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PROGETTO MULTIMEDIALITA’ LE NUOVE TECNOLOGIE APPLICATE ALLA DIDATTICA

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Academic year: 2021

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PROGETTO MULTIMEDIALITA’

LE NUOVE TECNOLOGIE APPLICATE ALLA DIDATTICA

INTRODUZIONE

L’uso del computer per favorire l’apprendimento presenta una serie di vantaggi molto rilevanti rispetto ai metodi tradizionali d’insegnamento. Fra questi uno dei più importanti è quello motivazionale. Gli alunni più impegnati si fanno facilmente affascinare dalla molteplicità di possibilità che questo strumento è in grado di fornire mentre quelli più distratti presentano un’attenzione ed un impegno limitato proprio a causa delle difficoltà e delle precedenti esperienze di insuccesso. Dato che tutti i ragazzi preferiscono passare più tempo davanti ad un computer che su un libro o un quaderno, la loro attenzione nello svolgere i compiti con il PC è di solito maggiore. La premessa di lavorare con questo mezzo tecnologico può ottener anche uno sforzo attentivo prolungato in attività didattiche tradizionali.

Gli insegnanti che vogliono utilizzare il computer come strumento di supporto alla didattica s’imbattono ben presto nella difficoltà di selezionare i programmi più adatti alle loro esigenze.

Bisogna subito chiarire che per software didattico non intenderemo solo un supporto per facilitare l’apprendimento della propria disciplina, ma un mezzo per coinvolgere in un progetto didattico-educativo tutti gli alunni che ad esso partecipano dai più bravi, a quelli con difficoltà, a quelli in difficoltà e possa essere un modo giocoso,leggero e divertente per imparare tante cose utili.

Tutti gli insegnanti sanno come sia utile la strategia didattica che prevede la lode del miglioramento senza punire le risposte sbagliate. Spesso però ci capita di non essere perfetti:

dimentichiamo un passaggio o perdiamo la pazienza per i risultati troppo modesti che riusciamo ad ottenere.

Se invece un programma è gestito da un calcolatore questi problemi non si presentano. Un computer non ha fretta, non si annoia, non perde la pazienza e soprattutto non dimentica di rinforzare sempre le risposte giuste, per esempio con una musica, un’animazione o un applauso senza mai arrabbiarsi per le risposte sbagliate.

Oltre ai software istruzionisti, che presentano uno stimolo e aspettano dall’alunno una precisa risposta, ne verranno presentati altri che presentano uno stimolo aperto nel quale il bambino, entro i limiti imposti dal programma, può dare sfogo alla propria creatività. Niente di meccanico né di predeterminato dall’insegnante o dal programmatore.

Se un gruppo di alunni ed insegnanti decidono di costruire da soli piccoli ipertesi o schede di autovalutazione, questo produce una forma più alta di integrazione, che va sotto il nome di

“apprendimento cooperativo”.

Ci sono oggi semplici strumenti per la costruzione cooperativa di sistemi ipermediali che permette la partecipazione attiva di tutti coloro che li utilizzano.

I bambini condividono un obiettivo comune, tutti hanno interesse a dare il meglio di sé non a scapito degli altri, ma a vantaggio del gruppo, a seconda delle proprie potenzialità ed inclinazioni.

OBIETTIVI DIDATTICI

1) Consolidare quanto appreso durante le lezioni.

2) Superare le difficoltà anche attraverso l’autocorrezione.

3) Favorire la possibilità di lavorare “a più mani” come punto di partenza per un’attività di gruppo e come base per trovare spunti di riflessione intesa non solo come occasione di scambio ed arricchimento, ma anche come rottura degli schemi tradizionali dell’insegnamento e dell’apprendimento.

CONTENUTI

Saranno presi in considerazione gli argomenti trattati in classe durante le lezioni e le proposte fatte dagli alunni che partecipano a questo progetto.

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STRUMENTI

Verranno utilizzati software didattici off e on line ed alcuni programmi quali Word, Power Point, FrontPage ed Excel.

DESTINATARI

Gli utenti saranno gli alunni semiconvittori di alcune delle classi della scuola primaria.

Le insegnanti partecipanti a questo progetto lo faranno nel rispetto di quanto stabilito nel Collegio dei Docenti.

LE INSEGNANTI PARTECIPANTI

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