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La psicologia sociale dei nuovi media. Ruggieri Stefano Università degli Studi di Enna

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Academic year: 2022

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(1)

La psicologia sociale dei nuovi media

Ruggieri Stefano

Università degli Studi di Enna

[email protected]

(2)

Le interazioni sociali mediante il Web

Le ICT stanno modificando le interazioni sociali e lavorative

L’interazioni sociali come uno degli usi

L’interazioni sociali come uno degli usi prevalenti del Web

Punto di partenza del Web 2.0

(3)

Le interazioni sociali mediante il Web

Internet come il più evoluto dei social medium

Tendenza favorita da:

Tendenza favorita da:

diffusione della banda larga

diffusione dei sistemi open source

(4)

Le interazioni sociali mediante il Web

Interazione con altri mediante computer e Web aspetto fondamentale della nostra epoca

costruzione di strumenti che consentono il dialogo tra l’uomo ed il computer

l’interazione con altri individui attraverso il computer

l’interazione con altri individui attraverso il computer

Queste due prospettive hanno consentito di

sviluppare l’idea chiave qui presentata: la possibilità di definire l’esistenza e le forme di una ergonomia sociale dei sistemi di comunicazione elettronici

(5)

Ergonomia

HCI

Web Usability

Didattica sul Web 2.0 CMC

FAD di III generazione

Web 2.0

Comunità di pratiche

ERGONOMIA SOCIALE

(6)

L’ergonomia

Ergonomia al crocevia di numerose discipline

Non è l’uomo a doversi adattare al lavoro, ma quest’ultimo deve essere organizzato in modo da rispettare esigenze e bisogni dell’individuo da rispettare esigenze e bisogni dell’individuo

Obiettivo

produrre e validare conoscenze utili alla

progettazione di prodotti sicuri, funzionali, auto- esplicativi, e/o ambienti di lavoro sempre più user friendly

(7)

L’ergonomia

A partire dagli anni ’70 si declina come ergonomia cognitiva

Avvento dell’informatica e delle ICT

Avvento dell’informatica e delle ICT

Attenzione alle interfacce informatiche

(8)

L’ergonomia

Obiettivo primario

comprendere le regole che rendono intuitive, efficaci ed usabili le interfacce

ma anche le retroazioni e le ristrutturazioni

cognitive che generano negli utenti, cercando cognitive che generano negli utenti, cercando di rendere l’interazione uomo-sistema:

fluida

affidabile

piacevole

gratificante

(9)

L’ergonomia

L’ergonomia si preoccupa principalmente del supporto allo studio e alla

progettazione di interfacce comuni e

generiche, adatte cioè a più applicazioni

Scopo è di personalizzare il generico,

sviluppando metodi di progettazione che permettono di capire e sfruttare la

“specificità” piuttosto che la genericità

(10)

L’ergonomia

user centered design

conseguenza dell’adozione di una nuova

prospettiva per la quale l’ergonomia rinuncia a prevedere il comportamento delle persone e ad essere “prescrittiva”

fornisce strumenti utili a studiare, progettare,

testare e riprogettare con l’utente le nuove attività

fornisce strumenti utili a studiare, progettare,

testare e riprogettare con l’utente le nuove attività sociali

Il progetto parte dallo studio delle effettive capacità e bisogni dell’essere umano e

continua a riferirsi ad essi attraverso tutto il

processo di sviluppo

(11)

Interazione uomo-computer

Analisi delle problematiche connesse con l’interazione tra uomo e macchina

dapprima in un assetto esclusivamente off line e progressivamente incrementando gli aspetti della mediazione del Web

mediazione del Web

Tale modello teorico ha contribuito a chiarire le

problematiche connesse alla facilità d’uso delle

interfacce elettroniche, che va oggi sotto il nome

di usabilità

(12)

Interazione uomo-computer

Presupposto:

l’interazione coinvolge un utente ed un

ambiente elettronico

entro uno spazio comune e che interagiscono

entro uno spazio comune e che interagiscono per mezzo di un’interfaccia, istituendo un

codice condiviso ispirato alla logica di

funzionamento della mente umana

(13)

Interazione uomo-computer

L’interazione è finalizzata al raggiungimento di un obiettivo e spesso risulta possibile

valutare l’efficacia dello scambio in termini di avvicinamento alla meta prefissata

Non a caso, nell’affrontare il tema

dell’usabilità di un’interfaccia, si tende a ricorrere per lo più a criteri quantitativi, espressi in termini di efficacia della

performance

(14)

Interazione uomo-computer

Indicatori comunemente impiegati:

il tempo necessario per portare a termine un compito

il numero degli errori commessi

la percentuale di sotto-obiettivi raggiunti, di quelli non raggiunti e di quelli conclusi solo parzialmente

raggiunti e di quelli conclusi solo parzialmente

(15)

La web-usability

Sfrutta i contributi dell’ergonomia cognitiva entro un ambito più ristretto: le interazioni sul web

Usabilità (norma ISO DIS 9241-11):

il grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui specifici utenti possono raggiungere specifici scopi specifici utenti possono raggiungere specifici scopi all’interno di specifici ambienti

Usabilità come prodotto dell’azione congiunta di tre elementi:

caratteristiche dell’utente

compiti che è chiamato a svolgere ambiente nel quale opera

(16)

La web-usability

Caso importante di usabilità è rappresentato dallo studio delle interfacce informatiche

Nielsen (2000), l’usabilità di un’interfaccia può essere declinata nei termini di indicatori

essere declinata nei termini di indicatori fondamentali:

facilità con cui l’utente impara ad utilizzare un prodotto o un sistema

efficacia ed efficienza

personalizzazione

soddisfazione lavorativa

(17)

La Comunicazione Mediata dal Computer

L’interazione coinvolge utenti che comunicano

attraverso un’interfaccia e il cui compito è quello di definire ed istituire un contesto condiviso in cui le azioni dei partecipanti si intrecciano

Chiama in causa uno scambio comunicativo

Chiama in causa uno scambio comunicativo reticolare in cui l’interazione si sviluppa tra nodi costituiti da utenti del sistema

Nodi tra i quali si sviluppano relazioni, le cui regole sono definite all'interno del sistema che si

configura come veicolo della comunicazione

(18)

La Comunicazione Mediata dal Computer

(19)

La Comunicazione Mediata dal Computer

Tre differenti prospettive di ricerca:

Reduced Social Cues (RSC)

Social Information Processing (SIP)

Social Identity model of De-Individuation (SIDE)

(20)

La Comunicazione Mediata dal Computer

Reduced Social Cues (RSC)

Individuazione delle condizioni necessarie affinché l'introduzione delle nuove

tecnologie potesse assicurare migliori tecnologie potesse assicurare migliori risultati nei contesti organizzativi

Obiettivo: ottenere il massimo dalle nuove

tecnologie per utenti orientati al compito

(21)

La Comunicazione Mediata dal Computer

Reduced Social Cues (RSC)

Comunicazione attraverso il mezzo elettronico caratterizzata da:

esiguo numero di informazioni relative al contesto sociale in cui avviene

scarsità di norme condivise in grado di orientare lo sviluppo dell'interazione

Distinzione tra media “ricchi” e media “poveri”

Visione della CMC come povera dal punto di vista sociale:

mancanza di feedback

scarsa visibilità delle differenze di status

acquisizione di una maggior libertà ed impersonalità dello stile comunicativo

(22)

Ampiezza di banda del medium

la quantità di informazioni veicolabili nell’unità di tempo attraverso i diversi canali comunicativi

Prospettiva deterministica secondo la quale la povertà sociale della CMC è una caratteristica

La Comunicazione Mediata dal Computer

Reduced Social Cues (RSC)

Prospettiva deterministica secondo la quale la povertà sociale della CMC è una caratteristica intrinseca al medium e quindi inevitabile

La comunicazione veicolata attraverso il computer indurrebbe, rispetto ad una situazione

comunicativa tradizionale, un impoverimento della dimensione sociale

(23)

La CMC possiede delle caratteristiche che la spingono a sovraccaricarsi di contenuti sociali (iperpersonale)

Gli esseri umani sviluppano i bisogni di riduzione

La Comunicazione Mediata dal Computer

Social Information Processing (SIP)

Gli esseri umani sviluppano i bisogni di riduzione dell’incertezza e di affinità nei confronti degli altri

Gli utenti tendono a soddisfare tale bisogno

adattando le proprie strategie comunicative alle possibilità offerte dal medium

:-( ;-P 8-) :-o

(24)

Categorizzazione

le persone categorizzano sé stesse e gli altri come appartenenti ad una determinata categoria sociale

chi scrive un messaggio può infatti preparare la propria presentazione di sé (optimized self-presentation)

Analogamente chi riceve un messaggio tende a categorizzare

La Comunicazione Mediata dal Computer

Social Information Processing (SIP)

Analogamente chi riceve un messaggio tende a categorizzare il proprio interlocutore e, in mancanza di altre informazioni, lo fa stereotipicamente attraverso le informazioni disponibili

Questi aspetti di costruzione di una realtà sociale condivisa vengono costantemente ricalibrati sulla base dei feedback ricevuti nel corso dell’interazione

(25)

Contestazione all’approccio RSC una confusione tra dimensione sociale ed interpersonale

la larghezza di banda di un medium non ha nulla a che fare con la sua capacità di trasmettere indici sociali, buona parte dei quali sarebbero al contrario ugualmente esprimibili tramite accorgimenti ed opzioni

La Comunicazione Mediata dal Computer

Social Identity model of DEindividuation (SIDE)

ugualmente esprimibili tramite accorgimenti ed opzioni di cui la maggior parte dei sistemi sono dotati

Differenza tra identità personale degli individui in

interazione e identità sociali che entrano in gioco nel momento in cui l'interazione attraverso il mezzo

elettronico si configura come interazione tra gruppi

(26)

Prospettiva vicina alla Self Categorization Theory

deindividuazione come salienza dell'identità sociale a scapito di quella individuale, in

La Comunicazione Mediata dal Computer

Social Identity model of DEindividuation (SIDE)

sociale a scapito di quella individuale, in

seguito alla consapevolezza di essere membri di uno specifico gruppo sociale,

consapevolezza che deriva dall'essere in

interazione con membri di un gruppo diverso

dal proprio

(27)

In una situazione di deindividuazione (tipica della CMC) si realizzano due tipi opposti di

comportamento normativo:

condotte antisociali quanto condotte ipersociali, a

seconda del tipo di identità di riferimento dei soggetti in quella specifica situazione

La Comunicazione Mediata dal Computer

Social Identity model of DEindividuation (SIDE)

in quella specifica situazione

Nel caso in cui il soggetto venga coinvolto in qualità di membro di un gruppo, il suo

comportamento on line può risultare persino più conforme alle norme del gruppo di cui si sente membro di quanto non avverrebbe in

un'interazione faccia a faccia

(28)

La Formazione a Distanza

Dalla metà degli anni ’90 crescita degli

strumenti della comunicazione elettronica

Sviluppo di strumenti in grado di favorire i

Sviluppo di strumenti in grado di favorire i processi di apprendimento

Sviluppo della formazione a distanza (FAD) di III generazione

Apprendimento come processo sociale

(29)

Comunità di pratiche

Strumenti sul Web favoriscono lo sviluppo di

“comunità di apprendimento”

Favoriscono sia il superamento dell’isolamento del singolo individuo davanti al computer, sia la valorizzazione dei suoi rapporti con il gruppo, valorizzazione dei suoi rapporti con il gruppo, definendo, in questo modo, una concezione

essenzialmente sociale dell’apprendimento e della conoscenza

Stimolo delle teorizzazioni psico-pedagogiche

sull’apprendimento collaborativo

(30)

Comunità di pratiche

La dimensione collettiva ricopre un ruolo fondamentale sulla costruzione dell’identità personale e sociale di ciascun membro di una comunità

Se è vero che i fenomeni sociali sono il prodotto

della volontà e dell’azione di un singolo individuo, è altrettanto vero che questi riguardano individui che si riferiscono ad altri individui, ovvero trovano la loro ragione d’esistere nel fatto stesso di appartenere a contesti allargati che contribuiscono alla definizione

(31)

Costrutto fondamentale è quello di comunità di pratiche, caratterizzato da tre dimensioni:

impegno reciproco

impresa comune repertorio condiviso

Comunità di pratiche

repertorio condiviso

(32)

Comunità di pratiche

Concezione culturale dell’apprendimento che ribalta l’impostazione individualistica

non più singoli individui che apprendono in isolamento, ma comunità che elaborano creativamente conoscenza

L’apprendimento avviene quando esperienze, scoperte, informazioni, diventano patrimonio

comune dell’intera organizzazione, sedimentando la conoscenza nelle pratiche condivise,

codificandole sotto forma di norme, valori, metafore in base alle quali ogni membro

(33)

Didattica attraverso il web 2.0

Mark Zuckerberg: «stiamo andando verso la costruzione di un Web dove la condizione di base sarà quella sociale»

(BBC News, 2010)

Internet del 201* non è più confinato dentro un sistema lineare di funzionamento unidirezionale, dove un singolo utente scarica dati, informazioni e altre risorse prodotte da lineare di funzionamento unidirezionale, dove un singolo utente scarica dati, informazioni e altre risorse prodotte da un numero relativamente basso e selezionato di fornitori di contenuti

Al contrario, oggi Internet può essere guidato (ed entro certi limiti determinato) dalle attività dei suoi normali utenti - ciò che alcuni tecnologi hanno descritto come connettività

“molti-a-molti” piuttosto che “uno-a-molti” (O’Reilly, 2005)

(34)

Ergonomia sociale

Ricerche sui Computer Mediated Group (CMG)

Analisi fondamentale per tutti coloro che progettano sistemi virtuali per l’interazione

Ergonomia sociale

Ergonomia sociale

una prospettiva caratterizzata da regole e indicazioni da seguire al fine di operare una accurata progettazione degli ambienti di comunicazione e di interazione sociale

Obiettivo è di ottimizzare il processo interattivo in funzione degli obiettivi che si vogliono raggiungere affinché la CMC produca risultati in termini di interazioni, soddisfazione

d’uso, performance, efficienza, ma anche stabilità e

(35)

Tipologia di ambiente

Caratteristiche dei media

Copresenza Visibilità Udibilità Simultaneità Sequenzialità

Face to face X X X X X

Real-time audio/video (videoconferenza)

X X X X

Ergonomia sociale

Solo audio (conferenza telefonica)

X X X

Dialogo elettronico in real-time testuale (chat)

X X

Dialogo elettronico differito testuale (forum, mail)

X

(36)

Oltre ogni determinismo sociologico o tecnologico, è possibile affermare che gli strumenti

interagiscono in un rapporto di reciproco feedback con la situazione individuale e sociale

Ergonomia sociale

Di conseguenza, la scelta di strumenti specifici è un passaggio necessario che corrisponde ad

esigenze specifiche, i cui limiti e potenzialità sono definiti attraverso le interazioni con essi e il cui uso viene modellato dai bisogni contingenti della

comunità e dei suoi membri

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