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COMPETENZA CHIAVE EUROPEA: COMPETENZA DIGITALE

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Academic year: 2022

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COMPETENZA CHIAVE EUROPEA:​ ​COMPETENZA DIGITALE

La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione                                   (TSI) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle TIC: l’uso del computer per reperire,                                                 valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite                                 Internet. (Racc. 2006) 

 

COMPETENZA CHIAVE EUROPEA:​ ​COMPETENZA ​DIGITALE   

La competenza digitale presuppone l’interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e                                       responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l’alfabetizzazione informatica e digitale, la                               comunicazione e la collaborazione, l’alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), la                               sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), le questioni                                   legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico. (Racc. 2018) 

 

Fonti:

Raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 (2006/962/CE).

Raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio del 22 maggio 2018 (2018/C 189/01)

 

CONOSCENZE  ABILITÀ  ATTEGGIAMENTI 

La competenza digitale presuppone una solida consapevolezza e conoscenza della natura, del ruolo e delle opportunità delle TSI nel quotidiano: nella vita privata e sociale come anche al lavoro. In ciò rientrano le principali applicazioni informatiche come

Le abilità necessarie comprendono: la capacità di cercare, raccogliere e trattare le informazioni e di usarle in modo critico e sistematico, accertandone la pertinenza e distinguendo il reale dal virtuale pur riconoscendone le correlazioni. Le persone dovrebbero anche essere capaci

L’uso delle TSI comporta un'attitudine critica e riflessiva nei confronti delle informazioni disponibili e un uso responsabile dei mezzi di comunicazione interattivi. Anche un interesse a impegnarsi in comunità e reti a fini culturali, sociali e/o professionali serve a rafforzare tale competenza. ​Racc.

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trattamento di testi, fogli elettronici, banche dati, memorizzazione e gestione delle informazioni oltre a una consapevolezza delle opportunità e dei potenziali rischi di Internet e della comunicazione tramite i supporti elettronici (e-mail, strumenti della rete) per il lavoro, il tempo libero, la condivisione di informazioni e le reti collaborative, l’apprendimento e la ricerca. Le persone dovrebbero anche essere consapevoli di come le TSI possono coadiuvare la creatività e l’innovazione e rendersi conto delle problematiche legate alla validità e all'affidabilità delle informazioni disponibili e dei principi giuridici ed etici che si pongono nell’uso interattivo delle TSI. ​Racc. 2006

Le persone dovrebbero comprendere in che modo le tecnologie digitali possono essere di aiuto alla comunicazione, alla creatività e all’innovazione, pur nella consapevolezza di quanto ne consegue in termini di opportunità, limiti, effetti e rischi.

Dovrebbero comprendere i principi generali, i meccanismi e la logica che sottendono alle tecnologie digitali in evoluzione, oltre a conoscere il funzionamento e l’utilizzo di base di diversi dispositivi, software e reti. Le persone dovrebbero assumere un approccio critico nei confronti della validità, dell’affidabilità e dell’impatto delle informazioni e dei dati resi disponibili con strumenti digitali ed essere consapevoli dei principi etici e legali chiamati in causa con l’utilizzo delle tecnologie digitali.

Racc. 2018

di usare strumenti per produrre, presentare e comprendere informazioni complesse ed essere in grado di accedere ai servizi basati su Internet, farvi ricerche e usarli. Le persone dovrebbero anche essere capaci di usare le TSI a sostegno del pensiero critico, della creatività e dell’innovazione. ​Racc. 2006

Le persone dovrebbero essere in grado di utilizzare le tecnologie digitali come ausilio per la cittadinanza attiva e l’inclusione sociale, la collaborazione con gli altri e la creatività nel raggiungimento di obiettivi personali, sociali o commerciali. Le abilità comprendono la capacità di utilizzare, accedere a, filtrare, valutare, creare, programmare e condividere contenuti digitali. Le persone dovrebbero essere in grado di gestire e proteggere informazioni, contenuti, dati e identità digitali, oltre a riconoscere software, dispositivi, intelligenza artificiale o robot e interagire efficacemente con essi. ​Racc. 2018

2006

Interagire con tecnologie e contenuti digitali presuppone un atteggiamento riflessivo e critico, ma anche improntato alla curiosità, aperto e interessato al futuro della loro evoluzione.

Impone anche un approccio etico, sicuro e responsabile all’utilizzo di tali strumenti. ​Racc. 2018

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Fonti:

Raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 (2006/962/CE).

     

PROFILO DELLA COMPETENZA: COMPETENZA DIGITALE    

  Al termine della quinta classe della scuola primaria  Al termine del primo ciclo di istruzione 4​.

Usa le tecnologie in contesti comunicativi concreti per ricercare dati e

informazioni e per interagire con soggetti diversi.

Usa con consapevolezza le tecnologie della comunicazione per ricercare e analizzare dati ed informazioni, per distinguere informazioni attendibili da quelle che necessitano di approfondimento, di controllo e di verifica e per interagire con soggetti diversi nel mondo.

 

Fonti

​: C.M. 3/2015 e Nota Ministeriale 2000/2017  

CAMPO DI ESPERIENZA DI RIFERIMENTO:​ LA CONOSCENZA DEL MONDO - I DISCORSI E LE PAROLE  CAMPI DI ESPERIENZA CONCORRENTI: TUTTI 

           

TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLA COMPETENZA DIGITALE 

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Fonti:

Carrettero, Vuorikari, Punie - 2019;

DigComp 2.1 Il Quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini. AGID.

 

Traguardi al termine della scuola dell’infanzia  Traguardi al termine della scuola primaria

Utilizza il computer per attività, giochi didattici, elaborazioni grafiche e percorsi.

(con la supervisione dell’insegnante)

Crea o modifica contenuti digitali in diversi formati per esprimersi attraverso mezzi digitali.

Pianifica e sviluppa una sequenza di istruzioni comprensibili da parte di un sistema informatico per svolgere un compito.

Ricerca informazioni, dati e contenuti in ambienti digitali adottando le strategie più idonee.

Organizza, archivia e recupera dati, informazioni e contenuti digitali in un ambiente strutturato.

Conosce i principali rischi e le minacce presenti negli ambienti digitali.

STRUMENTI E CONTENUTI DIGITALI  Competenza 

specifica

Utilizzare le nuove tecnologie per giocare, svolgere attività, acquisire informazioni, con la guida dell’insegnante.

Evidenze   della   competenza  specifica 

19. Con la supervisione e le istruzioni dell’insegnante, utilizza il computer (o schermo interattivo) per attività, giochi didattici, elaborazioni grafiche e percorsi.

ABILITÀ  CONOSCENZE 

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Utilizzare i tasti delle frecce direzionali, dello spazio, dell’invio.

Eseguire semplici giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico, con il corpo.

Eseguire semplici giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico, al computer.

Dare semplici istruzioni al PC per realizzare percorsi.

Pre-coding

Monitor interattivo per semplici percorsi di coding.

RUBRICA DI COMPETENZA: LIVELLI DI PADRONANZA STRUMENTI E CONTENUTI DIGITALI 

1 ​(​ in entrata alla sc. Inf)  

 

 

4 ​ (in uscita dalla scuola inf.)  

 

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Realizza semplici rappresentazioni grafiche.

Realizza semplici rappresentazioni grafiche.

Realizza semplici rappresentazioni grafiche.

Con le indicazioni dell’insegnante, utilizza il monitor per attività e giochi matematici, logici, linguistici e per elaborazioni grafiche e percorsi (pre-coding).

Realizza semplici rappresentazioni grafiche.

Da solo, con la sorveglianza dell’insegnante, utilizza il monitor per attività e giochi matematici, logici, linguistici e per elaborazioni grafiche e semplici percorsi di coding.

 

 

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