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(1)

Il sistema di offerta: prodotti e progetti

culturali

A cura di Debora Tortora “ECONOMIA, VALORIZZAZIONE E GESTIONE DEL PATRIMONIO TURISTICO”

Corso di Laurea bi-nazionale istituito da:

- Dipartimento di Scienze Economiche e Statistiche dell’Università degli Studi di Salerno - Dipartimento di Geografia dell’Université de Paris-Ouest-Nanterre La Défense

Insegnamento di “Politiche e gestione dei beni culturali” (10 CFU)

Modulo di “Gestione dei beni culturali” - Prof. ssa Maria Teresa Cuomo (5 CFU) (A.A. 2016/2017)

(2)

Sommario

 La “domanda del futuro”, ovvero la proposta economica

nell’Economia delle Esperienze

 L’esperienza di fruizione dei beni culturali come relazione sensoriale

attiva

(3)

Finalità

 Analizzare il concetto di esperienza di consumo e

comprendere come gli approcci di marketing esperienziale possano essere utilizzati nella gestione dei beni culturali

(4)

Consumatori, desideri e identificazione: alcune premesse

Saturazione della domanda di alcune categorie di prodotti/servizi

attraverso un’offerta sempre più ampia e a costi decrescenti

Formazione di una domanda di tipo superiore come ricerca di senso e

di identità attraverso la fruizione di un bene culturale

 Modifica nella selezione/fruizione dei beni, alla ricerca di esperienze,

ovvero attività, svolgimenti narrativi, che inducono nel consumatore una modifica

(5)

Ovvero

L’esaltazione dei sensi ed il coinvolgimento “emotivo” del

consumatore

La dimensione individuale /collettiva della fruizione

Il passaggio alla postmodernità è contraddistinto soprattutto dalla “esplosione” della “emozionalità” degli individui, sempre più

orientati, anche nell’ambito dei consumi, alla ricerca di esperienze positive, stimolanti ed appaganti [Fabris, 2003].

(6)

L’innovazione di consumo

 Innovazione come processo mentale che modifica il senso della

relazione “offerta – impresa – consumatore”

 Innovazione come fruizione di situazioni d’uso/contesti differenti

esperienza (di consumo)

attività che induce nel soggetto interessato una modifica, in termini di accumulo di conoscenza

(7)

L’approccio esperienziale: i filoni di ricerca

Experiential view

(Holbrook, Hirschman, Westbrook, Oliver, Mano, Richins, ...)

focus sulle dimensioni emozionali, simboliche,

edonistiche

consumption experience

come attività volta alla ricerca di fantasie, sensazioni, divertimenti

Customer experience management

(Pine, Gilmore, Schmitt, Smith, Wheeler, Carbone,

Berry, Haeckel, LaSalle, Britton, …)

customer experience come oggetto di gestione

customer experience

quale evento straordinario memorabile, olistico:

business come show business

Postmodernismo

(Brown, Firat, Shultz, Sherry, Cova, Carù,

Podestà, Addis, …)

rivalutazione

del consumo e del ruolo attivo del consumatore

consumption experience

quale campo di manifestazione della

(8)

Il prodotto culturale

Per il cliente un prodotto culturale è:

- la risposta ad una serie di benefici ricercati (Colbert, 2000) - un servizio complesso capace di soddisfare una molteplicità

di bisogni (Solima, 2004)

- un’esperienza cognitiva guidata da una proposta di senso, resa possibile da determinate condizioni e servizi di accessibilità all’interno della comunità di riferimento

(9)

Prodotto

 Qualunque entità (oggetti fisici, servizi, persone, località,

istituzioni e idee) che possa essere offerta al mercato per l’attenzione, l’acquisizione, l’utilizzo o il consumo da parte del

cliente, in grado di soddisfare un bisogno o una richiesta

 Ogni prodotto è un paniere di attributi (vantaggi ricercati),

in grado di soddisfare i desideri di un particolare gruppo di acquirenti

(10)

Prodotto ampliato

IL SERVIZIO DI BASE

Il vantaggio di base o generico offerto es. Le opere che compongono una mostra d’arte

I SERVIZI SUPPLEMENTARI NECESSARI

I servizi che accompagnano di norma il servizio di base; es. Servizio di

prenotazione, audioguida, pannelli informativi, ecc.

I SERVIZI SUPPLEMENTARI AGGIUNTI

I servizi che costituiscono vantaggi non legati al servizio di base, offerti in più: es. Caffetteria, Qrcode, ecc.

(11)

Cosa sono i beni culturali?

I beni culturali sono tutte le testimonianze, materiali e immateriali, aventi valore di civiltà.

Da questa definizione si comprende che sono beni culturali non solo gli oggetti d’arte, ma tutti quei “prodotti” che hanno un valore

storico, quali libri, documenti, oggetti d’uso comune, vestiti, strumenti scientifici, ecc.

(12)

Bene culturale

Definizione di “Bene culturale” proposta nel decreto legislativo del 22 gennaio 2004, n. 42, modificato dal decreto legislativo

del 24 Marzo 2004, n. 156 e 157:

“Il patrimonio culturale è costituito dai beni culturali e dai beni paesaggistici”.

 Ai sensi degli articoli 10 e 11, sono beni culturali le cose

immobili e mobili appartenenti allo Stato, alle regioni, agli altri enti pubblici territoriali, nonché ad ogni altro ente ed istituto pubblico e a persone giuridiche private senza fine di lucro, che presentano interesse artistico, storico, archeologico o etnoantropologico

(13)

Beni materiali

Beni materiali sono tutti quelli che hanno una forma definita e stabile, ad esempio:

 Quadri, Statue, Strumenti musicali, Vestiti,

Architetture, Reperti archeologici, Utensili, e così via.

I beni immateriali sono tutti quelli che non hanno una forma definita e stabile, ma esistono solo nel momento che

avvengono, ad esempio:

 Feste e riti religiosi, Processioni,

Rappresentazioni popolari, Cerimonie

Folkloristiche, Gare sportive e agonistiche storiche

(14)

Beni mobili

Sono quelli che possono essere spostati da un luogo ad un altro, senza comprometterne l’integrità.

 Es. quadri, sculture,oggetti vari, monete,

vestiti, strumenti, ecc

Sono quelli che non possono essere spostati dal luogo sul quale sorgono.

In questa categoria rientra tutto ciò che è architettura e urbanistica, nonché tutto ciò che è strutturalmente connesso ad esso: affreschi, monumenti, elementi di arredo urbano, ecc.

Nella categoria dei beni immobili rientrano anche le aree archeologiche e i beni paesaggistici

Beni immobili

Benvenuto Cellini, Saliera di Francesco I, 1539-1543, Kunsthistorisches Museum, Vienna

(15)

Servizio

 Qualsiasi attività o vantaggio che una parte può scambiare con

un’altra, la cui natura sia essenzialmente intangibile o non implichi proprietà di alcunchè; es. spettacolo dal vivo, evento

(16)

Il consumo come esperienza olistica

Il consumo è un’esperienza prodotta dall’interazione tra un soggetto – il consumatore – e un oggetto – un prodotto, un evento, un’idea, una persona, un luogo, o qualsiasi altra cosa –

nell’ambito di un dato contesto.

(17)

Esperienze

Un evento che coinvolge l’individuo sul piano personale. Le esperienze si verificano ogni qualvolta si utilizzano

intenzionalmente i servizi come palcoscenico e i beni come supporto per coinvolgere i clienti a livello emotivo, fisico,

(18)

Evoluzione dell’approccio di marketing Marketing classico Marketing relazionale Marketing esperienziale Marketing tribale

L’essenza del marketing è una connessione emotiva condivisa, per sviluppare rapporti (e controllo) delle comunità di

(19)

La situazione come più che servizio

L’esperienza è la nuova forma di produzione economica

Fattore di domanda Sensazione generata nel cliente Forma di valore La situazione di consumo

Funzione economica La messa in scena

Impresa Regista dell’evento

Acquirente Ospite

(20)

Definizioni di esperienza (1)

The experience is the take-away impression formed by people’s

encounters with products, services, and businesses – a perception produced when humans consolidate sensory information (Carbone e Haeckel, 1994)

Le esperienze sono eventi che coinvolgono l’individuo sul piano

personale. Esse si verificano ogni qualvolta un’impresa utilizza intenzionalmente i servizi come palcoscenico e i beni come supporto per coinvolgere i clienti a livello emotivo, fisico, intellettuale e anche spirituale (Pine e Gilmore, 1998)

Experiences occur as a result of encountering, undergoing, or living

through situations. They are triggered stimulations to the senses, the heart, and the mind (Schmitt, 1999)

(21)

Definizioni di esperienza (2)

 A consumer experience is an interaction or series of interactions between a

customer and a product, a company, or its representative that lead to a reaction. When the reaction is positive, it results in the recognition of value (LaSalle e Britton, 2003)

 Experiences are physical, cognitive, and emotional interactions with an

environment (Arnould, Price, Zinkhan, 2003)

Esperienza del consumatore come risultato di fattori cognitivi,

emozionali, sensoriali difficilmente separabili, che concernono il vissuto proprio della persona in relazione ad uno specifico sistema di offerta (Resciniti, 2004)

(22)

La progressione del valore economico

Esigenze del cliente Posizione competitiva commodity prodotti servizi esperienze massificazione massificazione personalizzazione personalizzazione indifferenziata differenziata semplici complesse

(23)

Le implicazioni manageriali

Sviluppo dei “fattori esperienziali”:

 Le «esperienze» sono piacevoli “momenti di vissuto” individuale che

creano valore per il consumatore

 Le «esperienze» possono essere trasformate in autonomi e specifici

“output” («prodotti-esperienze»)

 Le «esperienze» possono essere “incorporate” in beni e servizi per

aumentare il valore differenziale dei “sistemi di prodotto” offerti («marketing esperienziale»)

 Nascita di nuovi mercati e di nuove “aree di valore”

 Ottica di differenziazione dell’offerta e di valorizzazione dei

(24)

“Esperienziare” l’offerta

L’esperienzializzazione del bene culturale può avvenire in diversi modi:

1) stimolando il coinvolgimento sensoriale dei consumatori: “esaltazione dei sensi” (polisensorialità) durante atti acquisto/consumo/utilizzo dei prodotti culturali, attraverso:

a) la comunicazione (codici, tono): es. grafica dei pannelli informativi b) l’estetica del prodotto: es. il palco di una performance dal vivo, …

c) la composizione del prodotto (caratteristiche intrinseche): es. l’opera d’arte, …

d) i fattori d’atmosfera: es. musiche, fragranze, giochi di luci e di colori, location

2) rendendo rari, agli occhi dei consumatori, prodotti di successo: es. “edizioni limitate” dei prodotti culturali

3) ricorrendo a meccanismi di “networking” con “clienti-partner”: es. club, comunità virtuali, blog….

(25)

Identificazione della customer value proposition

Il cliente diventa centro di definizione del valore

dell’esperienza acquistata

cumulativo

componente oggettiva • disponibilità dell’offerta • costi di produzione

• funzione d’uso soddisfatta • ecc.

componente soggettiva

• cosa l’offerta rappresenta per l’individuo

- benefici derivati dall’uso - appartenenza ad un gruppo - ecc.

(26)

Approcci teorici allo studio del comportamento del consumatore

Comportamento del consumatore

Acquisto Consumo

Behavioristico Esperienziale

Approcci

Affetto & cognizione Comportamento

Ambiente

(27)

Gli ambiti dell’esperienza immersione intrattenimento (es. spettacolo) educazione (es. mostra) esperienza estetica

(es. visita al museo)

evasione (es. balli popolari, pellegrinaggio) partecipazione attiva partecipazione passiva assorbimento Dimensioni: • Partecipazione

(28)

Ne deriva:

• Sconfinamento del prodotto d’arte (come elemento dal valore estetico e di comunicazione) nella vita quotidiana

• Vita quotidiana che diventa un prodotto artistico di per sé

• Crescente capacità di produzione di immagini e commistione di mezzi

• Inversione di ruoli tra produttore e consumatore

(29)

Attività e pratiche di consumo del bene culturale

Attività 1) Predisposizione dei set informativi: Sensing

Attività 2) Interazione con il contesto di consumo: Sharing Attività 3) Operatività / utilizzo: Performing

(30)

Predisposizione dei set informativi:

• ricerca

• richiamo alla memoria (esperienze precedenti)

• utilizzo delle informazioni per un consumo soddisfacente • generazione delle aspettative

(31)

Interazione con il contesto:

• artefatti, relazioni, soggetti (partecipano alla costruzione del contesto o contribuiscono alla sua generazione)

• fruizione collettiva di un luogo con altre persone che rendono l’esperienza congiunta

• relazione con spazi e percorsi

• partecipazione ad eventi pre e post (fidelizzazione)

• condivisione / commento / comunicazione dell’esperienza con altri soggetti nei giorni successivi reiterando la partecipazione

(32)

Attività operativa di utilizzo:

• compiti operativi (prenotazione, acquisto)

• personalizzazione dell’utilizzo (spostamento, itinerario) • valutazione dell’esperienza (attenzione alle emozioni,

riflessioni durante)

(33)

Esempi di pratiche di consumo

Pellegrinaggio

• visita e fruizione di “Templi”

• visita e fruizione delle loro rivelazioni

• periodica distrazione dalla vita quotidiana a scopo di

rigenerazione emotiva ed esperenziale attraverso il contatto con alcune espressioni più alte dell’umanità

Collezionismo

(34)

Pratiche di consumo: il Pellegrinaggio

Sensing:

notevole cura dedicata alla raccolta di dati da fonti esterne • letture • riviste • abbonamenti • documentazione in loco prestare attenzione a: • senso di scoperta • generazione di informazioni • scoperta di un luogo

(35)

segue

Sharing:

• forte connotazione sociale su regole date (rituale)

• interazione intensa con il gruppo dei compagni di viaggio, da cui dipende molto l’emozione dell’esperienza

Performing:

Personalizzazione attraverso il processo di: • programmazione • organizzazione • attività accessorie Certificazione dell’esperienza: • acquisto • souvenir

(36)

Ciclo di vita del prodotto culturale

(37)

Caratteristiche di marketing nel CVP

Introduzione Crescita Maturità Declino

Vendite Scarse Rapidamente

crescenti

Picco di vendita In diminuzione

Costi per cliente Alti Medi Bassi Bassi

Tipologie di clienti

Innovatori Adottanti iniziali Maggioranza Ritardatari

Profitti Negativi Crescenti Alti Declinanti

Concorrenti Pochi In numero

crescente

Numero stabile In riduzione

Obiettivi Far conoscere il prodotto Massimizzare la quota di mercato (QM) Massimizzare il profitto difendere QM Ridurre gli investimenti

(38)

 Lo sviluppo del prodotto

 le vendite sono pari a zero e i costi aumentano.

 L’introduzione

 Non si registrano profitti a causa delle ingenti spese.

 La crescita

 Rapida accettazione di mercato e di aumento dei profitti.

 La maturità

 Raggiungimento dell’accettazione del prodotto da parte

dei potenziali acquirenti.

 Il declino

 Periodo segnato dalla diminuzione delle vendite e dei

profitti.

(39)

segue

La fase di introduzione

 Lenta crescita delle vendite.  Scarso o nessun profitto.

 Alte spese di distribuzione e promozione.

La fase di crescita

 Incremento delle vendite.

 Nuovi concorrenti entrano nel mercato.

 I prezzi tendono a restare stabili o vanno incontro a una

leggera diminuzione.

(40)

segue

La fase di maturità

 Rallentamento delle vendite.  Molti fornitori.

 Prodotti sostitutivi.

 Sovracapacità dà luogo a una maggiore concorrenza.

La fase di declino

 Mantenere il prodotto.  Abbandonare il prodotto.

(41)
(42)

Un’interpretazione di tipo binario Emozione Personalizza-zione Adattamento Comunicazione Sogno Contenitore Contenuto

Lo spazio come contenitore di emozioni Il bene come segno, simbolo nel quale il consumatore si rispecchia

Lo spazio come palcoscenico Il consumatore è l’attore principale

Il bene fatto su misura.

Mass customization

Un box flessibile che cambia continuamente pelle

Il bene si rinnova e cambia con lo spazio

La visita come momento formativo Lo spazio deve informare L’utente vuole comprendere

Il bene come informazione: dall’allestimento al brand per coinvolgere tutti gli elementi che lo

caratterizzano Il cliente sogna un mondo per

identificarsi, condividere dei valori o

sentirsi a proprio agio

Il bene diventa un’icona: coinvolge la sfera affettiva ed emozionale del

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