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Introduzione aiSistemi Multimediali

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Academic year: 2022

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Sistemi Multimediali

Marco Gribaudo

[email protected], [email protected]

Introduzione ai Sistemi Multimediali

Sistemi Multimediali

Corso (vagamante) basato sui testi:

Digital Multimedia, 3rd edition

di: Nigel Chapman and Jenny Chapman pubblicato da:

John Wiley & Sons, 2009

Sistemi Multimediali

e:

Image and Video Compression for Multimedia Engineering:

Fundamentals, Algorithms, and Standards, Second Edition

di: Yun Q. Shi and Huifang Sun pubblicato da:

CRC Press, 2008

I Media

Le informazioni possono essere presentate sotto forma di:

Testo, Immagini, Filmati, Audio,

Presentazioni, Pagine Web...

Tutti questi mezzi di comunicazione prendono il nome di Media.

I Media

Una prima caratterizzazione suddivide i Media in:

Statici Dinamici

I Media

I media statici non variano nel tempo:

alcuni esempi sono le immagini ed il testo.

I media dinamici, hanno invece una durata e presentano contenuti che si susseguono nel tempo. Esempi classici sono il video e l'animazione.

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I Media

Ogni media ha i suoi pregi ed i suoi difetti.

Compito di un esperto di comunicazione multimediale e' quello di scegliere sempre il mezzo piu' opportuno per raggiungere lo scopo prefissato.

I Media

A volte un mezzo solo di comunicazione non e' sufficiente ed occorre combinare piu' media insieme.

La combinazione di piu' media diversi prende il nome di Multimedia.

I Media

Quando i media sono memorizzati in formato digitale, essi possono essere visualizzati, riprodotti e manipolati da opportuni strumenti software.

L'esperto di sistemi multimediali e' capace di realizzare questi software!

I Media

Le competenze che si richiedono sono quindi quelle di saper:

Visualizzare e riprodurre i media.

Combinare piu' media insieme.

Elaborare e modificare i media.

Acquisire, memorizzare e trasmettere i media.

I Media

Alcuni media possono essere Interattivi.

In questo caso l'utente puo' intervenire sul media stesso, cambiandolo

interattivamente durante la sua fruizione.

I Media

L'interazione piu' semplice consiste nella non linearita'.

Lineare in questo caso si riferisce al modo in cui si susseguono le informazioni che costituiscono il media.

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I Media

In un media lineare (come un libro o un film), la

narrazione segue un filo continuo che l'utente segue in modo passivo.

I Media

Un sito web, permette invece un flusso non lineare, dal momento che e' l'utente a decidere il susseguirsi delle pagine attivando i corrispondenti link durante la navigazione.

I Media

Anche le animazioni in filmati realizzati con tecnologia Flash possono prevedere al loro interno rimandi e script con cui il video puo' adattarsi alle scelte

eseguite dall'utente - consentendo quindi una fruizione non lineare.

I Media

In molti casi i media devono poi interagire con altre componenti informatiche

"standard" quali le reti ed i database.

I media devono quindi potersi integrare all'interno di altre applicazioni.

I Media

La maggior parte dei linguaggi di

programmazione non fornisce un supporto nativo per l'inclusione di elementi

multimediali.

Vi sono pero' numerosissime librerie esterne con cui si possono integrare elementi multimediali in una applicazione, e queste sono disponibili per la maggior parte degli ambienti di sviluppo.

I Media

Malgrado ogni libreria presenti

un'interfaccia sostanzialmente diversa dalle altre, tutte piu' o meno forniscono funzionalita' simili.

E' quindi essenziale capire quali siano i concetti alla base delle similitudini presenti nei vari strumenti atti ad includere e

trattare i media.

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I Media

Nella maggior parte dei casi, le funzionalita' legate ad un particolare media derivano dal modo in cui esso e' coficato.

Per questo gran parte del corso si concentrera' sulla codifica digitale dei media.

I segnali

Audio, immagini e video sono informazioni analogiche che devono essere

trasformate in formato digitale per poter essere codificate.

Per poter analizzare pregi e difetti delle operazioni di codifica, queste devono essere fomalizzate.

I segnali

Un segnale e' una variazione di un

parametro continuo in funzione di un'altro:

generalmente il tempo o lo spazio.

Sia il valore del segnale che il parametro da cui esso dipende possono essere caratterizzati da piu' dimensioni.

I segnali

Un segnale viene quindi di solito formalizzato come una funzione da Rn a Rm:

I segnali

Un segnale audio e' una funzione da R1 (il tempo) ad R1 (la pressione dell'aria).

I segnali

Un segnale monodimensionale viene spesso chiamato froma d'onda.

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I segnali

Un'immagine in bianco e nero e' un segnale da R2 (un punto nello spazio) ad R1 (un'intensita' luminosa).

I segnali

Un filmato in bianco e nero e' un segnale da R3 (un punto nello spazio, in un istante di tempo) ad R1 (un'intensita' luminosa).

I segnali

Un'immagine a colori e' un segnale da R2 (un punto nello spazio) ad R3 (tre intensita' luminose diverse per i tre colori primari rosso, verde e blu).

I segnali

La codifca di audio, immagini e video puo' quindi essere generalizzata come una codifica di particolari segnali.

Anche se ogni media presenta delle tecniche specifiche di codifica, tutti

condividono alcune caratteristiche comuni.

I segnali

In particolare, il processo di

digitalizzazione si basa su due concetti:

Il campionamento La quantizzazione

Il campionamento

Il campionamento consiste nel "misurare" il segnale in istanti (o posizioni) differenti...

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Il campionamento

In modo da poter ricostruire il segnale originale a partire dalle misure effettuate.

Il campionamento

Un esempio di campionamento "analogico" si ha nel cinema, dove il movimento viene catturato attraverso numerose "istantanee" (dette fotogrammi) del

soggetto, catturate ad una frequenza prefissata.

Il campionamento

La televisione (analogica), campiona anche essa l'immagine suddividendola prima in fotogrammi, poi in righe (chiamate scanline). Il video viene quindi

trasmesso con un segnale (questa volta solo piu' dipendente dal tempo) che corrisponde alla sequenza delle linee campionate.

f

Il campionamento

Si chiama frequenza di campionamento (f) il numero di misure effettuate al secondo.

T

Il campionamento

Si definisce intervallo di campionamento (T) il tempo che intercorre tra due campioni.

Il campionamento

Viene invece chiamato campione (sample) ogni singola misurazione effettuata.

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Il campionamento

La frequenza di campionamento viene misurata in Hertz.

Se l'intervallo di campionamento e'

misurato in secondi, allora vale la regola:

f = 1/T

Il campionamento

Si puo' anche parlare di campionamento spaziale: in questo caso le unita' di misura sono meno standard.

Un esempio di campionamento spaziale e' la scansione, la cui risoluzione viene

misurata in DPI (punti per pollice).

Il campionamento

Vi e' una forte dipendenza tra il numero di campioni effettuati e la capacita' di ricostruire il segnale acquisito.

Il campionamento

Un campionamento ad una frequenza troppo bassa, non permette di ricostruire la forma d'onda in

ingresso. In questo caso si parla di sotto- campionamento (undersampling).

Il campionamento

Un campionamento troppo fitto crea invece una quantita' enorme di dati non necessari.

Il campionamento

Immaginiamo di campionare un'onda ad una frequenza troppo bassa.

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Il campionamento

La ricostruzione darebbe originie ad un'onda diversa, generalmente caratterizzata da una frequenza molto minore.

Il campionamento

Questo fenomeno prende il nome di Aliasing.

Il campionamento

Esiste un risultato teorico che permette di calcolare la frequenza minima di

campionamento in funzione della frequenza massima del segnale che si intende campionare.

Questo risultato prende il nome di teorema di Nyquist-Shannon.

Il campionamento

Esso afferma che per poter ricostruire correttamente un segnale costuito da una frequenza massima f, e' necessario effettuare un campionamento ad una frequenza superiore a 2f.

Il campionamento

Il risultato e' esatto: in teoria a partire dal segnale campionato sarebbe possibile ricostruire esattamente la forma d'onda originale.

Il campionamento

In realta' la maggior parte di segnali e' costituito da un numero infinito di frequenze, per cui non e' possibile stabilire un limite massimo alle frequenze di cui esso e' composto.

Per questo il campionamento comporta quasi sempre una perdita di qualita'.

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Il campionamento

Ad esempio, una semplice "onda quadra" (un segnale che alterna due valori diversi ad intervalli regolari), e' costituito da un numero infinito di frequenze.

Utilizzandone solo alcune, il segnale puo' venire solamente approssimato.

Il campionamento

In grafica, un sotto-campionamento puo' produrre alcune "griglie" artificiali che prendono il nome di Moire Patterns.

Il campionamento

Il campionamento di cui abbiamo parlato fino ad ora, misura esattamente il segnale ad istanti di tempo equidistanti.

Ogni misura consiste in un valore reale:

un numero appartenente a R.

Vi sono alcune tecniche "analogiche" con cui i segnali vengono campionati e

ritrasmessi con valori continui.

Il campionamento

Nella Pulse Amplitude Modulation (PAM), l'onda viene codificata mediante un treno di impulsi, la cui

ampiezza corrisponde al valore dei campioni.

Il campionamento

La Pulse Width Modulation (PWM), utilizza la durata degli impulsi per codificare il valore dei campioni.

Il campionamento

La Pulse Position Modulation (PPM) anticipa o ritarda il tempo a cui viene inviato in impulso (di durata ed ampiezza costante) per codificare il valore del campione.

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Il campionamento

I calcolatori e le reti di comunicazione sono invece apparecchi puramente digitali.

I valori dei campioni devono quindi essere trasformati in quantita' binarie per poter essere memorizzati o trasmessi.

Questo ulteriore processo di codifica prende il nome di Quantizzazione.

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