Istituto Comprensivo di Basiliano e Sedegliano
Scuola Primaria di Blessano Disciplina: Tecnologia
Classe: 3^
Anno scolastico: 2019/2020 Insegnante: Lia Zuliani
Traguardi per lo sviluppo delle competenze:
L’allievo:
• Riconosce e identifica nell’ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale.
• Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.
• Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale.
Obiettivi di apprendimento
• Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.
• Prevedere le conseguenze a decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe.
• Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti e materiali necessari.
• Utilizzare il computer o il tablet per comunicare informazioni (utilizzo di software di videoscrittura, presentazione e disegno o applicazioni in cui progettare)
Esperienze di apprendimento
L’aula computer sarà il contesto privilegiato nel quale apprendere per prove ed errori.
Dopo brevi spiegazioni con dimostrazione, i bambini utilizzeranno individualmente le loro postazioni per creare documenti, tabelle, disegni, modificare immagini e mandare mail.
La abilità apprese serviranno per produrre elaborati da stampare o inviare a seconda delle esigenze che nel corso dell’anno emergeranno anche nell’ambito di altre discipline.
La vicinanza alle postazioni dei compagni permetterà di ottenere da essi indicazioni e dimostrazioni personalizzate, sviluppando così processi metacognitivi (spiegare a un pari) abilità sociali (collaborazione).
Verranno usati programmi di videoscrittura e di modifica di immagini gratuiti che i bambini potranno usare anche a casa trasferendo le conoscenze apprese immediatamente in contesti reali e significativi.
Grazie all’utilizzo di tablet avverrà un primo avvicinamento al coding.
Attraverso oggetti usati si produrranno nuovi oggetti con funzioni diverse. L’attività manuale e la progettazione anche in gruppo permetteranno agli alunni di essere protagonisti del loro processo di apprendimento.
Criteri di verifica e valutazione
La valutazione avverrà attraverso l’osservazione sistematica relativa a interesse e partecipazione durante le attività nell’aula di informatica e in classe. I prodotti finali permetteranno di verificare le conoscenze apprese e il grado di personalizzazione nell’utilizzo di programmi specifici o di comandi di coding.
Per i criteri di valutazione si fa riferimento al curriculo di Istituto.
Modalità di valutazione e osservazione delle competenze
Nel corso dell’anno verranno proposti brevi compiti di realtà che potranno essere portati a termine mettendo in campo le conoscenze e le abilità appena acquisite.