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Texture maps come assets

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Academic year: 2021

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Testo completo

(1)

Texture mapping

Ogni texel è…

Un colore RGB (color map, RGB map,diffuse map) Una normale (bump map, o normal map)

Il coefficiente speculare (specular map) Un fattore di trasparenza (alpha map, o

cutout texture) Una scavo dalla superfice

(displacemnt map, oheight texture) Un lighiting precalcolato (light map ,

baked light texture)

Texture maps come assets

Vari texture «sheets»

associati ad una mesh

o anche: più meshes sullo stesso sheet (bene)

tipica struttura dati:

mesh divisa in sottomesh

ogni sottomesh associata a un materiale ogni materiale:

1 sheet di diffuse-map

(2)

Texture maps come assets

Caratteristiche:

Size:

risoluzione

canali (es: alpha?) MIP-maps precalcolati?

Tileable?

A A

B

B

Vincoli ricorrenti:

res come potenze di 2

(richiesto da sempre meno engines) sia in U che in V

(es: 256x256 o 1024x512)

res per lato < max

(es: max = 4096 o 2048)

Tileable textures

(3)

Tileable textures

Tipico utilizzo:

Molto efficiente in spazio!

MIP map levels

Pre-filtering delle tessiture

“LOD levels per immagini”!

Hardware sceglie livello giusto per pixel Evita artefatti di sottocampionamento

1024x1024

512x512

256x256

1x1

(4)

Texture maps come assets:

formati files

x immagini generiche

(decomprimere tutta immagine prima di accedere ai pixel)

compressione: ottima loading: pesante:

decomprimere da RAM, (forse) ricomprimere in GPU-RAM

MIP-map lvls etc:

controllato dall’engine

x textures

(random accessibility ai texels senza decomprimere)

compressione: cattiva

loading: leggero

direct copy Disco => RAM =>

GPU RAM

MIP-map lvls etc:

controllato dall’artista

Texture maps come assets:

formati files

x immagini generiche:

.JPG /.JPEG lossy,

> compresisone,

immagini “fotografiche”: best solo 3 canali (no choice) 8 bit x canale (no choice) .PNG

lossless

< compressione

disegni: best

anche canale alpha possibile

anche 16 bits possibile .TIFF e.RAW (rari)

x textures:

.DDS

(direct draw surface) lossy

compresisone: poco (a rate fisso)

GPU ready

inlcude MIPmap levels (volendo)

con compressione a scelta (S3TC):

DXT1 DXT2 DXT3 DXT4

“no / 1-bit alpha”

“rough alpha”

(5)

RGB maps:

come si ottengono

Image first, then UV-mapping

e.g. immagine da fotografie e.g. tileable images

UV-mapping

first, then

paint 2D

paint with 2D app(e.g. photoshop)

UV-mapping

first, then

paint 3D

paint within 3D modelling software,

or: 1. export 2D rendering,

2. paint over with e.g. photoshop, 3. reimport images

4. goto 1

UV-mapper

UV-mapper 2D painter

UV-mapper 3D painter

RGB maps:

come si ottengono

…or:

first Paint 3D

on hi-res model,

“paint” on vertex attributes e.g. with Z bursh…

then coarsen

build / autobuild final low-poly version

then UV-map

(6)

Alpha mapping

(texels = lvl trasparenza)

Alpha map

RGB map

Alpha mapping

(texels = lvl trasparenza)

es: drappi, barba...

tessitura

(7)

Texture mapping e Alpha Test

es: alberi, foliage

Texture mapping e Alpha Test

Es: pelo, pellicce

tessitura (ripetuta)

(8)

Bump-Mapping (see demo)

stessa geometria (una sfera) bumpmaps diverse

Normal maps

Memorizzati come immagini

RGB => XYZ

(come?) caratteristico colore RGB

(0.5,0.5,1) - (128,128,255)

(9)

Normal maps

Espressi in spazio tangente

Memorizzare direzioni tangenti Tangente e Bi-tangente

Nuovi attributi x vertice!

Computati automaticamente a partire da UV mapping (come?)

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