellazIone trIdImensIonale

1.4.2 Rappresentazioni in 3 dimensioni e l’idea di un modello per la rappresentazione digitale

La seconda rivoluzione nel campo della rappresentazione fu l’integrazione dello spazio digitale bidimensionale con lo spazio digitale tridimensionale, in cui la maquette146,

in architettura utilizzata nella sua accezione fisica di rappresentazione tridimensionale in scala di un oggetto per la valutazione delle caratteristiche estetico-funzionali di studio del dettaglio e dei particolari, veniva introdotta nello spazio digitale in un nuovo processo di virtualizzazione del reale non più basato sulle due dimensioni ma sulle tre.147 Le prime rappresentazioni 3D, arrivano nel 1959 con William Fetter148 che mentre lavorava per la Boeing149, creò una visione ortografica della forma umana realizzata al computer, utilizzata per la progettazione della carlinga dell’aereo.

Fig.25 A partire dall’alto: Operatori SAGE impegnati alla console di lavoro. Eliot Noyes. IBM Showroom, New York, 1954. SAGE centro direttivo, ca. 1959. “IBM the WHITE room”.

Si deve a Fetter l’introduzione del termine “computer grafica150”. L’importanza del pensiero e del modo di vedere le cose dell’architetto venne riconosciuto negli anni ‘60, dalla stessa IBM che coinvolse Eliot Noyes nella progettazione spaziale dei sistemi informatici. IBM ha perseguito una politica di progettazione globale che si è estesa dal suo logo alle sue strutture architettoniche dettato dalla riduzione del design dei computer, che intorno al 1954 era stato miniaturizzato dalla scala dell’architettura alla scala dei mobili151. Tra i progetti di Noyes presso IBM ritroviamo la White Room una ripresa concetto focoultiano di stanza bianca, spiegato nel precedente capitolo applicato ad uno spazio, pensato per la comunicazione e il controllo informativi: uno spazio silenzioso, quasi ermeticamente sigillato, privo di stimoli ambientali indesiderati152. Questo spazio asettico, nell’idea di Noyse, avrebbe dovuto ridurre al minimo le interferenze di interazione tra uomo e macchina con l’eliminazione dello spazio che separa i due153. In Inghilterra, ad esempio, la teoria cibernetica ebbe un’influenza su uno dei progetti più famosi degli anni ‘60, il Fun Palace di Cedric Price, un teatro cibernetico dove gli attori avrebbero potuto costantemente interagire con il pubblico154. Alla fine degli anni ‘60 e all’inizio degli anni ‘70, la scena architettonica internazionale fu così contrassegnata da tentativi di mettere in relazione l’architettura e la pianificazione urbana con una cultura informatica. Il gruppo d’avanguardia inglese Archigram ha giocato con l’idea di collegamenti spaziali gestiti da processi di informazione: in un sistema informatizzato spaziale all’interno delle megastrutture urbane del futuro. Archigram collabora, in quegli anni, all’idealizzazione utilizzando per la comunicazione dei progetti un linguaggio visivo che nasce dalle influenze di quel periodo di trasformazione proprie di un immaginario architettonico tecnologico legato alla produzione industriale, ai mezzi di comunicazione di massa, alla cultura

low-brow e pop155. Nel 1966, con la MAGI156 (Mathematical Applications Group, Inc), viene sviluppato un programma di modellazione solida157 adattato per l’uso in CGI158 tracciando la luce che ha contribuito alla spettacolarizzazione di questa tendenza culturale anche nel settore del cinematografico, realizzando tramite il software una parte degli effetti speciali del del film della Disney TRON159 (1982), diventato icona

cult di questo periodo. Negli anni ’70 e ’80 lo sviluppo delle tecnologie della rappresentazione segue due binari definiti: il primo l’implementazione dei sistemi CAD con nuove

features, il secondo lo sviluppo delle tecniche di modellazione tridimensionale. Nel mondo del disegno assistito vengono introdotte nuove funzionalità come la possibilità di

Fig.26 A partire dall’alto: Sede IBM ed esploso descrittivo degli

ambienti e delle funzioni dello spazio di lavoro è possibile notare che un intero piano ero lo spazio necessario per ospitare i primi Computer. “IBM the WHITE room”.

suddividere le informazioni in livelli layers e gestire gli oggetti in blocchi160. Man manovenivano rese disponibili tecniche di disegno che aspiravano a processi di automatizzazione del dato attraverso l’uso di modelli strutturati all’interno di un computer. L’uso delle curve si trova nei progetti di aeromobili, automobili, navi. E’ proprio per le esigenze di modellazione dei veicoli che vengono introdotte le NURBS (Non Uniform

Rational Basis o Bézier Spline), studiate inizialmente per la rappresentazione bidimensionale, nel panorama della modellazione tridimensionale. Il rendering interattivo di curve e superfici NURBS in tempo reale è apparso per la prima volta sulle workstation Silicon Graphics nel 1989. Il primo modellatore interattivo di superfici fu sviluppato da CAS Berlin nel 1993 NÖRB. Oggi la maggior parte delle applicazioni di computer grafica professionali disponibili per uso desktop utilizzano la tecnologia NURBS161. A questo punto della storia della modellazione 3D, nuove aziende hanno iniziato a offrire sistemi automatizzati di progettazione e disegno. ADAM162, un sistema CAD rilasciato nel 1971,

era uno di questi. ADAM è stato progettato per lavorare su quante più macchine possibile, creando così un enorme picco nella disponibilità di CAD che è continuato con la crescita dei computer e del software. Mentre aziende come MAGI, che ha introdotto la modellazione 3D solida, creavano una nuova domanda di CAD, le università erano al lavoro per far avanzare la storia della modellazione 3D. Gouraud e Phong approfondirono tecniche di visualizzazione presso l’Università dello Utah tramite la scrittura di algoritmi semplificati per l’accelerazione e l’elaborazione del rendering migliorando: luce, riflesso e ombreggiatura. Un elemento interessante è stato il modello di teiera Utah163, apparso nella storia come il simbolo della computer grafica 3D dopo essere stato utilizzato da Martin Newell per testare la sua ricerca grafica. Ha trovato il modello di teiera 3D ideale per i test a causa della sua struttura, della varietà di superfici che possedeva e della capacità dell’oggetto di proiettare ombre su se stesso164.

Fig.27 Il progetto Fun Palace di Cedric Price, è uno dei primi progetti che nascono dall’influenza e della diffusione delle nuove teorie cibernetiche.