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NUOVO HOEPLI TECNOLOGIE E TECNICHE DIRAPPRESENTAZIONE GRAFICA

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Academic year: 2021

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(1)

LIBRODITESTO RISORSEONLINE 1

3

E-BOOK

+

PIATTAFORMA 2

4

Edizione OPENSCHOOL

Edizione OPENSCHOOL

GRAFICA, DISEGNO, PROGETTAZIONE E CAD

Luigi Caligaris Stefano Fava Carlo Tomasello

NUOVO TECNOLOGIE E TECNICHE DI

RAPPRESENTAZIONE GRAFICA

con Laboratorio delle Competenze

HOEPLI

(2)
(3)

Luigi CaLigaris stefano fava CarLo tomaseLLo

nuovo

tecnologie e tecniche

di rappresentazione grafica

Edizione OpEnschOOl

g rafica , disegno , progettazione e cad

editore uLriCo HoepLi miLano

(4)

Copyright © Ulrico Hoepli Editore S.p.A. 2014 Via Hoepli 5, 20121 Milano (Italy)

tel. +39 02 864871 – fax +39 02 8052886 e-mail hoepli@hoepli.it

www.hoepli.it

Tutti i diritti sono riservati a norma di legge e a norma delle convenzioni internazionali

(5)

prEsEntaziOnE ... V

modulo a Grafica

... 1 VErifica dEi prErEquisiti,2

unità a1 la percezione visiva ... 3 A1.1 La percezione visiva, 3

Si vede ciò che si conosce, 3

A1.2 Elementi di base della comunicazione visiva, 4 A1.3 Lo spazio impossibile, 6

prOblEma a1.1,8

EsErcitaziOni GuidatE a1.1 - a1.2,10 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,12

unità a2 la rappresentazione visiva ... 13 A2.1 La percezione visiva:

conoscere attraverso la visione, 13 A2.2 La linea, 14

Linee-contorno, 14 Tratteggi e trame, 14 Linee di for- za, 15 Le linee del disegno geometrico, 16

A2.3 La forma, 17

Forze e tensioni visive, 17 Figura-sfondo, 19 A2.4 La luce, 20

L’illuminazione a luce difusa, 20 Il controluce, 20 Le ombre, 21

A2.5 Il colore, 21 I colori di base, 22

A2.6 Rappresentazione convenzionale di fatti e fenomeni, 24

Generalità, 24  Schema logico, 25  Schema a bloc- chi, 25  Organigramma, 26  Diagramma di fusso o fowchart, 26  Tabella dei dati, 27  Diagramma di Gantt, 27  Diagramma cartesiano, 28  Istogramma a colonne e a barre, 28  Stereogramma, 29  Areogramma (diagramma a torta o istogramma a settori), 29  Dia- gramma polare, 29  Carta tematica e cartogramma, 30  Ideogramma, 30

prOblEma a2.1,31

EsErcitaziOni GuidatE a2.1 - a2.6,33 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,39

unità a3  Le basi della rappresentazione graÄca ... 40 A3.1 Rappresentazione in scala, 40

Generalità, 40 Riduzioni e ingrandimenti, 41 Scelta della scala, 41

A3.2 Il disegno a mano libera, 43

Generalità, 43 Regole per il disegno a mano libera, 44 prOblEma a3.1,47

EsErcitaziOni GuidatE a3.1 - a3.5,48 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,53

unità a4 il disegno geometrico ... 54 A4.1 Il disegno geometrico: fnalità, rapporto

con la geometria descrittiva, 54

Generalità, 54  Geometria descrittiva e disegno geome- trico, 55

A4.2 Materiali e supporti per il disegno, 57

Fogli: tipi, formati, squadratura e riquadro, 57  Linee:

spessori e tipi, 58  Caratteri: forma e proporzioni, 60  Elementi di quotatura dimensionale, 62

A4.3 Gli attrezzi per disegnare, 63

Matite, 63  Compassi, 64  Penne, 64  Righe, squadre e tavolette, 65  Mascherine, curvilinee e accessori, 65  Tecnigrafo, 66  Stazione grafca computerizzata, 68 A4.4 Risoluzione grafca di fondamentali

problemi geometrici, 69

Problemi grafci elementari, 69 Poligoni regolari inscritti in una circonferenza, 73 Poligoni regolari di lato asse- gnato, 75 Tangenze e raccordi, 79 Curve policentriche, 82 Curve coniche, 84 Curve cicliche, 88 Aggregazio- ne di fgure piane, 90

prOblEma a4.1,92

EsErcitaziOni GuidatE a4.1 - a4.7,94 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,101 VErifica dEGli ObiEttiVi di mOdulO,102

modulo B disEGnO

... 103 VErifica dEi prErEquisiti,104

unità b1 metodi di rappresentazione ... 105 B1.1 Proiezioni ortogonali, 105

Generalità sulle tecniche di proiezione, 105 Metodo delle proiezioni ortogonali, 106 Disposizione delle viste ortogonali, 107 Proiezioni ortogonali di enti geometrici, 108

B1.2 Proiezioni assonometriche, 119

Generalità, 119 Assonometrie ortogonali, 119 Assono- metrie oblique, 120 Assonometrie raccomandate, 122 Dalle proiezioni ortogonali alle assonometrie, 126 prOblEma b1.1,129

EsErcitaziOni GuidatE b1.1 - b1.13,131 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,144

indicE

(6)

unità b2 Operazioni sui solidi –

proiezioni prospettiche ... 145 B2.1 Sezione di solidi, 145

B2.2 Sviluppo di solidi, 152 B2.3 Intersezione di solidi, 155 B2.4 Proiezioni prospettiche, 159

La prospettiva, 159 Proiezione centrale (o conica), 159 Come si ottiene una proiezione prospettica, 161

prOblEmi b2.1 - b2.2,170

EsErcitaziOni GuidatE b2.1 - b2.10,172 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,182

unità b3 teoria delle ombre –

tecnica del chiaroscuro... 183 B3.1 Teoria delle ombre, 183

Generalità, 183  Le ombre nelle proiezioni assonometri- che, 184  Le ombre nelle proiezioni ortogonali, 187  Le ombre nella prospettiva, 191

B3.2 Tecnica del chiaroscuro, 194

Efetti della luce sui corpi, 194  Illuminamento, 194 prOblEma b3.1,196

EsErcitaziOni GuidatE b3.1 - b3.4,197 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,201 VErifica dEGli ObiEttiVi di mOdulO,202

modulo c prOGEttaziOnE

E cad

... 203 VErifica dEi prErEquisiti,204

unità c1 attività progettuale:

problematiche e metodologie ... 205 C1.1 Elaborazione di una metodologia progettuale, 205

La progettazione, 205 La metodologia progettuale, 206 Esempio di processo di progettazione: la Torre Einstein di Potsdam (1920-21), 208

C1.2 Altre tecniche di rappresentazione e visualizzazione, 208

La progettazione bionica: natura e tecnica, 208  Tecniche di visualizzazione, 212

C1.3 Tecniche e strumenti per il rilievo dal vero, 215 Fasi del rilievo, 215  Tipologie del rilievo, 215 prOblEma c1.1,217

EsErcitaziOnE Guidata c1.1,219 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,220

unità c2 il disegno tecnico

per la progettazione ... 221 C2.1 Rappresentazione degli oggetti

mediante sezione, 221

Generalità, 221  Norme generali di sezionatura, 222 C2.2 Approfondimenti

sulla quotatura, 227

Elementi principali, 227 Sistemi di quotatura (UNI 3974), 229 Convenzioni particolari di quotatura (UNI 3975), 232 Quotatura di parti coniche (UNI ISO 3040), 235 Quotatura geometrica, funzionale e tecnologica, 236

C2.3 Rugosità, zigrinature e tolleranze, 237

Rugosità superfciale (UNI EN ISO 1302), 237 Zigrina- ture (UNI 149), 241 Tolleranze di lavorazione (UNI ISO 286-1), 241 Sistema di tolleranze ISO, 244

C2.4 Disegno tecnico a mano libera e rilievo dal vero, 246

Gli strumenti, 247  Procedura, 247 prOblEma c2.1,248

EsErcitaziOni GuidatE c2.1 - c2.12,250 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,262

unità c3 introduzione alle tecnologie

informatiche cad ... 263 C3.1 Considerazioni generali

sul CAD, 263

Generalità, 263 Il sistema di elaborazione, 263 Il sof- ware, 265 Indicazioni operative: avviamento del sistema, 265

C3.2 Introduzione ad AutoCAD, 265

Generalità, 265 Avviamento, 266 Editor grafco, 266 C3.3 Comandi di AutoCAD, 269

Comandi per memorizzare e per uscire da AutoCAD, 269

Comandi di stampa, 269 Comandi per la preparazione dell’ambiente di lavoro, 270 Comandi di lavoro per il disegno, 271 Comandi di quotatura e modifca del dise- gno, 280 Comandi per l’organizzazione e la gestione del lavoro, 286 Comandi complementari e costruzione di superfci, 291

C3.4 Modellazione solida, 293

Principali comandi di modellazione solida, 294 prOblEmi c3.1 - c3.9,296

EsErcitaziOni GuidatE c3.1 - c3.12,311 VErifica dEGli ObiEttiVi di unità,323 VErifica dEGli ObiEttiVi di mOdulO,324

appEndicE

labOratOriO dEllE cOmpEtEnzE ... 325

(7)

Obiettivi

Il testo si propone di far acquisire le capacità di comprendere le immagini, attraverso una completa e diretta per- cezione visiva, e di rappresentare oggetti, sistemi, progetti attraverso il linguaggio grafco.

L’opera è stata progettata e realizzata con l’obiettivo di stimolare l’interesse degli studenti, di favorire la lettura e la consultazione e di condurli infne a sviluppare le competenze previste per la disciplina Tecnologie e tecniche di rappresentazione grafca. La partecipazione attiva e diretta all’apprendimento della materia è uno degli obiettivi principali a cui si è mirato attraverso la struttura e lo sviluppo degli argomenti, la scelta delle immagini e, non ultimo, il nuovo apparato didattico digitale a supporto.

L’articolazione delle attività didattiche presenti nel testo è stata concepita in modo da far comprendere agevol- mente il valore concettuale dell’attività grafca e la realtà dei suoi prodotti, evidenziando che i processi di fabbrica- zione di oggetti, nelle attività artistiche, artigianali o industriali, hanno origine tutti da un disegno, sottolineando perciò che il disegno è progetto.

Dal punto di vista metodologico, il testo consente sia lo sviluppo di una didattica tradizionale, sia un approccio per problemi (Problem posing e solving).

La duttilità e completezza del testo cartaceo e insieme la ricchezza dei materiali e dei servizi digitali integrativi (eBook+ e Piattaforma didattica) consentono di modulare l’approccio a una didattica digitale a misura delle scelte del docente e delle dotazioni tecnologiche disponibili.

Struttura e apparato didattico

L’opera si articola in tre moduli, a loro volta suddivisi in unità didattiche indipendenti e allo stesso tempo conse- quenziali tra loro, che rendono possibili percorsi di apprendimento diferenziati.

Ogni modulo si apre con l’indicazione delle unità didattiche che lo compongono, dei prerequisiti necessari all’ap- prendimento, degli obiettivi e, infne, degli strumenti didattici integrativi accessibili attraverso l’area digitale dell’eBook+. Propone a seguire una verifca dei prerequisiti.

Ogni unità presenta la pianifcazione didattica dell’unità con obiettivi e contenuti.

I contenuti, scanditi in paragraf, costituiscono i segmenti fondamentali del percorso didattico. La trattazione, semplice e funzionale, è ricca di riferimenti normativi ed esempi contestuali.

Ogni unità presenta un problema, con lo scopo di verifcare l’autonomia dello studente e di impostare l’apprendi- mento per problemi, e diverse esercitazioni guidate, fornite di possibili procedure risolutive e di fonti di consul- tazione, che consentono all’allievo di acquisire e consolidare le abilità di base.

Alla fne di ogni unità è collocata una verifca di unità, consistente in una serie di domande a scelta multipla ed esercizi di completamento; totalmente interattiva nell’eBook+, consente all’alunno l’autovalutazione delle cono- scenze acquisite.

Il modulo si chiude con una verifca di modulo, anch’essa interattiva nell’eBook+, che ha lo scopo di testare l’ac- quisizione di competenze specifche, attraverso l’applicazione ragionata di quanto appreso.

Eserciziario di disegno tecnico

Al testo è allegato un Eserciziario di disegno tecnico che completa il percorso didattico; si compone di 100 proposte di lavoro e rappresenta il naturale arricchimento del materiale disponibile nel testo. Le esercitazioni coprono tutti

prEsEntaziOnE

(8)

gli argomenti del corso; ogni esercitazione è corredata di una tabella di valutazione e autovalutazione, con lo scopo di rendere l’allievo consapevole degli obiettivi conseguiti e di supportare i docenti nella gestione della valutazione.

Caratteristiche della nuova Edizione Openschool

La nuova Edizione Openschool è caratterizzata in particolare dalla presenza di:

disegni tridimensionali ruotabili nello spazio: sono disegni presenti anche nel libro di testo, che nell’eBook+ possono essere ruotati a piacimento nello spazio con relative proiezioni ortogonali; si tratta di uno strumento didattico utile e coinvolgente per lo studente, che, grazia alla rotazione 3D, può apprendere in modo visuale e immediato la costruzione dei solidi e superare le difcoltà nell’astrazione geometrica delle fgure.

Laboratorio delle competenze: strumento didattico essenziale per l’accertamento delle competenze previste per la materia Tecnologie e tecniche di rappresentazione grafca; disposto a fne volume, presenta in sintesi le nozioni basilari dei moduli seguite da attività didattiche appositamente mirate allo sviluppo delle competenze.

verifche interattive: l’apparato didattico prevede nuove verifche interattive di fne unità, di fne modulo e per testare i prerequisiti di modulo, tutte fruibili anche attraverso l’eBook+.

 una sezione dedicata ad AutoCAD che si presenta aggiornata ad AutoCAD 2014 anche attraverso nuove schermate e disegni multimediali ed è arricchita da video tutorial su AutoCAD 2014 fruibili attraverso l’eBook+e online.

eBook+

Apposite icone segnalano nell’eBook+ le risorse digitali integrative:

disegni tridimensionali ruotabili nello spazio e approfondimenti;

verifche interattive;

video tutorial su AutoCAD;

gallerie di immagini.

Risorse online

hoepliscuola.it

Sul sito www.hoepliscuola.it sono presenti disegni risolvibili con il CAD, richiamati in alcune esercitazioni gui- date, e approfondimenti. Inoltre, in area riservata al docente, sono disponibili le soluzioni delle proposte presenti nel Laboratorio delle competenze e nell’Eserciziario di disegno tecnico, ulteriori test a scelta multipla e relative so- luzioni. Il materiale didattico è completato da lezioni in forma di slide che ripresentano i temi trattati nei moduli;

queste possono essere utilizzate efcacemente anche attraverso le LIM (Lavagne Interattive Multimediali).

DVD per la LIM

Il DVD per la LIM ofre al docente la possibilità di utilizzare ofine l’intero eBook+ del testo con i suoi contenuti digitali integrativi.

Guida per il docente

Contiene le linee guida della materia, proposte di percorsi formativi utili alla programmazione didattica, le solu- zioni sia dei problemi e delle verifche di unità e di modulo del volume, sia dei test di verifca online.

(9)

Nuovo Tecnologie e tecniche di rappresentazione grafca contiene un importante e innovativo corredo digitale e in- terattivo. Il libro digitale, infatti, contiene ben quaranta ricostruzioni tridimensionali degli esempi e degli esercizi proposti nel volume. L’obiettivo didattico di queste fgure tridimensionali è quello di costruire le competenze di rappresentazione grafca, mostrando in un ambiente tridimensionale le fgure bidimensionali presentate nel libro.

Quando si impara a realizzare una proiezione ortogonale, infatti, o un’assonometria, o quando si disegna una sezione o un esploso, occorre immaginare l’oggetto che si rappresenta nel mondo reale. Con le ricostruzioni tridi- mensionali presenti sul libro digitale si possono vedere – e navigare – gli oggetti.

Navigare una fgura tridimensionale, girarci attorno e vedere ciascuno dei suoi lati non sostituisce l’abilità di fgu- rarsi un oggetto e disegnarlo, ma aiuta a costruire le competenze di astrazione e generalizzazione necessarie per far fronte ai compiti richiesti dal programma, perché mette in moto le risorse interne e cognitive partendo dall’uso pratico di risorse esterne disponibili con un clic.

Nel volume e nell’eBook+, questa icona segnala la possibilità di scaricare dall’eBook+ sul proprio desktop e visualizzare con Adobe Acrobat la fgura tridimensionale in formato PDF per una fruizione completa (modalità consigliata).

Questa icona, presente solo nella versione digitale, dà accesso al formato html per una visualizzazione semplifcata su tablet.

Ecco come funzionano le ricostruzioni tridimensionali

EsplOrarE lE immaGini in 3d

Sistema di riferimento

Viste in proiezione Dove pertinente sono mostrate le proiezioni ortogonali degli oggetti.

Figura tridimensionale È ruotabile e ingrandibile.

Browser delle funzioni

Consente di accedere a tutte le funzionalità della fgura tridimensionale.

Le ricostruzioni tridimensionali:

come si presentano.

(10)

Vista ruotata Usando la rotazione attorno all’asse

possiamo ruotare intorno alla ricostruzione.

Vista iniziale

Ecco come vengono mostrati i rendering tridimensionali delle fgure presenti sul libro.

Nessun limite Possiamo ruotare e manipolare l’oggetto senza limiti in tutte le direzioni dello spazio.

Pulsante Home

Consente di tornare alla vista di default.

Pulsante delle funzionalità 3D

Consente di accedere a tutte le funzionalità di manipolazione 3D: la rotazione semplice, la rotazione sull’asse, lo spostamento (panning), lo zoom e le tipologie di spostamento

(Cammina e Entrata veloce).

Le Ägure tridimensionali possono essere manipolate in tutte le direzioni dello spazio.

Il pulsante 3D consente di accedere a tutte le funzioni di manipolazione tridimensionale.

(11)

Pulsante Proiezione prospettiva Dove pertinente, consente di modifcare la vista, passando dalla proiezione ortogonale alla proiezione prospettiva.

Pulsante delle modalità di rendering Consente di accedere a tutte le modalità di rendering disponibili. È particolarmente utile per oggetti tridimensionali complessi

perché consente di scegliere la modalità più adeguata.

Pulsante Luci Consente di modifcare le luci di default

della ricostruzione tridimensionale, scegliendo fra le opzioni proposte.

Colore di sfondo Consente di modifcare il colore di sfondo su cui è proposto il rendering.

Le modalità di rendering sono particolarmente utili per gli oggetti tridimensionali complessi.

Luci e colori di sfondo possono modiÄcare l’aspetto della ricostruzione.

(12)
(13)

modulo A

AREA digitale

APPROFONDIMENTO A2.1 Ombre, luce e colore APPROFONDIMENTO A2.2

Movimento. convenzioni e codici

Verifi che interattive

UNITÀ A1

La percezione visiva

UNITÀ A2

La rappresentazione visiva

UNITÀ A3

Le basi della

rappresentazione grafi ca

UNITÀ A4

Il disegno geometrico

Grafi ca

PREREQUISITI

Conoscenze

• Le funzioni dell’occhio umano

• I simboli grafi ci presenti nelle planimetrie di una città

Abilità

• Identifi care edifi ci signifi cativi, monumenti e piazze in una plani- metria

• Rappresentare, con una planimetria, gli ambienti di un piano della propria scuola

OBIETTIVI

Conoscenze

• I meccanismi della visione e gli elementi della comunicazione

• Le tecniche di utilizzazione dei colori

• Gli strumenti del disegno geometrico

Abilità

• Rappresentare i fatti e i fenomeni con grafi ci

• Riprodurre oggetti a mano libera e in scala

• Risolvere grafi camente problemi geometrici elementari

Competenze

• Analizzare e interpretare la realtà

(14)

PREREQUISITI

VERIFICA DEI PREREQUISITI / modulo A

2

Verif ca della percezione e comprensione del linguaggio graf co e dei messaggi visivi.

Prima di elaborare il test proposto è necessario visitare l’edif cio scolastico o una sua parte. Si può quindi af ronta- re la prova secondo la procedura che segue.

1. Procurarsi (per esempio fotocopiando la pagina di Tuttocittà che interessa) una piantina della città in cui è situata la scuola e su questa indicare, con un pennarello colorato, il percorso dalla propria casa alla scuola (o dalla stazione alla scuola).

2. Fotocopiare la piantina del quartiere al cui interno si trova la scuola e individuare, colorandolo in rosso, l’edif cio scolastico. Indicare le vie che lo delimitano e le eventuali linee tranviarie o di pullman che lo servono, gli eventuali punti di riferimento più signif cativi, per esempio i monumenti, le piazze, il bar, la sala giochi ecc.

3. Disegnare in modo intuitivo, in base a ciò che si è osservato, una piantina per ogni piano della scuola. Individuare ed evidenziare con colori diversi la destinazione dei vari ambienti: per esempio la propria aula, il bar, la palestra, la se- greteria. Inf ne individuare, colorandolo, il percorso per raggiungere tali ambienti a partire dall’ingresso della scuola.

(15)

3

unitàA1

A1.1 LA PERCEZIONE VISIVA

Si vede ciò che si conosce

Osservando un’immagine ognuno vede come signif cativi gli elementi che ap- partengono al bagaglio delle sue conoscenze e tende a privilegiarli rispetto al resto. Infatti si vede prima, meglio e più facilmente ciò che si è abituati a vedere, perché lo si confronta con la realtà conosciuta. Questo signif ca che la percezio- ne sensoriale è guidata dall’esperienza.

Per esempio, di fronte al paesaggio rappresentato nella fi gura A1.1 un camioni- sta noterà la praticabilità delle strade, un ecologista l’impatto delle stesse con l’insediamento urbano, un atleta gli impianti sportivi, un architetto le tipologie edilizie e la loro aggregazione ecc.

I meccanismi della visione

La visione è guidata, a livello percettivo, da una serie di meccanismi che si pos- sono così schematizzare: ipotesi, selezione, sintesi e analisi.

1. Ipotesi. Da un primo sguardo d’insieme si associa ciò che si sta vedendo a un prototipo che si ha in mente. Per esempio, la disposizione convergente delle linee della fi gura A1.2 ricorda le pareti e conduce all’idea di “stanza”.

OBIETTIVI

Conoscenze

I meccanismi della visione

I principali elementi della comunicazione visiva

Il concetto della rappre- sentazione dello spazio im- possibile

Abilità

Individuare gli elementi grafi ci che esprimono le ca- ratteristiche di un disegno

Descrivere la funzione svolta dai diversi elementi di un’immagine

CONTENUTI

A1.1 La percezione visiva A1.2 Elementi di base della comunicazione visiva A1.3 Lo spazio impossibile

LA PERCEZIONE VISIVA

A1.1 Paesaggio urbano. Veduta aerea di una città.

(16)

Grafi ca modulo A

4

2. Selezione. Si ricercano e si notano soltanto gli elementi principali legati all’ipotesi (vedi punto 1) tralasciando per un attimo gli altri dettagli. Se si formula l’ipotesi di trovarsi di fronte all’immagine di una stanza [fi g. A1.3], si andranno a cercare gli elementi che tipicamente vi si trovano e che ne costitu- iscono l’arredamento caratterizzante.

3. Sintesi. Si accetta o si rif uta l’ipotesi di partenza mettendo in relazione tra loro i vari elementi ri- cercati nella fase di selezione. Se quello che si vede conferma la prima ipotesi, se si trovano, cioè, gli elementi tipici del modello a cui si era fatto temporaneamente riferimento, si formulerà un’ipotesi più articolata e consapevole, del tipo “questa è una stanza con una scrivania, letto a baldacchino e un grande quadro”.

4. Analisi. Sulla base dell’ipotesi di visione appena confermata, si ricercano altri dettagli ritenuti signif - cativi per andare più a fondo. A questo punto si può essere interessati a saperne di più su ciò che si sta osservando: se si tratta, per esempio, di una cucina o di un salotto, di una stanza riccamente ammobi- liata o piuttosto disadorna, se ci sono elementi che possono fornire informazioni sui proprietari ecc.

Il processo di visione e riconoscimento dell’immagine avviene in modo inconscio e veloce, tale da non consentirne la ricostruzione consapevole e, quindi, rendersi conto di tutti i passaggi intermedi appena descritti.

I meccanismi della visione devono essere distinti da quelli dell’attenzione: infatti, ciò che fa volgere lo sguardo verso un determinato obiettivo e che attiva i processi di percezione e analisi visiva è un ele- mento che per qualche motivo culturale o personale è in grado di attirare l’interesse dell’osservatore;

per esempio, un oggetto rosso in campo verde attira l’attenzione sull’oggetto rosso.

Gli elementi che attirano maggiormente l’attenzione dell’osservatore sono:

– forti stimoli visivi (contrasti di colore, ef etti di luce);

– oggetti in movimento;

– esseri umani e animali;

– forme def nite singolari sia per dimensioni sia per caratteristiche;

– composizioni particolari.

A1.2 ELEMENTI DI BASE

DELLA COMUNICAZIONE VISIVA

I meccanismi visivi e percettivi f n qui descritti sono stati verif cati e studiati dalla psicologia cognitiva, ma nei loro aspetti più generali possono essere colti istintivamente: infatti, molto prima che la scienza li verif casse sperimentalmente, artisti e artigiani hanno realizzato opere che soddisfano tali princìpi.

Quando le immagini sono utilizzate per comunica- re si devono conoscere, almeno a livello intuitivo, i processi che si metteranno in moto nell’osservatore.

I princìpi della comunicazione visiva sono gli stessi della comunicazione in generale.

Si può def nire la comunicazione come un insieme di azioni realizzate da un’emittente con l’obiettivo di modif care i comportamenti di uno o più destinatari.

A1.2 Immagine sintetica di prospettiva di interno.

A1.3 Camera dell’ambasciatore di Spagna nel Castello di Masino

a Torino.

(17)

unità A1 La percezione visiva

5

Le azioni dell’emittente possono essere di varia natura: comportamenti, atteggiamenti, espressioni ver- bali, testi scritti, immagini, gesti e così via.

Lo schema più semplice e generale per descrivere un’azione comunicativa è riportato nella fi gura A1.4. Se qualcuno (emittente) desidera comunicare qualcosa (messaggio) a qualcun altro (destinatario), do- vrà tradurre in segnali (codif ca) ciò che ha intenzione di comunicare e fare in modo che il destinatario lo possa comprendere (decodif ca).

Lo stesso contenuto può essere comunicato con modalità diverse, che si dif erenziano per il tipo di co- dice (visivo, linguistico, gestuale) o per la scelta del canale f sico di trasmissione (telefono, televisione, voce, libro).

Per comprendere il messaggio il destinatario deve conoscere il tipo di codice che è stato adottato dall’emittente (si può capire un messaggio in inglese solo se si conosce la lingua inglese). La decodif ca del messaggio sarà inf uenzata dalle condizioni in cui il destinatario lo riceve (conoscenze, idee precon- cette ecc.).

Nel caso di comunicazione non ef cace, il signif cato che il destinatario attribuisce al messaggio può essere anche molto diverso da quello che l’emittente intendeva trasmettere.

Nel caso della comunicazione visiva, l’emittente deve conoscere i meccanismi di percezione del destina- tario e tenerne conto nella realizzazione del messaggio, che può essere un disegno, una fotograf a, uno schema.

Un esempio molto chiaro di comunicazione visiva è il messaggio pubblicitario, che spesso utilizza le immagini per indirizzare l’attenzione degli osservatori verso un oggetto particolarmente signif cativo:

il nome della marca o del prodotto, lo slogan, l’oggetto pubblicizzato.

In realtà i disegni, non solo le immagini pubblicitarie, sfruttano la composizione delle linee, delle forme e dei colori per guidare lo sguar- do e l’attenzione dell’osservatore verso l’obiettivo della comunicazione, lungo percorsi in gran parte predeterminati.

Nella fi gura A1.5 Cassandre fonde insieme il disegno con l’immagine pubblicitaria mettendo in relazione i canoni del trucco con elementa- ri linee geometriche costruite in sovrapposizione sul volto femminile, realizzando una sovrapposizione tra le forme organiche e le strutture geometriche.

Lo stesso Cassandre sostiene che l’arte graf ca, intesa come una macchi- na di annuncio, “deve assolvere contemporaneamente a tre compiti”.

1. Ottico. La visibilità non dipende da un semplice contrasto di colori, ma da un preciso rapporto dei valori in campo.

2. Graf co. Esprimersi in senso ideograf co ed emblematico. L’im- magine è il veicolo stesso del pensiero, e anche se con un vocabolario graf co limitato, è necessario adottare una grammatica, una sintassi per raggiungere l’armonia.

3. Poetico. Provocare nello spet tatore un’associazione di idee, una sen- sazione visuale fuggitiva, un’emozione, cosciente o incosciente.

EMITTENTE

SORGENTE CODIFICA CANALE

RICEVENTE

DECODIFICA DESTINATARIO

A1.4 Schema della comunicazione.

A1.5 Cassandre, manifesto per i prodotti di

bellezza del Dr. Charpy (1930).

(18)

Grafi ca modulo A

6

A1.3 LO SPAZIO IMPOSSIBILE

In ogni rappresentazione graf ca, chi disegna compie un’astrazione per passare dalla realtà alla raf gura- zione, anche nel caso in cui il risultato sia un’immagine molto realistica. Questa operazione di astrazio- ne è però più evidente quando gli artisti producono f gure e oggetti irreali, paesaggi immaginari, oggetti

“impossibili” o sogni.

Il quadro riportato nella fi gura A1.6 rappresenta un sogno in cui sembrano realizzabili cose che nella realtà sono impossibili da compiere: l’autore, Salvador Dalí, infatti immagina di essere tornato all’età di un bambino, però nelle fattezze di una bambina, nel gesto di “sollevare il pelo dell’acqua”. Qui l’espres- sione linguistica “pelo dell’acqua”, che è una metafora per indicare la discontinuità tra mare e cielo che è percepita quando osserviamo la superf cie delle onde, è presa alla lettera ed è raf gurata come se il mare avesse una specie di “buccia”, sottilissima e trasparente, che una bambina di sei anni può sollevare.

Per associazione libera (il gesto di sollevare una coperta può scoprire qualcuno sotto che dorme) sotto il pelo dell’acqua dorme serenamente un grosso cane. Alcuni artisti hanno ottenuto ef etti irreali stravol- gendo volutamente le regole che conferiscono realismo alle rappresentazioni graf che, utilizzando cioè in modo non convenzionale prospettiva, proporzioni, teoria delle ombre.

La produzione dell’artista olandese Maurits Cornelis Escher è caratterizzata da questo tipo di operazio- ne, in quanto utilizza il sovvertimento di esterno-interno, giorno-notte, concavo-convesso, verticale- orizzontale, alto-basso, salire-scendere [fi g. A1.7].

Descrivendo la sua opera, Escher stesso dice: “Le idee che stanno alla base dei miei lavori derivano dalla mia ammirazione e dal mio stupore nei confronti delle leggi che regolano il mondo in cui viviamo. Chi si meraviglia di qualcosa si rende consapevole di tale meraviglia. Nel momento in cui sono aperto e sensibile nei confronti degli enigmi che ci circondano, considerando e analizzando le mie osservazioni, entro in con- tatto con la matematica”.

Escher era infatti anche un matematico, e le sue opere strabilianti si basavano sempre su rigorose costru- zioni geometriche. In un certo senso, proprio perché ha operato un’eccezionale sintesi tra matematica e disegno, egli ha anticipato la moderna scienza della computer-graphic [fi g. A1.8] che realizza le immagini con i frattali.

Le elaborazioni irreali, pur essendo talvolta semplici giochi graf ci, stimolano la percezione e fanno rif ette- re sulla realisticità delle rappresentazioni.

A1.6 Salvador Dalí, Dalí à l’âge de six ans, quand il croyait être

une jeune fi lle, en train de soulever la peau de l’eau pour voir un chien dormir à l’ombre de la mer (1950).

A1.7 Maurits Cornelis Escher, Relatività (1953). La litografi a

mostra un mondo in cui convivono tre distinte fonti di gravità.

ognuna ortogonale alle altre due.

(19)

unità A1 La percezione visiva

7

Molte f gure “impossibili” possono infatti essere disegnate ma non realiz- zate in pratica, perché le linee che le costituiscono appartengono a piani diversi. È interessante osservare come l’autore riesca a mescolare la bidi- mensionalità con la tridimensionalità nella fi gura A1.7.

Queste immagini prendono spunto da rielaborazioni del triangolo e del cubo. Si tratta di f gure disegnate come se si trattasse di materiale traspa- rente, ma poi ripassate mettendo in evidenza facce e spigoli diversi da quelli ef ettivamente in vista [fi g. A1.9].

Esistono, inf ne, altre immagini ingannevoli che spesso si basano sui meccanismi elementari della visione e inducono a percezioni distorte: si tratta di immagini a doppia isotopia usate per creare ef etti grotteschi o di virtuosismo pittorico, particolarmente apprezzati in determinati pe- riodi storici.

Per esempio nel Cinquecento, quando la pittura raggiunse livelli molto alti di raf natezza tecnica, alcuni artisti crearono opere che avevano come obiettivo principale quello di stupire. Uno di questi fu Giuseppe Arcim- boldi, che divenne famoso per i suoi personaggi allegorici le cui fattezze erano costruite componendo forme appartenenti agli oggetti più dispa- rati, scelti di volta in volta in argomento con il tema dell’opera: la f ora, le stagioni [fi g. A1.10], il mare, il giardiniere.

La tecnica dello stupire è utilizzata dai pubblicitari; essi talvolta ricorrono a giochi visivi del tutto analoghi a quelli inventati da Arcimboldi, oppure a immagini a doppia isotopia.

A1.8 In alto, Maurits Cornelis

Escher, Il paradiso e lÕinferno (1960).

Questa immagine è un esempio di scomposizione regolare del piano, con fi gure che si riducono progressivamente verso i bordi, mantenendo però le stesse proporzioni, come avviene nei frattali.

In basso, immagini realizzate con i frattali.

A1.9 Schemi base per la costruzione di oggetti “impossibili”. A1.10 Giuseppe Arcimboldi, La primavera (1563).

(20)

Grafi ca modulo A

8

PROBLEMA

PROBLEMA / A1.1

Formulazione

Osservare la fi gura A1.11 e indicare che cosa si vede.

A1.11 Illustrazione di John Sibbick.

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unità A1 La percezione visiva

9

PROBLEMA

Analisi

L’immagine riportata nella fi gura A1.11 rappresenta simbolicamente l’armonia tra le forze della natura e le divinità che, secondo i Romani, controllavano il destino degli uomini.

Il problema consiste nell’elencare ciò che si vede e rintracciare il doppio signif cato (descrittivo e simbolico) posseduto da alcune f gure.

Procedura consigliata

Prima di iniziare l’analisi provare a rispondere alle domande che seguono.

– Che cosa vuol dire “si vede ciò che si conosce”?

– Qual è lo schema del meccanismo della visione?

– Come può essere def nita la comunicazione?

– Descrivere lo schema della comunicazione.

– Che cosa signif ca codif care e decodif care un messaggio?

– Che cosa sono i “paesaggi immaginari” e gli “oggetti impossibili”?

– Che cosa vuol dire “isotopia”?

Procedere, quindi, alla soluzione del problema elencando tutto ciò che si vede nell’immagine della fi gura A1.11 e rispondendo alle domande riportate di seguito.

– Si sono notati prima gli oggetti animati o quelli inanimati?

– Da quale punto del foglio è cominciata l’osservazione?

– Quale percorso di lettura si è seguito?

– La maggior parte degli oggetti raf gurati possono essere “visti” in due modi. Quali?

– Che ef etto produce il doppio signif cato di queste f gure?

– Le f gure sono tutte realistiche?

– Che titolo si potrebbe dare a questo disegno?

– Quali conoscenze occorre avere per comprendere a fondo il signif cato dell’immagine?

Confrontare, inf ne, i risultati dell’osservazione dell’immagine con quelli di altre persone e verif care se sono sfuggiti alcuni particolari signif cativi.

(22)

Grafi ca modulo A

10

ESERCIT AZIONE

ESERCITAZIONE GUIDATA / A1.1

Lettura di un cartellone pubblicitario

Descrivere ciò che si vede nel cartellone pubblicitario riportato nella f gura e individuare la relazione tra immagine e prodotto pubblicizzato. Questo cartellone, ideato da Cassandre nel 1935, pubblicizza il vino NICOLAS.

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Consigli operativi

• Elencare gli elementi graf ci presenti.

• Individuare gli elementi che attirano l’attenzione.

• Sottolineare gli oggetti in movimento.

• Descrivere gli stimoli visivi e spiegare come sono ottenuti.

• Individuare gli elementi che mettono in relazi- one immagine e pro- dotto pubblicizzato.

(23)

unità A1 La percezione visiva

11

ESERCIT AZIONE

Identif cazione della funzione degli elementi di una immagine

Descrivere ciò che si vede nella f gura riportata e individuare la funzione dei vari elementi rappresentati. Il disegno, eseguito da Roberto Valturio, è contenuto nell’opera De re militari (1472).

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ESERCITAZIONE GUIDATA / A1.2

Consigli operativi

• Elencare gli elementi funzionali al movimento e alla praticabilità della “macchina da guerra”.

• Individuare gli elementi off ensivi e strategici.

• Elencare gli elementi volti a intimorire il nemico.

• Analizzare la grafi ca e ipotizzare i materiali ne- cessari alla realizzazione del progetto.

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VERIFICA

AREAdigitale

VERIFICA DEGLI OBIETTIVI / unità A1

12

1. La percezione sensoriale è guidata da:

a. rif essione b. esperienza c. istinto d. luce

2. Mettere in successione logica i meccanismi di vi- sione:

a. selezione b. analisi c. ipotesi d. sintesi

...

3. Nella fase dell’ipotesi dei ...

di visione, da un primo sguardo d’insieme si associa ciò che si sta vedendo a un ... che si ha in mente.

4. Nella fase di selezione dei meccanismi di visione, si ricercano e si notano soltanto gli elementi ...

... legati all’ipotesi, tralasciando per un attimo

gli altri ... .

5. La fase di sintesi dei ... di visione prevede che si ... o si rif uti l’... di partenza, mettendo in relazione fra loro gli elementi ricercati durante la fase di ... .

6. Nella fase di analisi dei meccanismi di visione, si ri- cercano altri dettagli ritenuti ...

per andare più a ... nella com- prensione dell’immagine.

7. La comunicazione si può def nire come un insieme di azioni realizzate da un ... con l’obiettivo di modif care i ... di uno o più destinatari.

8. Selezionare i tre elementi di una percezione visiva che attirano maggiormente l’attenzione dell’osservatore:

a. forti stimoli visivi b. distanza dell’oggetto c. oggetti in movimento d. composizioni particolari e. prossimità dell’oggetto

9. Ordinare gli elementi che compongono il processo della comunicazione:

a. codif ca b. sorgente c. destinatario d. decodif ca

...

10. I canali della comunicazione sono il telefono, il tele- visore, la voce, il libro.

 Vero  Falso

11. I frattali sono immagini realizzate con la moderna scienza della computer-graphic.

 Vero  Falso

12. Le immagini a doppia isotopia sono immagini ...

... che si basano sui ...

... elementari della visione e inducono a perce-

zioni ... .

13. Una f gura si dice impossibile quando può essere

... ma non ... .

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