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Altre osservazioni che sostengono la presenza dei giochi

CAPITOLO 3 : PERCHÉ IL GAMING IN BIBLIOTECA

3.1 Motivi che giustificano il gaming in biblioteca

3.1.4 Altre osservazioni che sostengono la presenza dei giochi

In questo sottoparagrafo saranno osservati i giochi sotto altri punti di vista pertinenti con un loro potenziale impiego.

281 Cfr. Gallaway, «Game on!», cit., p. 33. 282 Garden of Eden Creation Kit.

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Volendo esaminare i giochi dal punto di vista della narrazione si può affermare che sebbene in un certo senso tutti raccontino una storia, o almeno forniscono delle informazioni ed elementi utili per inquadrare il contesto, solo in alcuni la narrazione diventa l’elemento centrale dell’esperienza ludica. Sono un esempio i giochi tradizionali ed elettronici in cui la trama non assolve il solo ruolo di cornice per le azioni e gli eventi. Per quanto riguarda i giochi tradizionali l’esempio migliore sono i giochi di ruolo dove il game master ha il compito di ideare un’avventura e narrarla scena per scena, all’interno di questa i giocatori di volta in volta descrivono le reazioni dei rispettivi personaggi agli eventi. Il ruolo del narratore è molto importante in questi giochi infatti grazie a lui i giocatori non rischiano di perdere il contatto con la trama e ambientazione ma di conseguenza il potere narrativo è affidato ad un’unica persona sulla quale ricade la responsabilità di creare una buona storia. Diversamente in molti giochi da tavolo e di carte è il gioco stesso a fornire un background narrativo (ad esempio in Descent nel manuale sono indicate le possibili avventure già corredate di trama) distribuendo tra i partecipanti il compito di contribuire alla narrazione attraverso degli spunti creativi (che suggeriscono al giocatore come cominciare, sviluppare o concludere la storia) e la struttura del gioco (che stabilisce aspetti quali il momento e le modalità di intervento dei giocatori in modo da evitare una situazione caotica)283. La caratteristica che contraddistingue i giochi di tipo narrativo è il senso di immersione che ne scaturisce, che risulta maggiore rispetto a quello generato dai libri di narrativa in quanto il giocatore è chiamato ad agire. Giusto per citare qualche titolo ricordiamo: Arkham Horror – il gioco di carte dove i giocatori utilizzano le carte Trama e Capitolo per progredire nella partita e in base a quelle utilizzate seguiranno uno dei possibili scenari (distinti per difficoltà, è inoltre possibile creare dei mazzi personalizzati). In Tales of Arabian Nights i giocatori muovono le proprie pedine sul tabellone ed ogni volta che incontrano un ostacolo consultano il libro di riferimento che gli espone le possibili opzioni d’azione e in base alla scelta presa le conseguenze di questa, il gioco si presenta come un generatore di storie a metà tra un gioco di ruolo e un librogame284. In Winter Tales basandosi sugli spunti narrativi il giocatore decide le sue

azioni all’interno di uno schieramento tra due fazioni, il piazzamento delle pedine diventa

283 Cfr. Walter Nuccio, «Cos’é un gioco di narrazione (Storytelling)», consultato 10 gennaio 2018, http://www.bgplanplay.com/it/cose-un-gioco-di-narrazione-storytelling/.

284 “Genere editoriale nato negli Stati Uniti e in Gran Bretagna negli anni ’70 del Novecento (…), rivolto prevalentemente a bambini

e a ragazzi, nel quale il testo di fiabe, racconti e romanzi di generi differenti (fantascientifico, giallo, avventuroso) è diviso in blocchi, alla fine di ognuno dei quali si può procedere nella lettura o scegliendo tra più possibilità o risolvendo rompicapi matematici e giochi enigmistici” in «Libro-game», Treccani, 11 gennaio 2018, http://www.treccani.it/vocabolario/libro-game/.

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un pretesto per progredire nella narrazione. Per quanto riguarda i videogiochi i primi titoli non erano di certo contraddistinti da una forte carica narrativa, fornivano al giocatore solo un canovaccio per contestualizzare ciò che appariva sullo schermo al fine di offrirgli una “scusa” per controllare il personaggio; tutto il resto era lasciato all’immaginazione del giocatore. Con il passare del tempo la componente narrativa inizia ad emergere in alcuni titoli, in particolare nelle avventure “punta e clicca”, dove la narrazione diventa un elemento di primaria importanza. Successivamente il progredire della tecnologia aiuta a coinvolgere il giocatore anche visivamente offrendogli prospettive cinematografiche combinate con narrazioni sempre più avvincenti, all’interno delle quali il giocatore può scegliere quale strada seguire grazie alle molteplici possibilità offerte che danno vita a sviluppi differenti all’interno dello stesso titolo. Si passa dalla singola strada offerta da un‘avventura grafica o un gioco di ruolo a una serie di sentieri e deviazioni tra le quali destreggiarsi che consentono di modificare la narrazione in ogni minimo particolare. La progressiva evoluzione della grafica ha però comportato la scomparsa di un genere: l’avventura testuale (considerate un sottogenere dei giochi di avventura o un adattamento informatico dei giochi di ruolo del tipo D&D). Sono storie con le quali il giocatore interagisce mediante semplici frasi, utilizzando un’interfaccia a riga di comando, del tipo “apri la porta, guardati intorno, ecc” e se l’azione scelta è stata prevista il programma fornisce una risposta progredendo con la narrazione. Grazie all’assenza dell’elemento grafico non rischiavano un confronto con i loro predecessori sotto tale punto di vista, nonostante ciò le case produttrici hanno progressivamente deciso di dedicarsi ad altre tipologie di giochi mentre tale genere è divenuto appannaggio di produzioni amatoriali. Il testo non è morto nei videogiochi anzi quelli più apprezzati sono solitamente i titoli che vantano una buona sceneggiatura. Ma ricordiamo sempre che non tutti i giochi, tradizionali o elettronici, decidono di far leva sulla narrazione rendendola un elemento centrale.

Se invece si vuole parlare di conservazione dei videogiochi allora non si può ignorare il progetto perseguito dall’Archivio Videoludico di Bologna285 inaugurato nel 2009 con

l’obiettivo di raccogliere i videogiochi. Partendo dalle origini di questi media fino ai titoli attuali per seguirne il percorso evolutivo e consentire la fruizione di tale patrimonio da

285 Informazioni estratte da Cineteca di Bologna, «Archivio Videoludico», Cineteca di Bologna, consultato 12 gennaio 2018, http://www.cinetecadibologna.it/archivi-non-film/videoludico e pagine correlate.

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parte degli utenti (per tal scopo sono state allestite delle postazioni nella biblioteca Renzo Renzi). L’attenzione per la conservazione dei dispositivi si evince dallo stesso regolamento infatti le piattaforme precedenti al 1994 possono esser fruite solo per motivi di studio (salvo eccezioni) mentre per tutte le altre basta una prenotazione che consente all’utente di fruire massimo di due titoli per sessione. Oltre ai videogiochi in tale collezione rientrano anche le riviste specializzate e per facilitare l’individuazione di una particolare recensione o intervento relativo ad un gioco, all’interno di queste, entra in gioco il database dove ogni scheda delle testate e numeri è accompagnata dall’elenco dei giochi citati all’interno così come le recensioni, speciali, ecc. Ma l’Archivio Videoludico non si limita a questo infatti “in collaborazione con la Cattedra di Semiotica dei Nuovi Media, AESVI e il Dipartimento di Filosofia e Comunicazione dell’Università di Bologna, presenta [annualmente] il Premio Archivio Videoludico per le migliori tesi di laurea (…) che abbiano per argomento il videogioco e ne propongano un’analisi critica in prospettiva storica, mediologica, inter e transmediale, educativa, sociale, economica, estetica”286. Tale premio rientra nel secondo obiettivo perseguito da tale istituzione che

oltre a voler conservare il patrimonio storico videoludico promuove i percorsi di studio e ricerca su tale medium; infatti i vincitori del Premio AV, così come gli altri testi e tesi su tale argomento, entrano a far parte dell’archivio accanto ai volumi, film, riviste e altri documenti dedicati ai videogiochi.