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appunti di basket e terminologia

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Academic year: 2021

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(1)PALLACANESTRO SI DICE CHE: sia sport solo per i giganti. INVECE E’: sport per tutti. NECESSITA DI: buona coordinazione oculo-manuale; forza veloce – resistenza nelle gambe; resistenza mista ( aerobica - anaerobica ). MISURE CAMPO ALTEZZA DEL CANESTRO PALLONE GIOCATORI RUOLI SOSTITUZIONI NUMERO DEI FALLI PERSONALI NUMERO DEI FALLI DI SQUADRA VALORE DEL CANESTRO TEMPI DI RIPOSO TEMPI DI GIOCO DURATA AZIONE DURATA PARTITA ARBITRI. 13 – 15 x 24 – 28 m. m 3.05 peso gr.567 – 650, diametro cm 24 5 in campo, 5-7 in panchina, ma dipende dai campionati o tornei cui si partecipa playmaker ( regista ), guardia, ala, centro ( pivot ) Libere 5 4 x tempo, poi scatta la sanzione dei tiri liberi 1 su tiro libero, 2 su azione, 3 oltre 6,75 m. 1 da 2 ' x tempo ( 15 min. a metà gara ) 4 da 10' effettivi max 24” quattro tempi di 10' effettivi + 1 supplementare di 5' + un altro ancora in caso di parità 2 in campo + 4 al tavolo. SCOPO DEL GIOCO: realizzare più canestri dell’avversario. PREPARAZIONE DELLA PARTITA GIOCATORI ALLENATORE ARBITRI IN CAMPO ARBITRI AL TAVOLO. effettuano il riscaldamento, ripassano gli schemi comunica la formazione, impartisce ai giocatori gli ultimi suggerimenti tattici controllano la regolarità del campo e delle attrezzature compilano il referto, controllano il cronometro e le palette segnalatrici. INIZIO DELLA PARTITA GIOCATORI ALLENATORE ARBITRI IN CAMPO ARBITRI AL TAVOLO. entrano in campo in 5, possono anche posizionarsi nella metà campo avversaria, due si contendono la “palla a due”, le riserve siedono in panchina e non si possono alzare dà le ultime indicazioni ai giocatori uno controlla il centro campo, l’altro il fondo campo e viceversa; alzano la palla a due avviano il cronometro, registrano le fasi della partita sul referto. SVOLGIMENTO DELLA PARTITA. GIOCATORI. ALLENATORE ARBITRI IN CAMPO ARBITRI AL TAVOLO. non devono commettere falli personali sull'avversario od infrazioni nel palleggio o di tempo fallo personale = qualsiasi contatto con l'avversario infrazione di palleggio = fare più di 1 passo con la palla in mano; dopo aver interrotto il palleggio, riprendere a palleggiare,etc. infrazione di tempo = sostare più di 3 secondi nell'area di attacco; trattenere la palla più di 5 secondi; tirare dopo 24 secondi; oltrepassare metà campo in più di 8 secondi può comunicare con arbitro e giocatori, chiede, se in possesso di palla, le sostituzioni ed i tempi di riposo amministrano il comportamento dei giocatori attraverso gesti convenzionali e impartiscono sanzioni compilano il referto, azionano il cronometro, segnalano i 24”, le sostituzioni, i tempi di riposo, avvisano del raggiungimento del limite di falli personali e di squadra. TERMINE DELLA PARTITA GIOCATORI ALLENATORE ARBITRI IN CAMPO ARBITRI AL TAVOLO. accettano il risultato del campo con sportività e lealtà salutano arbitri e colleghi segnalano la fine della partita avvisano che il tempo è scaduto, se non viene fatto dal cronometro automaticamente. 1.

(2) L'inventore della Pallacanestro, il Dr . James Naismith A differenza della maggior parte degli sport la cui invenzione non può essere rimandata ad una sola persona, il basket ha un vero e proprio inventore: il dottor James Naismith. L'invenzione risale al lontano 1891, secondo molti Naismith è stato ispirato dall'antico gioco Maya, il pok-ta-pok, che consisteva nel far passare la palla dentro un cerchio di pietra appeso al muro. Comunque il dottor Naismith ha sempre negato un qualsiasi collegamento tra il “suo” gioco e quello dei Maya. Pochi oggi sanno che l'ideatore di uno degli sport americani più popolari è stato un…canadese! Naismith infatti era nato nell'Ontario e si era laureato a Montreal alla Presbyterian Theological Seminary con l'intenzione di diventare pastore. Infine si convinse che avrebbe potuto fare qualcosa di più pratico delle prediche e allora si iscrisse allo Springfield College di Springfield, nel Massachusetts, dove il direttore del dipartimento di educazione fisica gli affidò il difficile compito di inventare qualcosa per tenere occupati gli studenti durante i lunghi mesi invernali. Così Naismith dimostrò di essere uno dei grandi padri della teoria secondo la quale la necessità è la madre dell'inventiva. Naismith infatti nel progettare il suo gioco sulla carta e nel buttare nel cesto ( basket ) le bozze che non gli piacevano, ebbe l’intuizione di tirarle in un cesto di vimini per le pesche appeso sotto la finestra a mt. 3.05. Posizionò così la cesta a 3 metri d'altezza ad entrambe le estremità della palestra del centro sportivo ed al posto delle bozze utilizzò un pallone da calcio. Ma essendo il canestro non forato, ogni volta che la palla lo centrava, bisognava recuperarla con una scala. Da questa situazione nasce il nome "pallacanestro". La prima partita di pallacanestro venne disputata in 18 giocatori, come il numero degli alunni di ogni classe, per non mandare nessuno in panchina; infatti, secondo Naismith, il basket era solo divertimento ed esercizio, non competizione. La partita finì con il risultato di 1-0 e la prima persona a realizzare un canestro fu lo studente William R. Chase che scagliò il tiro da metà campo. La così rapida diffusione del basket si deve anche a quei 18 missionari che si sparsero per tutti gli Stati Uniti; pochi anni dopo quella prima partita si disputò in tutta l'America e successivamente divenne uno sport di scala mondiale. Divenne sport olimpico nel 1936 a Berlino.. II gioco, condotto da due squadre, prevede che ciascuna squadra cerchi di tirare il maggior numero di palloni nel canestro della squadra avversaria e difenda il proprio dai tiri degli avversari.. 2.

(3) NORME DI BASE un tabellone luminoso per evidenziare i punti delle squadre; - cinque palette numerate, dall'1 al 4 in nero e la 5 in rosso, per segnalare dal tavolo del segna punti il numero dei falli personali di ciascun giocatore; - due bandierine rosse per segnalare il raggiunto limite dei falli di squadra. Squadre Le squadre sono composte da 10 o 12 giocatori, secondo il tipo di competizione, di cui 5 in campo e gli altri in panchina. I principali ruoli dei giocatori sono: playmaker, guardia, ala, pivot. Terreno e attrezzature di gioco Dimensioni II campo è di forma rettangolare, lungo 28 m e largo 15 m. È delimitato da una riga bianca esterna ad esso larga 5 cm. II soffitto deve essere ad almeno 7 m di altezza. Zona dei tre secondi e area di tiro La zona dei tre secondi è quello spazio rettangolare delimitato sotto al canestro dalla linea di fondo campo, verso il centro del campo dalla linea di tiro libero e lateralmente da due linee che uniscono la linea di fondo campo con il bordo esterno della linea di tiro libero. Linea per il tiro da tre punti La linea per il tiro da tre punti è rappresentata da due semicerchi che hanno un raggio di 675 cm, aventi per centro il punto del terreno perpendicolare al centro dell'anello del canestro. I semicerchi sono prolungati fino alle linee di fondo campo, con due linee parallele. Canestro II canestro, posto a 305 cm da terra, è composto da un cerchio in ferro il cui diametro interno è di 45 cm e da una retina bianca aperta sotto.. Il canestro è collegato in modo stabile e rigido con un tabellone rettangolare di 180 cm di larghezza e 120 cm di altezza. Pallone La palla, fabbricata in pelle, materiale sintetico o gomma, pesa 650 g e non deve superare i 78 cm di circonferenza.. Strumentazioni varie L'attrezzatura, infine, include: - un cronometro per controllare il tempo di gioco; - una coppia di cronometri visibili ai giocatori e agli spettatori per contare i 24 secondi per l'azione d'attacco;. Nella pallacanestro ogni componente della squadra deve essere in grado di realizzare punti e al tempo stesso di difendere: si attacca in cinque e si difende in cinque. Tuttavia esistono anche qui le "specializzazioni", cioè i diversi ruoli. II playmaker ( costruttore di gioco, regista ) è colui che organizza il gioco portando la palla dalla sua metà campo fino alla metà campo avversaria. È da lui che partono gli "assist", i passaggi smarcanti che mettono in condizione di segnare. Generalmente non è alto, ma velocissimo; gioca in posizione centrale e relativamente arretrata, per avere una buona visione panoramica del campo. Oltre ad organizzare il gioco, tira dall'esterno e occasionalmente entra in penetrazione in area. L'ala ha generalmente il compito di segnare canestri tirando dalla media distanza. È il giocatore che occupa lo spazio dalla linea del tiro libero fino alla linea di fondo; deve saper tirare e giocare vicino al canestro. Se è ala piccola deve possedere anche un ottimo e forte tiro da fuori. Nella concezione moderna del gioco, si distinguono due tipi di "ala": - ala piccola ( Small Forward ): di statura relativamente medio-alta, in attacco gioca prevalentemente sui lati esterni dell'area. I suoi compiti: tirare dall'esterno od in penetrazione, contribuire al rimbalzo in attacco; - ala forte o alta ( Power Forward ): di statura relativamente alta e piuttosto robusto, in attacco si colloca tra gli angoli e l'interno dell'area. Tira dall'esterno, in penetrazione, e spesso si apposta in prossimità del canestro per i rimbalzi offensivi.. 3.

(4) II pivot ( Center ), normalmente l'uomo più alto della squadra e corporatura robusta, è con il play l'asse portante della squadra ed ha il compito di giocare molto vicino al canestro per poter tirare e smistare la palla, oltre che per procurare il maggior numero di rimbalzi in difesa e in attacco ed iniziare il contropiede. Quando il pivot sale in lunetta è detto post. Deve pertanto possedere elevazione e gioco di gambe. L'ala pivot è un ruolo intermedio fra ala e pivot svolto da giocatori non eccessivamente alti che, oltre ad avere un buon tiro che li rende pericolosi da media distanza, hanno anche notevole elevazione e quindi possono svolgere un buon lavoro in area per recuperare rimbalzi. La guardia ( Point/Shooting Guard ) ha caratteristiche intermedie fra il playmaker e l'ala. Deve aiutare il playmaker a condurre la palla nella zona d'attacco e difendere dall'avversario più pericoloso; deve essere un buon tiratore; deve sapersi smarcare rapidamente, passare e concludere in contropiede. Ha una statura relativamente bassa, che in attacco agisce in prevalenza fuori dell'area, tira dall'esterno ed in penetrazione. I RUOLI NEL LINGUAGGIO INTERNAZIONALE. Arbitri Gli arbitri sono due e, per meglio agire, si suddividono compiti e spazi sul terreno di gioco. Hanno il compito di convalidare i canestri oltre che fischiare falli e infrazioni ai giocatori. Sono aiutati nel loro lavoro dal segnapunti ed un suo assistente, dal cronometrista e dall'addetto ai 24 secondi. II primo scrive sul referto di gara i punti conseguiti, chi li ha fatti, i falli dei giocatori e delle squadre. II cronometrista ferma il tempo durante le interruzioni.. Partita Durata della partita La gara è prevista in quattro periodi di 10 minuti effettivi, con un intervallo di due minuti ( a metà gara l’intervallo è di 15 minuti ). Per gioco effettivo si intende il reale tempo di gioco, cioè quello utilizzato esclusivamente nelle fasi di gioco. Quando la palla è ferma o esce dal campo il conteggio del tempo si interrompe. In caso di parità al termine dei due tempi, le squadre affrontano un tempo supplementare di 5 minuti. Se al termine le squadre sono di nuovo in parità si procede con altri tempi supplementari di 5 minuti finché una squadra conclude in vantaggio sull'altra. Inizio del gioco L'inizio del gioco avviene nel cerchio segnato centro del campo. Due giocatori si posizionano dentro di esso, uno da una parte e uno dall'altra della riga che divide il cerchio, senza toccarla. Gli altri giocatori sono fuori dal cerchio e attorno ad esso. L'arbitro lancia la palla in alto fra i due giocatori al centro che devono saltare per toccare la palla e deviarla ad un loro compagno senza afferrarla. Nel caso la palla dovesse ricadere sopra di loro, possono colpirla di nuovo, ma senza mai afferrarla. Organizzazione del gioco L'obiettivo del gioco è di segnare il maggior numero di canestri e comunque di farne di più della squadra avversaria. Per raggiungere l'obiettivo è quindi indispensabile mettere in atto tutte le strategie necessarie per fare canestri e per non farne fare alla squadra avversaria. I fondamentali di squadra I fondamentali di squadra sono gli schemi di attacco e difesa, che ogni allenatore decide e cambia nel corso della partita in base all'andamento del gioco. Difesa L'efficacia della difesa di una squadra è il risultato di un insieme di azioni personali coordinate con quelle dei compagni. Ogni giocatore, infatti, deve interagire continuamente con gli altri. Posizione di difesa La posizione di difesa del giocatore deve essere organizzata in modo da permettere uno spostamento rapido, utile ad ostacolare le scelte e le decisioni dell'avversario. Sul piano psicologico il giocatore in difesa deve essere continuamente all'erta, attento a percepire ogni mossa dell'avversario, pronto a reagire in modo da indurlo all'errore, e attraverso le sue scelte impedire che l'attaccante realizzi la sua azione preferita. Per poter raggiungere questi obiettivi è necessario che la posizione assunta gli permetta di agire con estrema rapidità:. 4.

(5) i piedi devono essere divaricati quanto la larghezza delle spalle o poco più; le ginocchia leggermente flesse, il peso del corpo ripartito equamente sulle gambe; il tronco è leggermente inclinato in avanti mentre la testa rimane verticale. Schemi di difesa Nella pallacanestro la difesa è organizzata secondo due forme: a uomo e a zona. Nella difesa a uomo ogni giocatore è responsabile di un avversario. Questa difesa richiede notevole abilità individuale in quanto se il difensore viene superato, le possibilità di recupero dei suoi compagni sono molto limitate. Si cerca di accoppiare ogni difensore a un attaccante con lo stesso ruolo e le stesse caratteristiche. Se realizzata a tutto campo e con forte intensità, questa difesa si definisce pressing: vi ricorre di solito la squadra che deve recuperare nel punteggio. Nella difesa a zona, invece, ogni uomo è responsabile di una zona di campo e deve intervenire ogni volta che la palla entra nella sua zona. Tutti i giocatori sono disposti nell'area o nelle sue vicinanze. In questa difesa l'attenzione è posta prevalentemente sulla palla. È una difesa più di squadra in quanto, essendo ogni giocatore attento alla palla, è più facile intervenire insieme ai propri compagni quando un avversario si avvicina al canestro. La difesa a zona lascia più possibilità agli avversari di tirare da fuori, ma rende più difficile entrare o passare la palla in area. Per questo tipo di difesa è necessaria la comunicazione e la collaborazione continua tra i compagni, che devono cercare di mantenere sempre le giuste distanze tra loro, anche quando si muovono. Vi sono vari tipi di difese a zona che vengono chiamate con numeri, come per esempio: 2-3, 32, 2-1-2, 1-3-1, 1-2-2. I numeri stanno ad indicare la posizione dei giocatori nelle diverse zone. Nella 2-3 significa che due giocatori sono davanti, all'incirca nella zona del tiro libero e gli altri tre dietro a coprire tutta l'area. Nella 1-3-1 l'uno è davanti a tutti, oltre la zona del tiro libero, i tre sono dietro di lui, sotto la linea del tiro libero, il quinto dietro i tre appena avanti al canestro. Si può usare anche un sistema di difesa misto, con uno o più giocatori che seguono l'attaccante a "uomo" e gli altri disposti a "zona", come nella 1-2-2. In entrambi i tipi di difesa i giocatori utilizzano le azioni difensive. Ecco le fondamentali: Buttafuori: consiste nel costringere l'attaccante verso le linee laterali del campo nel tentativo, “buttarlo fuori" o di spingerlo verso un raddoppio di marcatura;. Raddoppio di marcatura: è l'intervento di due difensori su un solo attaccante per impedirgli di tirare o di passare; Tagliafuori: è un'azione che tenta di escludere l'attaccante dal rimbalzo tenendolo lontano dal canestro. Il difensore dopo il tiro va a porsi tra l'attaccante e il canestro e, girandosi su se stesso, ne ostacola l'avanzamento con il suo corpo. La scelta del sistema di difesa è la risultante dell'analisi della squadra avversaria, dei suoi punti forti, del valore difensivo dei propri giocatori. La scelta deve infatti permettere un'azione difensiva ottimale per la propria squadra che metta in difficoltà la squadra avversaria.. 5.

(6) Attacco L'attacco consiste in un insieme di movimenti compiuti in modo organizzato dai giocatori per creare le migliori condizioni per effettuare un tiro o avvicinarsi al canestro per segnare. Le azioni d'attacco possono essere preorganizzate, ed è ciò che viene comunemente chiamato schema d'attacco, oppure costruite in funzione di un adattamento immediato alle condizioni createsi nel gioco. In entrambi i casi è necessario che i giocatori abbiano acquisito con sicurezza la capacità di gestire rapidamente ed efficacemente i fondamentali di attacco.. I movimenti difensivi in rapporto allo spostamento della palla. Attacco alla difesa a uomo Ogni allenatore sfrutta combinazioni di movimenti offensivi come i blocchi, i tagli, i dai e vai. I blocchi servono in particolare per liberare al tiro i migliori realizzatori della squadra, per consentire a un abile palleggiatore di entrare in area o per passare la palla a un compagno che, grazie al blocco, penetra libero in area. Se c'è in squadra un giocatore molto tecnico e veloce, si può cercare di metterlo in condizione di giocare 1 contro 1, cioè contro un solo difensore. 1 contro 1 L' 1 contro 1 è nella pallacanestro il sistema di attacco che mette in maggiore evidenza le capacità dell'atleta. In questo fondamentale il giocatore attua le sue strategie per sbilanciare il proprio avversario e arrivare a canestro dopo averlo superato: deve fingere di fare una cosa per realizzarne un'altra, scattare velocemente quando ha deciso l'azione da fare, concludere nel tiro a canestro utilizzando. la forma di tiro che è per lui più adatta e conseguente all'azione che ha costruito. Attacco alla difesa a zona La difesa a zona copre meglio l'area. Per batterla si cerca di tirare ripetutamente da fuori, costringendo i difensori ad allargarsi per contrastare i tiratori, oppure si cercano penetrazioni in area per passare poi la palla a un tiratore posizionato fuori area. Se i lunghi della squadra attaccante sono forti, si cerca di passare loro la palla mentre tagliano in area. Situazioni di sovrannumero Nella pallacanestro capita spesso di creare situazioni in cui vi sono due attaccanti e un difensore o tre attaccanti con due difensori. Nella prima situazione, di due contro uno, gli attaccanti devono avanzare rapidamente con la palla, stando distanziati, in modo da non favorire l'azione del difensore. Chi ha la palla dovrebbe essere leggermente arretrato rispetto a chi non ce l'ha in modo da indurre il difensore ad avvicinarsi per ostacolarlo: in questo caso con un passaggio al compagno più avanti permetterebbe a questi di andare indisturbato a canestro. Se il difensore non gli si avvicina, lui può, effettuando un cambio di velocità, andare rapidamente a canestro. Nel secondo caso, di tre contro due, gli attaccanti devono disporsi uno al centro, chi ha la palla, e gli altri due molto distanziati ai lati. L'avanzamento rapido della palla deve stimolare il difensore ad avvicinarsi alla palla facilitando così il passaggio al giocatore più smarcato, che può così andare liberamente a canestro. Contropiede È l'attacco più pericoloso, arma micidiale in mano alle squadre veloci. II contropiede è l'azione costruita dalla squadra che ha conquistato la palla per arrivare rapidamente in zona d'attacco in condizioni di sovrannumero. La base di un buon contropiede è l'impostazione di una difesa aggressiva che, pressando gli attaccanti, li induce all'errore, cioè la perdita del pallone, che viene immediatamente recuperato per aprire il contropiede e quindi creare la nuova azione d'attacco. È possibile partire in contropiede quando si intercetta un passaggio, si ruba la palla a un giocatore o si conquista un rimbalzo e si lancia subito la palla a un compagno che attacca. Coordinazione fra difesa e attacco La pallacanestro è uno sport di squadra in cui ogni atleta deve essere un buon attaccante e un buon difensore. L'alternarsi estremamente rapido fra difesa e attacco, e l'esiguo numero di giocatori in campo, richiede ai giocatori di gestire con identica capacità difesa e attacco. In questa situazione, coordinare difesa e attacco significa che le azioni di attacco non devono mai permettere alla squadra avversaria di appropriarsi. 6.

(7) facilmente della palla e poter impostare l'azione di la difesa. Per lo stesso motivo chi ha concluso contropiede. l'azione si impegnerà ad ostacolare i primi Chi ha appena concluso l'azione non può essere passaggi della squadra avversaria. immediatamente in difesa e quindi è necessario È fondamentale comprendere che la che nelle fasi di attacco ci siano giocatori che si pallacanestro è uno sport di squadra ed ogni impegnano a coprire, cioè a far sì che gli azione deve essere realizzata in funzione dei avversari che hanno conquistato il pallone risultati che tutta la squadra vuole ottenere. riducano la velocità con cui avanzano permettendo così ai propri compagni di ripristinare REGOLAMENTO Diamo in questa parte del capitolo una breve sintesi del regolamento della pallacanestro, cercando di mettere a fuoco i punti essenziali del gioco e le regole che maggiormente caratterizzano la specialità. Infrazioni Le infrazioni consistono in movimenti scorretti fatti dai giocatori in violazione al regolamento. Le infrazioni vengono punite con la perdita della palla da parte della squadra che ha commesso infrazione. Riportiamo le infrazioni più frequenti durante la partita. Infrazioni con la palla - Non si può interrompere il palleggio e poi riprendere a pa lleggiare; - Palla accompagnata: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di sotto del pallone; - Chi difende non può toccare la palla al di sopra del canestro; - Il giocatore che ha la palla non può calpestare o superare le righe perimetrali; - Calciare la palla o colpirla intenzionalmente con i piedi ( infrazione di piede ) né con un pugno volontario; - Fare più di due appoggi consecutivi per terra senza palleggiare ( passi ). - Doppio palleggio. L'infrazione è commessa quando un giocatore riprende a palleggiare dopo aver appena fermato il palleggio, oppure palleggia con due mani contemporaneamente. Rimessa Quando la palla esce, la rimessa viene effettuata dal lato di uscita. Dopo un canestro: la palla viene rimessa da dietro la linea di fondo. Dopo un'infrazione: la palla viene rimessa, fuori dalla linea laterale, dal punto più vicino all'infrazione stabilito dall'arbitro o dove il gioco è stato fermato, tranne che dietro il tabellone. La palla viene rimessa in gioco in modo alternato dalle due squadre, anche in caso di "palla contesa". Infrazioni di tempo - I tre secondi. Può essere commessa solo dagli attaccanti se rimangono nell'area avversaria più di tre secondi. Essi possono entrare ed uscire con o senza palla ma prima di tirare o di ricevere la palla non devono aver sostato dentro l'area più di tre secondi. Questo "conteggio" parte solamente da quando la palla passa nella zona di attacco.. - I cinque secondi. Ogni giocatore quando ha interrotto il palleggio ha cinque secondi per passare la palla. Se, per bravura dei difensori, egli non riesce a passarla, l’arbitro fischia infrazione. - Gli otto secondi. Ogni squadra dal momento in cui conquista la palla ha a disposizione otto secondi per portare la palla nel campo avversario. - I ventiquattro secondi. La squadra in possesso di palla ha a disposizione ventiquattro secondi per giungere al tiro a canestro. Se non riesce, la palla passa agli avversari. - Regola della metà campo. La squadra che ha portato la palla nella metà campo d'attacco, non può più far ritornare la palla nella propria metà campo fino al termine dell'azione ( infrazione di campo ). Sospensioni ( time-out ) Ogni sospensione ha la durata di un minuto. Ciascuna squadra può usufruire di 2 sospensioni nella prima metà gara ( primo e secondo periodo ) e di 3 nella seconda metà ( terzo e quarto periodo). Durante ogni tempo supplementare si ha diritto ad 1 sospensione. Falli Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo. I falli comportano od una rimessa o dei tiri liberi ( se il giocatore che subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5° fallo di squadra in poi per ogni quarto di gioco ) per la squadra avversaria. Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono: - Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si può, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui ( devono rimanere perpendicolari al terreno ); - Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo ( piedi fermi o comunque rimasto nel suo "cilindro" d'azione ) durante la sua azione d'attacco. Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il difensore. I falli comunque sono raggruppati in 7 categorie ( con sigla ):. 7.

(8) "P": falli personali dei giocatori ( sanzionato in base alla situazione del bonus e se l'avversario stava tirando o meno ); "T": fallo tecnico di un giocatore ( sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari ); - "U": fallo antisportivo di un giocatore ( sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari ); - "D": fallo squalificante o espulsione di un giocatore ( sanzionato con 2 tiri liberi o 1 se chi ha subito il fallo ha segnato il canestro, più extra possesso agli avversari, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare ); - "F": espulsione per rissa di un giocatore non in campo ( non sanzionato sul campo se non con l'allontanamento del giocatore, verranno prese decisioni dalla commissione disciplinare); - "C": fallo tecnico all'allenatore ( sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari, a volte anche con l'allontanamento dell'allenatore ); - "B": fallo tecnico alla panchina ( sanzionato sempre con 2 tiri liberi più extra possesso agli avversari, non viene assegnato a chi ha commesso la protesta in panchina ma viene addebitato direttamente all'allenatore ). Falli di squadra Ogni quarto, dopo che una squadra ha commesso 4 falli cumulativi ( P+T+U+D ) raggiunge il bonus: ovvero ad ogni fallo successivo ( fino alla fine del quarto ) commesso in fase difensiva concederà alla squadra avversaria due tiri liberi, anche se il giocatore avversario non era in fase di tiro. I tempi supplementari vengono considerati come estensione del 4° quarto, ovvero, se una squadra ha raggiunto il bonus durante il 4° quarto, inizierà i supplementari già con il bonus. Fallo personale Si verifica quando un giocatore impedisce in modo irregolare ad un avversario di smarcarsi, di effettuare passaggi o tiri a canestro. È chiamato personale perché viene scritto sul referto accanto al nome del giocatore che l'ha commesso. Dopo cinque falli personali il giocatore è espulso dal gioco, deve rimanere in panchina e non può più rientrare in campo per quella partita. Se il fallo è commesso su un avversario in fase di tiro viene sempre punito con due tiri liberi. Se l'attaccante stava tirando da oltre la linea dei tre punti, vengono concessi tre tiri liberi. Se invece il fallo è commesso su un giocatore non in fase di tiro viene punito con la scrittura a referto e con la rimessa laterale per la squadra che l'ha subito. Doppio fallo Si verifica quando due giocatori commettono fallo reciprocamente e simultaneamente. Vengono segnati sul referto ad entrambi i giocatori. -. Si ripartirà con palla contesa fra i due giocatori. I due giocatori, posti all'interno di uno dei tre cerchi segnati nel campo e separati dalla linea che divide il cerchio, devono contendersi la palla lanciata in alto in mezzo a loro dall'arbitro, deviandola verso un loro compagno. Fallo tecnico L'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari o degli arbitri. Il tecnico può essere fischiato all'allenatore oppure addebitato alla panchina. In ogni caso si assegna 1 tiro libero e possesso di palla a metà campo. Se l'allenatore riceve due falli tecnici ( oppure ne vengono attribuiti tre alla panchina ) deve essere allontanato dal campo e dovrà lasciare l'impianto di gioco oppure attendere negli spogliatoi la fine dell'incontro. Fallo intenzionale Fallo giudicato dall'arbitro volontario e premeditato. Rientra in questa categoria di fallo anche il fermare, da ultimo uomo, un avversario lanciato a canestro. Viene punito con due tiri liberi. Dopo l'esecuzione il possesso della palla rimarrà alla squadra che ha subìto il fallo, che riprenderà il gioco con una rimessa laterale a metà campo. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso. Fallo squalificante, da espulsione È il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una condotta particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia pesantemente l'arbitro. Il giocatore espulso dovrà rimanere negli spogliatoi, oppure, a sua discrezione lasciare l'impianto di gioco. Tiri liberi II tiro libero è la possibilità data ad un giocatore che ha subito un fallo di realizzare, senza essere ostacolato, un canestro per mezzo di un tiro diretto da effettuarsi dalla posizione esterna all'area, chiamata di tiro libero. Ogni canestro effettuato su tiro libero vale un punto. II giocatore che deve eseguire il tiro libero ha cinque secondi per effettuare il tiro, dal momento in cui gli è stato consegnato il pallone. II giocatore può eseguire il tiro come vuole, ma senza toccare la linea di tiro libero e il campo al di là della riga prima che il pallone abbia toccato l'anello del canestro. Nessuno può disturbare il giocatore mentre effettua il tiro libero. Quando il giocatore effettua il tiro libero gli altri giocatori potranno disporsi nelle postazioni segnate sulle linee laterali dell'area in modo che per ogni lato ci siano tre giocatori di cui due difensori con in mezzo un attaccante. Essi non possono superare la linea dell'area finché il pallone non ha toccato l'anello del canestro.. 8.

(9) Se i tiri liberi sono dati per fallo tecnico qualsiasi Se invece un giocatore deliberatamente lancia il giocatore della squadra può tirarli: durante pallone nel canestro dal basso, commette l'esecuzione nessun giocatore prenderà posizione infrazione e il pallone viene assegnato alla lateralmente all'area. squadra avversaria che lo rimetterà in gioco con Canestri una rimessa laterale. Interferenza a canestro: quando durante un tiro a II canestro viene convalidato quando il pallone entra nell'anello dall'alto e attraversa la retina. canestro un giocatore tocca la palla mentre Un canestro realizzato durante le fasi di gioco questa è completamente al di sopra dell'altezza vale: dell'anello ( 3,05m ) ed è in fase di parabola - 2 punti se effettuato da una distanza inferiore ai discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a 6,75 m indicati dalla linea apposita segnata sul compiere la violazione è un giocatore della campo; squadra in attacco l'azione si interrompe e viene - 3 punti se effettuati oltre la linea dei 6,75 m. assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha II canestro realizzato in azione è valido se la compiuta un difensore viene assegnato al tiro il squadra lo segna nel canestro difeso dagli punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla avversari. Nel caso in cui il pallone venisse fosse entrata a canestro ed il gioco riprende lanciato nel proprio canestro si verifica come se il canestro fosse effettivamente stato autocanestro e i punti vengono assegnati alla realizzato. Non è possibile nemmeno toccare la squadra avversaria. retina del canestro o il tabellone stesso quando è Se il pallone accidentalmente entra nel canestro in atto un tiro verso canestro; anche qui, se dal basso, il gioco viene interrotto e riprende con l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro una palla contesa sulla linea di tiro libero più viene considerato valido. vicina. GESTI DELL'ARBITRO Gli arbitri devono segnalare numerose informazioni al tavolo del segnapunti ed ai giocatori stessi. I canestri, le infrazioni, i falli, il numero della maglia del giocatore che ha fatto canestro, il tipo di fallo commesso e molte altre segnalazioni sono espresse dall'arbitro attraverso il linguaggio dei gesti associati a poche parole. II fischietto viene utilizzato soltanto per interrompere l'azione di gioco.. 9.

(10) 10.

(11) TECNICA DI GIOCO La pallacanestro, come del resto tutti gli sport, richiede agli atleti di acquisire una buona tecnica di gioco per poter agire in forma efficace ed economica durante le partite. Bisogna però stare molto attenti perché la pallacanestro è uno sport di situazione in cui le condizioni di gioco, apparentemente uguali, cambiano in ogni istante e la migliore capacità di cui deve essere dotato il giocatore è saper valutare ciò che sta avvenendo, scegliere l'azione più adatta e, se necessario, modificarla velocemente per realizzarne una migliore. Questa plasticità motoria richiede ovviamente una plasticità di pensiero che deve essere sempre mantenuta anche quando si acquisisce la tecnica, che non deve mai diventare oppressiva e condizionare l'intelligenza del giocatore. Presa La presa del pallone ha grande importanza nella pallacanestro, poiché le mani devono inviare il pallone in modo molto preciso e con numerosi schemi d'azione diversi. Forme diverse di tiro a canestro, di passare il pallone, di palleggio, che deve continuamente adattarsi alle necessità del momento, richiedono alle mani una notevole sensibilità e la sicurezza di poter controllare il pallone in ogni situazione. Se pensate poi che la maggior parte delle azioni deve essere eseguita senza che gli occhi guardino il pallone, ma solo utilizzando la sensibilità delle mani, vi rendete conto dell'importanza che hanno le mani in questo sport. La presa, dunque, rappresenta un gesto di fondamentale importanza. Essa poi è determinante nel tiro. Questo gesto di estrema precisione richiede che il controllo del pallone avvenga prevalentemente con le dita, evitando il contatto con la palma delle mani in modo da poter orientare la parabola e regolare la forza del tiro con grande precisione per far entrare il pallone nel canestro. Posizione fondamentale La tecnica della pallacanestro stabilisce una posizione offensiva fondamentale dalla quale partire per palleggiare, passare o tirare. Questa posizione deve essere ben equilibrata, con i piedi divaricati e uno più avanzato dell'altro, le ginocchia leggermente piegate, il capo eretto e il pallone tenuto all'altezza del petto. Durante l'apprendimento di questa posizione molti si sentono spesso goffi e ridicoli perché manca la consapevolezza del motivo e della necessità di assumerla per agire meglio. È importante che nell'imparare questa posizione proviate a partire in palleggio, a passare o a tirare per analizzare successivamente con attenzione i movimenti delle diverse parti del corpo. Scoprirete in questo modo qual è la migliore angolatura delle ginocchia, l'inclinazione più efficace del tronco, la posizione del pallone e l'importanza della testa eretta per poter vedere tutto ciò che succede davanti e attorno a voi. È proprio l'esperienza diretta che favorisce la comprensione e l'apprendimento della posizione necessaria per essere pronti ad agire velocemente quando si decide l'azione. Trattamento di palla Saper controllare il pallone è un'abilità estremamente importante nella pallacanestro e alla sua acquisizione è bene dedicare molto tempo. Gli esercizi per raggiungere un buon trattamento del pallone hanno un duplice obiettivo: prima di tutto diventare capaci di controllare il pallone in tutte le possibili azioni e in secondo luogo acquisire quegli schemi motori che poi possono essere utilizzabili durante il gioco. Anche se è logico pensare che in particolare il playmaker debba avere un eccellente controllo del pallone, tutti i giocatori devono acquisirlo, qualsiasi sia il loro ruolo. La necessità di saper palleggiare con entrambe le mani o passare in condizioni sfavorevoli, perché pressati dal difensore o perché si deve portare davanti velocemente il pallone, sono azioni di gioco che tutti si troveranno a dover utilizzare. Vi sono numerosissimi esercizi che possono essere utilizzati per raggiungere l'obiettivo. A livello individuale provate a far girare la palla attorno al corpo, alle gambe, passarvela da una mano all'altra facendola passare davanti e poi dietro al corpo, ad occhi aperti e poi chiusi. Lavorare ad occhi chiusi permette di comprendere il ruolo svolto dal corpo nell'azione e favorisce la presa di coscienza delle zone corporee coinvolte nell'azione. Fare gare a tempo è un altro sistema molto utile perché la velocità aumenta il livello di abilità. Più l'azione è veloce e ad occhi chiusi, più si richiede sensibilità e rapidità di adattamento dell'azione e quindi finezza nel controllo di sé. Un altro sistema importante per migliorare il controllo del pallone è l'uso dei due palloni. Agire con due palloni contemporaneamente stimola la dissociazione fra le braccia e quindi ogni mano deve essere in grado di controllare l'azione di un pallone. Due palloni da controllare nel movimento sul pavimento, un pallone contro il muro e l'altro per terra, uno per terra e uno in volo sopra la spalla sono fra gli esercizi più utilizzati.. 11.

(12) Nel palleggio per terra con due palloni è possibile invertire le mani che controllano i palloni, farli passare da una mano all'altra uno dietro e uno davanti, uno sotto le gambe e uno davanti, uno alto e uno basso, uno lento e uno veloce, farli rimbalzare lateralmente facendoli andare in avanti e indietro, insieme o alternati. È importante ricordarsi sempre, come avete già potuto verificare nel capitolo sulla coordinazione, che quando lavorate per migliorare il controllo della palla dovete cercare di comprendere quali funzioni state stimolando per poterle utilizzare nel modo migliore. Passaggio Il passaggio è l'azione che permette a una squadra di mantenere il possesso del pallone. È fondamentale che il passaggio sia ben eseguito, in modo che il pallone prenda la direzione esatta e rimanga in volo il minor tempo possibile per ridurre le possibilità d'intervento dell'avversarlo. II passaggio, quindi, deve essere potente e preciso: ciò è importante perché chi riceve il pallone deve trovarsi nelle migliori condizioni per poterlo giocare. In tutti i passaggi è fondamentale il lavoro dei polsi, cioè la ‘Frustata finale” che permette di velocizzare il movimento e di indirizzare bene la palla. Nella pallacanestro sono stati catalogati diversi tipi di passaggio: Due mani lob ( Pallonetto ), Due mani al volo, Due mani battuto a terra, Due mani consegnato, Una mano uncino, Due mani sottomano, Una mano consegnato, Una mano dopo palleggio. Quelli più sotto elencati sono, invece, i tipi di passaggio più usati e vanno scelti secondo le situazioni: ogni allievo potrà anche “inventarne” altri purché la palla, in quella situazione di gioco, giunga al ”momento giusto”, nel “posto giusto”, nel “modo giusto”. A due mani dal petto È il tipico passaggio della pallacanestro. Si esegue partendo dalla posizione fondamentale e lanciando il pallone dall'altezza del petto con un'estensione completa delle braccia e delle dita. Lo stesso passaggio può essere realizzato in modo che il pallone rimbalzi per terra prima di giungere al compagno. L'esecuzione è identica, ma le braccia si estendono verso il basso. È un passaggio che viene utilizzato per distanze corte e medie. A una mano È un passaggio rapido, utilizzato per distanze corte. Viene eseguito con un gesto rapido del braccio controllando il pallone con una sola mano. Lo stesso gesto viene eseguito anche se il pallone viene passato con rimbalzo prima che giunga al compagno. Tipo baseball ( con una mano ) È un passaggio utilizzato prevalentemente per lanci a lunga distanza. II suo nome deriva dallo sport in cui questo lancio è prevalente, cioè il baseball. II lancio si esegue con una mano, portando il pallone sopra la spalla e leggermente indietro, in modo che la rotazione del tronco possa agevolare l'azione. La difficoltà di questo lancio sta nel fatto che l'azione prevede un lungo movimento con il pallone tenuto con una sola mano. È importante allenarsi da fermi e in movimento in modo da acquisire una certa sensibilità e sicurezza nel tenere il pallone senza perderlo durante l'azione. A due mani sopra la testa II passaggio viene eseguito con le braccia in alto e con il pallone leggermente dietro il capo. Si estendono completamente le braccia concludendo con l'estensione delle dita. È utilizzabile quando la difesa aggressiva dell’avversario richiede una maggiore attenzione nella difesa del pallone. Dietro la schiena È un passaggio poco utilizzato per la sua difficoltà. La palla viene fatta passare dietro la schiena tenendo il braccio flesso e la mano sulla parte bassa del pallone. Viene usato dai giocatori molto bravi che desiderano fare spettacolo, oppure quando la difesa è tanto aggressiva che non si riesce a far passare il pallone davanti. Alley-oop Il cosiddetto alley-oop è una giocata estremamente spettacolare, che necessita di una buona coordinazione, doti atletiche e affiatamento tra due compagni. Un giocatore effettua un passaggio alto, non teso, verso il ferro ( senza tirare ), mentre un compagno salta, afferra la palla al volo e la schiaccia a canestro. Palleggio II palleggio è lo strumento che permette al giocatore di pallacanestro di muoversi nel campo mantenendo il possesso del pallone. Per palleggiare si intende spingere il pallone per terra in modo che rimbalzando possa ritornare nella mano. La spinta deve essere intensa in modo che il tempo in cui il pallone è staccato dalla mano sia breve.. 12.

(13) La mano non colpisce il pallone, ma lo accompagna in modo da indirizzarlo nel punto dove il giocatore vuole andare. La spinta della mano si conclude con l'azione di spinta delle dita. II movimento deve quindi sempre essere dall'alto verso il basso. Nel caso in cui si mantenesse il contatto con la palla più del dovuto, o perché si prende la palla dal sotto o solo perché la si accompagna per più tempo creando un'interruzione del ritmo del palleggio, si cadrebbe nell'infrazione di palla accompagnata. Perché il palleggio sia efficace è meglio che il movimento del pallone non superi l'altezza dei fianchi. Per controllare e difendere il pallone è sempre meglio palleggiare con la mano più lontana dall'avversario. Nelle fasi di gioco il palleggio viene utilizzato durante una corsa veloce oppure controllato. È consentito il cambio di mano, dopo il rimbalzo a terra del pallone. Durante la corsa veloce il palleggio viene eseguito spingendo il pallone in avanti in traiettoria obliqua, con il contatto per terra davanti al giocatore e leggermente a lato. In questo modo il giocatore può correre e avere sempre il pallone davanti e sotto controllo. Il palleggio controllato, invece, si utilizza quando il palleggiatore è marcato da un avversario. Si deve quindi controllare il pallone molto attentamente per sentirne continuamente il contatto e avanzare lentamente tenendo il pallone lontano dall'avversario e piuttosto basso. Il palleggio rappresenta un'azione di grande importanza per ogni giocatore. Qualsiasi sia il suo ruolo il palleggio è uno strumento essenziale per aumentare sia la propria pericolosità sia la possibilità di difendere il possesso del pallone. Si può eseguire: • il palleggio basso all'altezza del ginocchio, fatto con forza in modo che la palla torni subito in mano; serve per superare un avversario, proteggendo la palla, o per cambiare rapidamente velocità e direzione; • il palleggio protetto, eseguito da fermo, in cui si difende la palla interponendo il corpo e l'altro braccio tra essa e l'avversario per impedire a quest'ultimo di impossessarsene; • il palleggio alto, nel quale il rimbalzo raggiunge la vita; lo si effettua durante la corsa negli spostamenti veloci.. Cambio di velocità e direzione Cambiare velocità e direzione rappresentano due abilità di grande importanza nella pallacanestro che permettono all'attaccante di acquisire un vantaggio rispetto al difensore. L'attaccante infatti ha già naturalmente il vantaggio di poter decidere se aumentare o diminuire la velocità, andare in direzioni diverse, e lo può fare tenendo conto della situazione in cui si trova. Ma questo vantaggio dovuto al fatto di essere attaccante deve concretizzarsi in un vantaggio a livello di posizioni assunte, di avvicinamento al canestro, di superamento del difensore. II difensore, al contrario, deve continuamente adattare la propria azione a quella dell'attaccante. È evidente che l'attaccante per utilizzare queste abilità deve decidere, avere un progetto, stabilire che cosa vuol fare, in modo da utilizzare con rapidità e decisione i cambi di velocità o direzione scelti. Arresto La tecnica dell'arresto serve ad interrompere la corsa con la palla in mano, o al momento della ricezione di un passaggio. Quando il pallone sta per essere afferrato dalle mani e il giocatore è in movimento ( anche se è lui a palleggiare ), ci sono due possibilità di arresto: in un tempo o in due tempi. Arresto a un tempo: il giocatore interrompe la corsa e afferra il pallone mentre i piedi toccano il suolo contemporaneamente, Le gambe saranno semipiegate, i piedi un po’ divaricati e paralleli. Arresto a due tempi: il giocatore interrompe la corsa appoggiando a terra un piede dopo l'altro. Il primo piede che si ferma non può più muoversi ed è quindi il piede perno. È importante la distinzione dei due modi, poiché serve a stabilire quale sia il piede. 13.

(14) perno, cioè il piede che deve rimanere a contatto col suolo nel punto di arrivo, mentre l'altro può essere di nuovo mosso. Tiro a canestro II tiro a canestro è la conclusione di un'azione d'attacco condotta dalla squadra. Anche se è il singolo individuo che tira, la conclusione è sempre della squadra perché sono stati tutti i suoi componenti che hanno permesso al giocatore di trovarsi nella posizione più adatta per tirare. Ogni azione di attacco, infatti, viene costruita con lo scopo di permettere ad un giocatore di trovarsi nelle migliori condizioni per concludere a canestro. II tiro a canestro consiste nel lancio del pallone a cui viene data una spinta con la mano in modo da imprimergli una parabola che lo faccia cadere nel canestro. Vi sono diversi tipi di tiro che vengono sfruttati a seconda delle abilità del giocatore e delle condizioni in cui si trova quando deve tirare. Può essere eseguito da piazzato ( o da fermo ), in sospensione o in entrata ( o terzo tempo o corsa ). È necessario allenare la coordinazione occhimani fino ad applicare con naturalezza il meccanismo tiro, usando in modo corretto le leve più che la forza. Tiro in terzo tempo Il terzo tempo è un'azione permessa dal regolamento che si effettua in corsa tenendo in mano la palla durante l'esecuzione di due appoggi, di cui il secondo serve a spingere il giocatore verso l'alto per permettergli di avvicinarsi il più possibile al canestro, e tirare la palla a canestro durante la fase di volo. È un'azione molto importante perché sfrutta la velocità, il vantaggio acquisito dall'attaccante sul difensore, la possibilità di non fermarsi, il fatto che è molto difficile ostacolare un giocatore che va a canestro in corsa e velocemente. È lo strumento d'attacco per eccellenza. A questa azione si sono poi trovate varianti di grande pregio che i giocatori eseguono quando al gioco vogliono dare spettacolarità, come farsi passare il pallone dietro la schiena, sotto le gambe o ruotare su se stessi. Per i più bravi atleticamente, il terzo tempo permette di fare la schiacciata che più di ogni altro gesto manifesta potenza atletica e capacità di elevazione e di controllo del corpo in volo. L'azione risulterà dunque così composta: appoggio destro, appoggio sinistro, tiro ( per i mancini sarà sinistro, destro, tiro ). Il terzo tempo si conclude normalmente con una schiacciata o un tiro indiretto - diretto sottomano o a sponda.. Tiro piazzato ( da fermo ) ed in sospensione Il tiro piazzato e quello in sospensione rappresentano l'azione che viene fatta per lanciare il pallone nel canestro rimanendo fermi in un punto del campo. II tiro piazzato si effettua mantenendo entrambi i piedi a terra, utilizzando l'estensione degli arti inferiori e con l'elevazione del pallone in posizione di lancio. II pallone è posto sopra il capo, con la mano e il gomito sulla stessa linea perpendicolare al suolo e con le dita aperte ed estese. Le gambe si estendono nello stesso momento in cui si estende il braccio di tiro. II tiro piazzato è un gesto lento, che ormai quasi nessuno realizza più, perché il gioco è diventato tanto veloce che nessun difensore permetterebbe a un attaccante di tirare in una forma così semplice e comoda. Viene utilizzato per effettuare il tiro libero. II tiro più utilizzato attualmente in fase di gioco è il tiro in sospensione. La sua efficacia è dovuta proprio al riuscire a tirare quando si è in volo e quindi ad un'altezza che mette il difensore in difficoltà.. 14.

(15) La rapidità è l'altro aspetto vincente di questo gesto: il giocatore deve portare il pallone nella posizione di tiro durante il salto in elevazione e quando si trova all'apice del salto tira a canestro con la stessa azione della mano-braccio descritta per il tiro piazzato. È un gesto che proprio per le sue caratteristiche richiede buona coordinazione e una buona percezione del tempo per eseguire la necessaria successione di azioni. Gancio È un tiro che viene effettuato solo in particolari condizioni e prevalentemente da persone molto alte, generalmente i pivot. La sua azione prevede che il corpo sia di fianco rispetto al canestro e che il braccio che lancia, esterno al canestro, compia la sua azione in estensione fino a lasciare il pallone nel punto più alto. È un tiro che viene eseguito da molto vicino al canestro o al massimo da qualche metro, ma sempre da dentro l'area. La schiacciata è il tiro a canestro più preciso, ravvicinato e spettacolare! Tap-in ( schiaffetto ) è l'intervento del giocatore in attacco, posizionato molto vicino al canestro, che prendendo la palla dopo un rimbalzo sul canestro o sul tabellone la indirizza nuovamente a canestro, senza afferrarla con le mani e senza farle toccare terra: in pratica è una spintarella data alla palla mentre si trova ancora a un'altezza vicina a quella del canestro. È un'azione possibile solo per giocatori molto alti o dotati di grande capacità di salto. Tap-out Movimento simile al tap-in nel quale la palla, dopo essere rimbalzata nel ferro, viene spinta fuori dall'anello da un giocatore saltato a rimbalzo. Situazione molto spettacolare di tap-out è la "Spazzata", ovvero quando un giocatore evita che la palla entri nel canestro togliendola da esso: questo può essere fatto solamente dopo che la palla abbia toccato il ferro del canestro; se questo gesto viene compiuto prima che la palla tocchi il ferro il canestro verrà considerato valido ( infrazione di Interferenza ). L'infrazione di interferenza entra in atto quando un difensore devia la palla nel momento di traiettoria che parte dall'inizio della discesa della parabola fino al tocco di essa sul ferro L'interferenza si può chiamare anche se un difensore tira la retina o tocca ferro/tabellone/sostegno mentre c'è un tiro e la parabola della palla è in fase discendente. Stoppata La stoppata è una giocata difensiva che consiste nel fermare un tiro avversario solo dopo che il giocatore ha già lasciato la palla ( altrimenti è fallo ) e prima che la palla abbia cominciato la sua parabola discendente verso il canestro ( altrimenti il tiro è valido e vengono comunque assegnati i 2 od i 3 punti ). Ovviamente quest'ultima regola non viene applicata alle schiacciate. Blocco In molti schemi della pallacanestro si sfruttano i "blocchi": un compagno di squadra si pone davanti all'avversario che vi sta marcando, dandovi la possibilità di "sfruttare il blocco" e lasciare sul posto il diretto avversario, bloccato dalla presenza del vostro compagno. Se si cerca di ostacolare il difensore muovendosi è un fallo, si tratta di "blocco in movimento". Il blocco va portato a gambe basse, piazzandosi addosso all'avversario, che non deve avere spazio per passare. Il giocatore con la palla cerca quindi di passare il più vicino possibile ( o meglio spalla a spalla ) al suo compagno, per non lasciare per niente spazio al difensore. In difesa si cerca di contrastare un blocco cambiando le marcature: chi marca il giocatore che porta il blocco prende il giocatore che lo sfrutta e viceversa. Altra alternativa consiste nel passare per "terzi", ovvero dietro bloccante e difensore, per non subire questo impedimento, lasciando però spazio per un tiro comodo all'attaccante. Taglio Il taglio è il movimento compiuto da un giocatore senza la palla verso il canestro, finalizzato al ricevere un assist ed andare facilmente a segnare. Si cerca di passare davanti al proprio difensore, anticipandolo e quindi smarcandosi. Rimbalzo Il rimbalzo, più che un fondamentale, è la situazione che si crea quando dopo un tiro a canestro il pallone non entra nel canestro, colpisce il tabellone o l'anello e ricade in campo giocabile. La capacità di prenderlo in volo è molto importante perché se una squadra è molto brava nei rimbalzi riduce le possibilità di attacco della squadra avversaria. Questa, infatti, si trova nelle condizioni o di centrare il canestro al primo tentativo oppure rischia di veder perso il pallone. II rimbalzo generalmente è preparato da una fase di gioco in cui ogni difensore cerca di mettersi in posizione più vantaggiosa rispetto al proprio avversario: è l'azione chiamata di tagliafuori. È effettuata dal difensore che ruota su se stesso per lasciare dietro la sua schiena l'attaccante che vuole andare a prendere il rimbalzo.. 15.

(16) Più una difesa è organizzata e ogni difensore è attento al proprio attaccante più sarà avvantaggiata per prendere il rimbalzo, mentre più l'attaccante sarà rapido a muoversi e ad acquisire una posizione vantaggiosa sotto canestro, più facilmente potrà prendere il pallone e immediatamente tirare di nuovo a canestro per rimediare al precedente errore di tiro. I rimbalzi possono essere difensivi e offensivi: difensivi quando i giocatori in difesa conquistano il pallone tirato dall'attaccante, offensivi quando sono gli stessi attaccanti che riescono a recuperare il pallone lanciato da un loro compagno e riescono a tirare di nuovo. Ovviamente il rimbalzo è un'azione che favorisce le persone alte. Ma non bisogna mai sottovalutare l'importanza sia di migliorare la propria elevazione, cioè la capacità di saltare in alto, che permette a tutti di aumentare le proprie possibilità di conquista dei rimbalzi, sia di utilizzare la propria intelligenza per prevedere, analizzando la parabola del tiro in arrivo, dove cadrà il rimbalzo successivo. Altre notizie in sintesi. PER GIOCARE A PALLACANESTRO La pallacanestro è un gioco molto veloce, basato su corse e salti, in cui l’alta statura e la capacità di elevazione costituiscono per alcuni ruoli un vantaggio decisivo. La corsa non è rettilinea e uniforme, ma richiede rapidi cambi di velocità e di direzione. L’elasticità dei muscoli e la coordinazione neuromuscolare dei movimenti sono fondamentali per la buona riuscita dei gesti tecnici. Occorre prendere decisioni in tempi brevissimi e agire in modo coordinato con i compagni: bisogna quindi avere anche una grande prontezza mentale e riflessi rapidi. Cuore e polmoni sono impegnati alternativamente in momenti aerobici e anaerobici.. RIFERIMENTI UTILI PER PRATICARLA L’attività agonistica è gestita dalla FIP ( Federazione Italiana Pallacanestro), affiliata al CONI. L’agonistica si divide nei seguenti campionati. Campionati maschili: serie A, B, C1, C2, D, promozione, prima divisione, juniores, cadetti, 8 squadre finaliste nazionali del campionato allievi, trofeo ragazzi, trofeo propaganda, trofeo 3 contro 3. Campionati femminili: serie A1, A2, B, C, promozione, prima divisione, juniores, cadetti, 8 squadre finaliste del campionato allieve, trofeo propaganda, trofeo 3 contro 3, amatoriale. FIP, Federazione Italiana Pallacanestro ( 1921 ) Via Vitorchiano, 113 - 00189 Roma tel. 06.36851 fax 06.3686780 http://www.fip.it segreteria.generale@fip.it. INFORMAZIONI SANITARIE Idoneità sportiva agonistica: • età di inizio 11 anni* M/F ( 5-6 anni minibasket ); • visita medica di tipo B. Infortuni più frequenti: distorsioni alle caviglie, distorsioni alle ginocchia, lesioni muscolotendinee agli arti inferiori, traumi alle dita della mano. * anni da compiersi nell’anno solare ( 1° gennaio - 31 dicembre ) come da prospetto della commissione CONIFSN-FMSI, di cui alla circolare del Ministero del Lavoro, della Salute e delle Politiche Sociali del 20.05.2008.. LINK UTILI http://www.minibasket.org http://www.easybasket.it http://www.pianetabimbi.it http://www.spaziocoach.it http://www.basketcoach.net. 16.

(17) ALCUNE PAROLE DELLA PALLACANESTRO ( N.B.: Le parole evidenziate in giallo potranno essere oggetto dei compiti in classe. ). A Air ball: tiro che non arriva al ferro. Ala, Grande/Piccola: In squadra ce ne sono due, solitamente dette ala grande ( o forte ) ed ala piccola. La prima gioca più vicina a canestro ed è più forte fisicamente: solitamente un lungo con una discreta capacità di movimento. La seconda predilige il tiro e gli inserimenti, ma la classificazione non è così rigida. Nell’Italia: Aradori, Datome, Gallinari, Gentile, Melli, Palonara. Alley-oop: È una giocata spettacolare frutto della collaborazione tra due giocatori: il primo fa un lancio ( non un tiro ) verso il canestro con una parabola alta e non tesa, il secondo salta, raccoglie la palla in volo e usualmente schiaccia. All Star Game: La partita delle stelle. Dal 1951 i dieci giocatori Nba più votati dal pubblico ( più i sostituti scelti dai due allenatori ) partecipano alla partita, divisi per conference: i migliori giocatori dell'est contro quelli dell'ovest. All Star Weekend: Il fine settimana delle stelle. Due giorni dove la Nba organizza l’All Star Game, la partita dei rookie, la gara delle schiacciate, la gara del tiro da 3 e altri giochi di abilità con la palla. Si svolge nel mese di febbraio. Anticipo: Movimento difensivo effettuato sul giocatore senza palla con lo scopo di intercettare o di mpedirne la ricezione. Anti-sportivo ( Unsportsmanlike Foul ): fallo antisportivo. Si tratta di un fallo che viene fischiato per un gesto che può procurare un danno fisico all’avversario. Vale due tiri liberi più il possesso della palla. Arresto: Interruzione della camminata o della corsa nel più breve spazio possibile passando da un equilibrio dinamico ad uno statico. Arresto a 1 tempo ( Quick Stop ): Dopo un ultimo appoggio al suolo, prendere nuovamente contatto con questo, contemporaneamente con entrambi i piedi; questi generalmente giungono a terra paralleli e sulla stessa linea, in modo da assumere la posizione fondamentale con il corpo intero. Arresto a 2 tempi: Dopo un ultimo appoggio al suolo, prendere nuovamente contatto con questo con i piedi in successione. Assist: Passaggio smarcante grazie al quale il compagno che riceve palla riesce a segnare un canestro. Assistent coach: Allenatore in seconda. Attendance: Pubblico. Spettatori di una partita. Autoblocco: Forma di smarcamento che sfrutta l'ingombro del proprio corpo, oltre che la velocità di spostamento. Si avanza verso il canestro avversario, a bassa velocità; il movimento porta quasi a spingere il proprio difensore con la spalla ( o l'avambraccio ) più vicina a canestro, ma senza perdere di vista il pallone. Improvvisamente ci si stacca dal difensore compiendo pochi rapidi passi all'indietro, in modo da poter ricevere agevolmente l'eventuale passaggio o poter tagliare davanti al difensore.. B Backcourt: è la metà campo nella quale una squadra difende. Back Door: ”taglia dietro” ovvero un taglio in avvicinamento a canestro verso la palla, usato per battere il difensore in posizione di forte anticipo. Il movimento viene eseguito con uno scatto senza palla con il fine di battere il difensore e di riceverla. Esistono a seconda dello spazio e della direzione il taglio avanti, taglio indietro, taglio flash e fade. Ball: palla. Ball Handling: esercizi per il trattamento di palla utili per migliorare la sensibilità con il pallone. Bank Shot: tiro effettuato con l’aiuto del tabellone. Baseline: linea di fondo, si intende solo quella dietro al canestro, ovvero la parte del campo più corta. Basketball: pallacanestro. Beli: Marco Belinelli, bolognese, gioca da guardia, vanta “pochi” centimetri ( 196 ) ma fisico esplosivo. È stato il primo italiano nella storia a vincere il titolo Nba ( con San Antonio nel 2014 ) nonché il primo a conquistare la speciale gara dei tiri da 3 punti organizzata dalla lega americana. Bench players: sono i giocatori che partono in panchina. Blocco: posizione presa sulla traiettoria di movimento di un avversario per costringerlo a deviare o a fermarsi, mentre un compagno approfitta della situazione ( di solito per sfuggire al proprio difensore “bloccato”, con conseguente ritardo della sua azione difensiva ). Un blocco in movimento è fallo. Non è il bloccante che si posiziona vicino al difensore da bloccare, ma è il compagno che porta il proprio difensore sul blocco e sfrutta dovutamente il blocco; il bloccante deve stare fermo. Il Blocco può essere evitato solo passando “sopra”, “sotto” o ( nel caso di più bloccanti ) “in terza”. Blocco Davanti o Frontale - Blocco portato davanti al difensore.. 17.

(18) Blocco Orizzontale o Laterale - Blocco portato laterale al difensore. Blocco Cieco ( o Dietro o Verticale ) - Blocco effettuato giungendo alle spalle del difensore, che per questo motivo non può vederlo. Body-Check: sovrapposizione, facendo uso del proprio corpo e di lievi contatti, alla traiettoria di corsa dell'avversario Bonus: un giocatore che subisce fallo, può andare a tirare 2 tiri liberi anche se il fallo non è stato subito in azione di tiro. I giocatori di una squadra hanno diritto al bonus da quando viene subito il quarto fallo di squadra per periodo. Boxe & One: difesa particolare con quattro giocatori a zona e uno a uomo. Box out: quando un difensore è nella miglior posizione per difendere, e quindi si trova tra attaccante e canestro. Break the ice: rompere il ghiaccio. si dice quando una squadra segna dopo parecchi minuti che non realizzava punti, oppure a inizio partita se per i primi minuti nessuno segna, una squadra appena fa punto rompe il ghiaccio. Brick: tradotto significa mattone. un giocatore tira un mattone quando si prende un tiro molto difficile che rimbalza violentemente sul tabellone o sul ferro non realizzando quindi punto Bunny: un tiro che non è contestato, quindi un tiro da libero o che nessuno prova a difendere, come una schiacciata o layup. Bury: tiro che entra prendendo solo la retina,si puo dire anche SWOOSH. Buzzer Beater: tiro che entra sul suono della sirena.. C Cambio di Direzione: deviazione della direzione del proprio spostamento, conservando nei movimenti la coordinazione necessaria per una risposta positiva agli sviluppi del gioco. Il cambio di direzione non disegna mai una curva, ma crea invece un angolo formato da due rette. Cambio di Velocità: incremento ( o diminuzione ) della velocità di spostamento, eseguito nel più breve tempo possibile. Canestro: l’anello del canestro è posto a 3,05 metri di altezza e alla distanza di 1,20 metri dalla linea di fondo. Charging: sfondamento. Check: tradotto significa controllo; è usato per iniziare le partite a metà campo...consiste nel passare la palla all'aversario il quale la ripassa....serve per controllare che la squadra avversaria sia pronta al fine di evitare polemiche....si fa ogni volta che si deve rimettere la palla in gioco. Coach: allenatore. Coast to coast: portare la palla da un lato all'altro del campo. Cold: freddo. Si dice quando un giocatore non sta disputando una buona partita. Commissioner: il presidente della NBA. In carica dal 1984, il ruolo é ricoperto da David Stern. Contesa: situazione in cui la palla non è chiaramente in possesso di nessuna delle due squadre; l’arbitro sospende il gioco ed assegna la palla per una rimessa laterale o fa riprendere il gioco con una palla a due. Controllo della Palla: il controllo della palla da parte di una squadra inizia quando un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla viva, poiché trattiene o palleggia o ha a disposizione una palla viva. Il controllo della palla da parte di una squadra continua quando un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla viva oppure quando la palla viene passata tra giocatori della stessa squadra. Il controllo della palla da parte di una squadra termina quando un avversario guadagna il controllo della palla oppure se la palla diventa morta, e per ultimo quando la palla non è più in contatto con la mano/i del tiratore, in occasione di un tiro a canestro su azione o di un tiro libero. Contropiede ( Fast Break ): attacco condotto ad elevata velocità ( generalmente secondo schemi già predisposti prima della partita ) allo scopo di arrivare alla conclusione ravvicinata e con scarso disturbo da parte dei difensori, avendo creato una situazione offensiva di soprannumero. Dovendo fissare dei criteri temporali, possiamo dire che il contropiede inizia quando avviene il cambio di controllo della palla e termina con la chiusura del palleggio. Contropiede Primario: situazione in cui si conclude subito a canestro ( situazioni di 1vs0, 2vs1 e 3vs2 ). Contropiede Secondario: situazione in cui non si riesce a concludere subito a canestro. Il giocatore aspetta che arrivino anche altri giocatori in vantaggio sui diretti difensori. Crossover: letteralmente incrocio. Si tratta di cambio di mano incrociato davanti o sotto le gambe.. D Dai e Vai ( Give and Go ): gioco offensivo di Dai e vai; dare la palla ed andare verso canestro per ricevere un passaggio di ritorno smarcante. È un ampliamento del "vai e ricevi" con un passaggio, uno smarcamento con finte, cambi di direzione e velocità... ed un taglio verso canestro di chi ha passato la palla: dai, vai e ricevi. Dai e Blocca: dare il pallone e portare poi un blocco in favore di chi ha ricevuto il passaggio.. 18.

(19) Dai e Cambia: dare la palla ad un compagno di squadra e cambiare posizione invertendola con un altro compagno dal lato opposto al passaggio, per cercare di favorire l'azione individuale del primo o lo smarcamento del secondo. Dai e Segui: dare la palla e seguire il passaggio andando verso chi l'ha ricevuto. Danno Tattico: quando un contatto, genera un danno sulla costruzione della tattica di gioco ( Spacing e Timing ). Danno Tecnico: quando un contatto, genera un danno sulla tecnica individuale del giocatore ( Technique e Timing ). Death Valley: la valle della morte. si dice per una zona del campo in cui è difficile segnare poiché c'è una buona difesa. Deflaction: spizzare la palla. Difesa a Uomo: ogni difensore, difende solo sul proprio attaccante. Difesa a Match-Up: rapide mutazioni dell'atteggiamento difensivo, comandate dall'allenatore o dal play, a seconda dello schieramento offensivo da contrastare. Questo tipo di difesa ( a zona ) prevede l'accoppiamento uomo-uomo in alcuni tagli. Difesa a Zona ( Zona/Zone ): È una tattica di difesa in cui ogni giocatore controlla una parte del campo ( a seconda dello schema di zona effettuata ) e non un avversario. In questo secondo caso si parla di difesa a uomo. Difesa Boxe & One: difesa particolare con quattro giocatori a zona e uno a uomo. Difesa in Pressing a Uomo: si fonda sull'aggressività e sull'anticipo. Si effettua un marcamento assillante sull'avversario per condurlo all'errore ed impadronirsi del pallone. Difesa in Pressing a Zona: i difensori hanno precise zone del campo dove difendere e raddoppiare. Difesa Mista: alcuni difensori marcano a uomo e altri a zona. Dnp: letteralmente: did not play. In pratica: un giocatore che non entra in campo durante la partita. Doppia: si dice di un giocatore che raggiunge almeno i 10 punti in una partita ( doppia cifra ). Nel caso in cui totalizzi anche 10 o più rimbalzi o assist o recuperi o stoppate si parla di doppia doppia. Per analogia esiste anche la tripla doppia. Doppio Palleggio: violazione di: Violazione commessa da un giocatore che palleggia con due mani, oppure da un giocatore che riprende il palleggio dopo averlo interrotto. Double-Doubles: doppia doppia. Quando un giocatore realizza in due categorie statistiche, 10 o più punti, assist, rimbalzi, stoppate, o recuperi. Double dribble Infrazione di doppio palleggio. Avviene quando si intenrompe il palleggio e si riprende in seguito oppure quando si palleggia con due mani (ciò avviene molto raramente) Double pump: andare su in un movimento di tiro, ma velocemente tornare giù e poi ancora su e tirare. È anche conosciuto come PUMP FAKE, che è usato per disorientare l'altra squadra. Quando un attaccante va su per la prima volta, il difensore potrebbe abboccare alla finta e saltare, non avendo più il tempo per stoppare il tiro. Double team: quando due difensori marcano lo stesso giocatore, il raddoppio. Double Trouble Violation: violazione di Doppio Palleggio. Downtown: quando tiri da lontano. Draft: è un evento annuale durante il quale le squadre scelgono le matricole da ingaggiare... l'ordine di scelta si stabilisce in base all'andamento dell'anno precedente anche se può essere scambiato. Dribbler: buon palleggiatore. Dunk, Dunking: schiacciare la palla a canestro. Sono sinonimi FLUSH, JAM, SLAM, SLAM-DUNK, STUFF.. E Efficiency: efficienza statistica di un singolo giocatore. Energia: È il termine utilizzato dagli allenatori per indicare l’intensità, la forza. Entrata: rapida azione con cui in palleggio o in terzo tempo si penetra nell’area avversaria cercando di andare verso il canestro.. F Fade: taglio in allontanamento dal canestro. Fade Away Jump Shot ( Fadeaway jumper ): tiro in sospensione che avviene allontanandosi dal canestro con un salto all'indietro, largamente utilizzato in carriera da Michael Jordan. Field Goal: tiro dal campo. Flagrant Foul: fallo Antisportivo. Avviene quando un giocatore commette un fallo disinteressandosi del gioco: comporta 2 tiri liberi e rimessa per la propria squadra. Flex: tipologia di soluzione offensiva, legata ai meccanismi di “Motion Offense”. Flush: vedi Dunk. Forward, Power/Small: Cestista che gioca nella posizione di ala, grande ( “quattro” )/piccola ( “tre” o guardia piccola ).. 19.

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